遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

今年8月7日,第七屆iSTART兒童藝術節開幕,女孩溪子根據自己多年被校園欺凌的經歷和結合當前校園欺凌現狀設計的《轉校生的抉擇》獲得了More One Go特別關注獎,並於8月27日晚舉行線上頒獎典禮。而“女子將10年校園欺凌經歷做成桌遊”這個話題,也登上了微博熱搜榜。

遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

微博熱搜截圖。

遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

線上頒獎儀式。受訪者供圖

《轉校生的抉擇》遊戲中,三位主角分別對應欺凌者、被欺凌者和旁觀者,把那些多動症等特殊群體的孩子寫進故事裡。策展方給出的獲獎理由是:本次藝術節的主題是遊戲學校,學校不只是彩色的,也會遇到一些相對“陰暗”的角落。而溪子也希望,講出自己的經歷能幫助遭到欺凌的孩子去爭奪話語權,不再停留在“被傷害”的敘事裡。希望他們知道,面對欺凌,他們也有能力去反抗。

《轉校生的抉擇》:遊戲也能帶給人反思的空間

成都麓湖A4美術館年度藝術專案iSTART兒童藝術節是A4美術館的重要年度公共專案,2014年由 A4公共教育部企劃發起,其核心理念堅持以孩子的視角出發,透過感官互動體驗,產生藝術思維的激盪,迸發創想的力量。藝術節由主題展覽、兒童工作坊、放映、演出、教育講座論壇等部分組成。每年匯聚數十位藝術家、近百家教育機構與教育工作者與上千名兒童共同策劃實現。

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展覽現場。成都麓湖A4美術館供圖

今年iSTART主題為“1001遊戲學校”,由近3000位共創者參與策劃與創造。“比起關注遊戲本身,我們更看重催生遊戲的土壤與共創遊戲的過程。今年,我們透過遊戲,認識和聆聽到了創作者們的更多心裡話。遊戲帶給我們的不僅是快樂,也能成為一座‘安全屋’,提供更多值得我們反思的空間。 ”成都麓湖A4美術館相關負責人表示。

遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

展覽現場。成都麓湖A4美術館供圖

據聯合國兒童基金會2018年釋出的報告顯示,欺凌是校園內最常見的暴力形式之一,而在全世界13至15歲的學生中,略多於三分之一的人曾遭受過欺凌。 其中,被邊緣化的兒童尤其容易遭受欺凌,比如殘障的孩子。

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桌遊第一版封面。受訪者供圖

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文文的角色卡牌。受訪者供圖

溪子設計的這款《轉校生的抉擇》桌遊,列舉了諸多校園欺凌會經歷的情景。三位性格迥異而彼此間摩擦不和的少年文文、小倩和小希,因一次意外,一同被一股神秘力量吸入異世界。在未來的三十天異世界校園生活中,他們共同面臨著校園欺凌的情景挑戰。三位主人公們需要通力合作,不斷破解難題。

遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

場景卡牌。受訪者供圖

玩家需要在遊戲中對文文、小倩和小希說一堆難聽的話。而說話的內容或許會讓你扮演的玩家“送命”,也或許能讓他/她“續命”。透過這種情景劇,玩家可以客觀地觀察校園欺凌,併產生共情。

桌遊的背後:被欺凌的學生時代

這款桌遊的靈感來源於溪子從初中到大學多年間的經歷,在此之間,溪子遭受了長期的排擠與欺凌。初中上課時因舉手直言看不見板書被同學私下議論;青春期時的發育和打扮被男生們取笑;軍訓時列隊被同方陣的女生們排擠;原寢室的東西一旦不見就會被認為是她乾的......

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白老師的角色卡牌。受訪者供圖

中學時代的經歷讓溪子在內疚與自我懷疑中拉扯著生活,她一度無法正常學習,成績一落千丈,復讀了一年才考上本科。而2019年,大學三年級的她被確診抑鬱症。後來,心理諮詢師告訴她,這並不是她的錯,她是一個在社交上有障礙的阿斯伯格綜合徵患者。

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場景卡牌。受訪者供圖

阿斯伯格綜合徵(Asperger syndrome,簡稱AS),又名亞斯伯格症候群或亞氏保加症,目前病因不明,是一種泛自閉症障礙,其重要特徵是社交困難,伴隨著興趣狹隘及重複特定行為,但相較於其他泛自閉症障礙,仍相對保有語言及認知發展。罹患阿斯伯格綜合徵的機率為0.07%,即平均每一萬名新生兒會有7名是患者。

學習心理學之後:希望讓更多人關注到校園欺凌

上大學後,溪子選擇了心理學作為自己的專業,自身的經歷是導致她這樣選擇的重要原因,“因為心理學是研究人的心理的嘛,我很想知道這究竟是怎麼一回事,是不是可以幫助自己,讓自己更擅長人際交往。”上大學後,溪子也主動參加各類實踐實習活動,希望鍛鍊自己的社交能力。

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策略卡牌。受訪者供圖

在學習心理學之後,溪子調研時瞭解到了關於校園欺凌的多元干預手法,這之中,起源於法國的教育戲劇給了她尤其深刻的印象,教育戲劇的沉浸式體驗引起了她的興趣。

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策略卡牌。受訪者供圖

很多人會好奇溪子為什麼選擇桌遊作為設計承載的載體,對此溪子笑答:“當我把教育戲劇的一系列元素(場景、角色、事件、沉浸式體驗、策略、講故事的方式……)進行拆分重組後,發現了桌遊,它其實可以作為一種手段在校園欺凌方面做出干預。 便踏上了這條‘不歸路’。”溪子希望以一種更好玩、更有趣、參與感更強的方式讓孩子們聯絡在一起,透過在遊戲的互動交流中讓孩子們學習認知到校園欺凌,希望孩子們能夠從中明白彼此相愛的重要性。

令人意外的是,在此之前,溪子並沒有系統地學習過桌遊設計和畫畫,而是在有了設計桌遊的想法後才開始一步一步自學。對溪子來說,學習了心理學之後,她的世界像開了一扇窗,她看待世界的方式也不一樣了。“透過創作、做作品集,在老師們和前輩的幫助下,慢慢地我發現,我是可以嘗試去發聲的,去為同樣遭遇校園欺凌的孩子們發聲,去為不平等發聲。”溪子說道。

遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

桌遊第二版排版圖。受訪者供圖

目前,溪子正在對自己的桌遊進行第二版修改,這款桌遊將以更加成熟的面目呈現於DICE CON 2021。她想將這款桌遊做得更真實、更細緻,希望今後能夠和出版社或桌遊公司合作,將這款桌遊推向市場,讓更多的孩子們能夠在遊戲共情到欺凌者與受欺凌者的處境,透過校園欺凌故事般的情景認識校園欺凌。

遭受多年的校園欺凌,她將親身經歷做成了桌遊……

溪子自畫像。受訪者供圖

如今,溪子的抑鬱症有所好轉,已經處在減藥階段,而她也正在朝她夢想的生活努力著。溪子想繼續在社會設計方向發力,並且希望能夠繼續深造,攻讀社會設計方向的研究生。而她也希望,未來能有更多遭受校園欺凌的孩子站出來,一起呼籲反校園欺凌,參與到反校園欺凌的創作中去,大眾也可以關注到校園欺凌這個社會議題,國家也能夠儘快設立校園欺凌相關的法律及政策。

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