通向元宇宙的內容生產工具,會是怎樣的?
作者 | 何然
「元宇宙」正在成為「風口」。
這是個 29 年前就存在的科幻概念。1992 年,作家尼爾·斯蒂芬森出版小說《雪崩》。書中,人類透過數字替身,在一個虛擬三維空間中生活。這個空間脫胎於現實世界,由於現實世界平行,是元宇宙的雛形。
羅馬並非一天建成的。人們也都知道,距離元宇宙真正到來的那一天還很遠。但是,隨著 AI、AR/VR、區塊鏈等技術日臻成熟,資本和創業者在當下競相開啟了對元宇宙基建的投入。涉及元宇宙內生產力工具的變革已經發生了。
生產力涉及多個方面。比如人們進入元宇宙的終極入口究竟是什麼裝置,這個虛擬空間以怎樣的方式創造經濟體系,以及在元宇宙裡,普通人以何種形式表達,以何種方式創造內容。
通向元宇宙的內容生產工具,會是怎樣的?關於這個問題,一款名叫不咕剪輯的產品給出了一些新思路。
01
元宇宙創作生態的雛形是什麼?
當我們討論元宇宙的創作生態,首先要明確在這個環境裡,最活躍最有創造力的使用者到底是誰?不咕剪輯給出的答案是「有話要說的 Z 世代」。
不咕剪輯推出於 2020 年 10 月。過去一年,這款產品更新了 9 個大版本,55 個小版本,300 多項功能,主打的正是利用 AI 最佳化影片創作的各個環節,降低創作門檻。
不咕剪輯一鍵摳圖功能展示|不咕剪輯
在不咕剪輯看來,「有話要說的 Z 世代」習慣在虛擬世界表達自我。表達形式諸如捏一個虛擬的人偶,創作一支影片,甚至是在遊戲中創造一個屬於自己的世界。
長期研究元宇宙的風險投資家 Matthew Ball 認為,元宇宙的關鍵特徵是使用者透過建立的虛擬形象,在元宇宙中實現與現實相近的互動體驗。此外,在你元宇宙,還中會形成一個完全成熟的經濟體。
具體到內容創作領域,這意味著使用者可以以 UGC 的形式,透過一套低門檻工具,將內容打造成自己的數字資產,並從中直接獲取收益。就像電影《頭號玩家》的主角,在虛擬世界中透過打怪升級賺錢,在虛擬商店購買裝備,之後在現實世界裡收貨一樣。
當然,元宇宙終極的經濟生態離我們還很遙遠。但很多內容平臺、工具型平臺卻開始積極構建類似的創作環境。
11 月 18 日,不咕剪輯在 V2 版本釋出會上帶來的新功能,便能讓普通人更加接近元宇宙。
02
讓影片創作者為元宇宙
添磚加瓦,不咕剪輯怎麼做?
一位行業人士表示,元宇宙本質上就是虛擬與現實的結合,按照發展階段可以分為演進前和演進後兩個時代。
該人士進一步解釋,演進後的元宇宙可能是 XR 技術下更沉浸式的體驗,就像電影《頭號玩家》裡呈現的那樣。而演進前,元宇宙最先落地的行業可能有兩個,一個是遊戲,一個是影視。二者都是讓大眾可以率先體驗到虛擬現實深度結合的場景。
不咕剪輯 V2 上線了一個全新功能——平面 3D 化。使用者上傳一張 2D 的圖片,不咕剪輯就能將其一鍵轉化成 3D 的模型。
對普通人來說,過去的影片創作多數是基於 2D 素材在 2D 空間中的剪輯。如果說元宇宙的本質是一張 3D 版的網際網路,那麼 3D 素材的缺失便會是阻礙元宇宙發展的重要因素。
如何讓更多普通人可以低門檻製作 3D 素材&數字資產,並且在 3D 的空間裡實現創作自由,這是不咕剪輯正在解決的問題。
釋出會上,不咕剪輯 CEO 蔡天懿展示了 2D 圖片 3D 化之後的效果。使用者可以多角度地拖動這個這張圖片找到更合適的角度或景深,也可以在這個 3D 模型中自由新增各種素材,進行二次創作。
不咕剪輯平面 3D 化功能展示|不咕剪輯
平面 3D 化之外,不咕剪輯還推出 3D 追蹤、曲面追蹤等能力。使用這些功能,當你將一段 2D 素材新增上動態的 3D 模型中時,這個新素材不會是靜物,而是會分析 3D 空間內的動態效果,然後予以精準的適配。
不咕剪輯 3D 追蹤展示|不咕剪輯
就像在這個畫面中,你可以選中一個虛擬特效,直接拖拽到編輯框內,調整至合適的大小,再將其防治到合成目標上。只需要完成這些步驟,火焰特效就會自動跟隨籃球運動的軌跡。
確定內容標準,形成一套低門檻標準化的生產工具,激發更多使用者以 UGC 的方式生產內容,這也是當下面向元宇宙的創作工具都在試圖解決的問題。
不咕剪輯以 2D 轉 3D 素材作為切入點,讓更多普通人能夠在元宇宙演進前的階段,為這個新世界貢獻內容基礎。而元宇宙的構建,需要大量數字世界的建造師,他們自發地建造數字資產,為元宇宙添磚加瓦。
03
真正掌握技術的公司,
才可能通向元宇宙
不咕剪輯的 CEO 蔡天懿是一位連續創業者,這是他的第三次創業。為什麼喜歡做這款產品?他說,因為這個產品「即在當下有價值,在未來也沒有被落下」。
將虛擬與現實結合,讓創作者能夠更低門檻地進行影片表達,是不咕剪輯一直在做的事情。對影片創作者的來說,他們的下一站,正是元宇宙。
如今,行業也逐漸形成了一種共識,那就是元宇宙不可能由一家公司建成。
正如 Meta CEO 扎克伯格所說:「在未來,如果聽到某家公司在開發自己的元宇宙,就相當於現在你聽到某家公司在開發自己的網際網路一樣可笑。」Roblox 聯合創始人 Neil Rimer 更是指出:「元宇宙的能量將來自使用者,而不是公司。」
元宇宙背後,還需要其他技術的支撐。包括互動性 3D、XR、AI 在內,這些技術被認為是元宇宙相關的底層技術。在這些領域,不少代表性公司都開始佈局元宇宙。
一位投資人表示,「除了遊戲,元宇宙裡一定還有其他的內容形態,所以我們一直在尋找能夠降低表達門檻和生產門檻的標的。」但這些標的在當下是稀缺的,市場對於這類公司的公司,看得也不只是其當下具體的業務,而是由這些業務延展出的關於實現元宇宙的可能性。
不咕剪輯實驗室創作的影片片段|不咕剪輯
在不咕剪輯 V2 版本釋出會上,蔡天懿展示了一段用不咕剪輯實驗室創作的影片。這個影片極具未來感。影片中,一個少年在城市中漫步,緊接著在他四周出現了五彩斑斕的指示牌、虛擬寵物,還有任意變換的樹木花草。整個場景是在真實的城市空間裡,讓創作者使用各種虛擬素材改造。
不咕剪輯雖然才上線一年,但是團隊從 2017 年就開始研究 MR 的虛實整合技術。在團隊看來,未來創作內容的趨勢正是虛擬與現實的結合,他們也是按照這個路徑去研究底層技術,再實現產品轉化,「只是恰好這些事情,可以用元宇宙這個詞來形容」。
扎克伯格曾經描述過當元宇宙到來時,人們接入元宇宙的狀態。他強調,這個過程一定是「自然」,元宇宙不僅僅是 VR,應該是人們可以隨時隨地進入元宇宙,透過各種平臺進入元宇宙。儘管這一天可能還有些遙遠。
但正如一位行業人士分析,「如果我們的目標是火星,那現階段更重要的事情是怎麼去火星。生產力產品、技術產品的研發都是在鋪設通往火星的路徑。但技術積累需要時間。只有真正掌握技術的公司才能在未來的元宇宙裡發揮價值。」
*頭圖來源:視覺中國
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