美股 Unity IPO估值110億美元:遊戲引擎“工具”的壁壘、價值與想象空間 2020年9月15日 14:57:19 智通財經網
導讀
今年8月,Unity Software提交上市申請,計劃在紐約證券交易所上市,股票程式碼為“U”,主承銷商為高盛和瑞士信貸。
此前,Unity原計劃於今年上半年上市,受到衛生事件的影響被迫推遲。如今,後衛生事件時期美國資本市場出現了復甦跡象,Unity的首次公開募股標誌著又一家主要科技公司登陸資本市場,因而備受市場矚目。
根據Unity最新提交SEC的檔案顯示,公司計劃以每股34美元至42美元的價格出售2500萬股股票,擬籌資10.5億美元,估值約為110.6億美元。
Unity成立於2004年,總部位於舊金山,是一家提供軟體解決方案的技術公司,服務包括Unity Asset Store、Unity Cloud Build、Unity Analytics、Unity Ads、Unity Everyplay和Unity Certification等。遊戲開發人員、藝術家、建築師、電影製作人等廣泛使用Unity的軟體平臺來建立、執行和貨幣化互動式實時3D內容。
作為兩大代表性的遊戲引擎公司之一,Unity較早將業務重點從遊戲研發轉向為開發者建立引擎,從而在移動遊戲時代成功崛起。Unity多次對外強調,與Epic Games不同的是,Unity仍專注於提供引擎解決方案,尚未有涉足遊戲開發的意願。
因為,更聚焦於“平臺和工具”角色的Unity未來可見的增長方向,在於遊戲市場的深挖,其中就包括開拓中國市場。最明顯的原因在於,中國已經是全球最大的手遊市場,而Unity在中國的業務仍存在很大的增長空間。
招股書顯示,在短期內,Unity的增長點仍然會聚焦在遊戲領域,長遠來看,非遊戲領域對於數字內容製作的需求,將會為Unity注入更多的想象空間。
核心財務資料
招股書顯示,2019年,Unity收入達5.418億美元,同比增長42%;2020年上半年,Unity收入達3.513億美元,同比增長39%。
遊戲是Unity重要的應用領域,據Unity估計,2019年全球蘋果App Store和Google Play上前1000種手機遊戲中有53%是使用Unity製作的。這之中包含了《紀念碑谷》、《Pokémon Go》,以及當下風靡全球的《糖豆人:終極淘汰賽》。
不過,Unity尚未實現盈利。招股書顯示,2019年,Unity淨虧損1.632億美元,較2018年同期1.32億美元的虧損額擴大24%;2020年上半年,淨虧損5409萬美元,較2019年同期6706萬美元的虧損額收窄19%。
在IPO之前,Unity共獲得7輪累計金額12億美元的融資,投資方包括紅杉資本、銀湖資本、DFJ Growth等。
招股書顯示,Unity目前第一大股東為持股24.1%的紅杉資本,其次是持股18.2%的銀湖資本和持股8.2%的JA Technologies。此外,創始人Helgason持有4.4%的股份,CEO Riccitiello擁有公司0.4%的股份。
從公司發展歷程來看,Unity Technologies2004年成立時,最初是一家遊戲公司,2005年,公司釋出了第一款基於Mac的影片遊戲《GooBall》,該遊戲很快在商業上宣告失敗,但創始人們由此看到了遊戲開發工具的價值。
當時,市面上還沒有適用於Mac的開發工具,Unity引擎一站式的作業系統很好的彌合了工業引擎與低效能引擎的差距,同時,易操作性和支援跨平臺協作使其很快得到高校學生們的青睞。
公司由此將戰略重點轉移到為開發人員建立引擎上,這一改變在2007年iPhone釋出後獲得成功,由於公司生產了首批完全支援該平臺的引擎之一,在遊戲行業專注於主機遊戲時,抓住了移動遊戲市場,也奠定了Unity在手遊開發人員中的地位。
創始人Helgason曾公開表示,公司的使命是讓遊戲開發“民主化”,在十餘年的發展過程中一直堅持聚焦服務的理念,Unity模式實際上為遊戲技術服務商提供了一種發展思路,同時也反映了技術服務商的市場機會。
Unity已經從遊戲行業擴充套件到其他娛樂領域。自2019年初以來已收購了八家公司,包括虛擬電影攝影公司Digital Monarch Media、移動應用資料分析和營銷平臺DeltaDNA、託管通訊公司Vivox、3D藝術引擎公司Artomatix和軟體工程公司Codice Software等。
Unity的商業模式
Unity主要提供兩種訂閱服務:Create Solutions和Operate Solutions。其中,Operate Solutions是公司最主要的收入來源。
作為公司的第二大收入來源,Create Solutions2019年實現收入1.69億美元,佔總收入的31%,同比增長34%;2020年上半年,Create Solutions收入1.02億美元,占上半年總收入29%,同比增長31%。
Create Solutions主要包含兩種訂閱服務:Unity pro和Unity plus,提供完全整合的內容開發解決方案,使客戶能夠構建互動式或基於媒體的應用程式。通常,Create Solutions有效期為一到三年,需要提前計費,並在期限內按費率進行確認。
除了訂閱服務,Create Solutions還提供專業服務,包括諮詢、整合、培訓以及自定義應用程式和工作流開發,專業服務可能會預先收費,也可能按照時間和材料的不同而靈活收費。
綜合以上,Unity是透過販賣技術服務獲取收益,這就使得公司的研發成本一直處於高位。
招股書顯示,2019年,Unity成本為6.93億美元,同比增長36%,其中研發費用達2.56億美元,佔總成本的37%,佔總收入的47%,分季度來看,過去一年中研發費用佔收入比重分別為50%、49%、46%、49%、46%;2020年上半年,研發費用達1.67億美元,同比增長40%。
截至2020年6月30日,Unity員工中56%從事研發及相關活動。
收入的平緩和高額的研發成本,使公司面臨著盈利壓力。
截至目前,公司仍處於虧損狀態。招股書顯示,2019年,Unity淨虧損1.63億美元,較2018年同期1.32億美元的虧損額擴大24%;2020年上半年,淨虧損5409萬美元,較2019年同期6706萬美元的虧損額收窄19%。
壁壘和競爭策略
大型的遊戲開發商傾向於使用專有引擎,例如動視暴雪和take-two,而不是使用諸如Unity的第三方引擎服務。
這是因為,這些遊戲開發商往往兼具遊戲發行業務,出售遊戲能夠為他們帶來數億美元收入,第三方引擎基於收入比例的抽成模式顯然不夠划算。同時,這些遊戲開發商所擁有的開發者規模以及可觀的現金流,意味著他們有能力構建專有引擎。此外,這些遊戲開發商旗下的遊戲IP多為“年貨遊戲”,更多是在現有基礎上進行改善工作,維持遊戲IP的長年運營,使用專有引擎可以避免面對第三方引擎突然提價的風險。
不過,近年來,也有大型遊戲開發商使用第三方引擎的案例,例如任天堂《耀西的手工世界》使用了虛幻引擎,以及基於Unity開發的暴雪《爐石傳說》。可能的原因在於時間、預算有限,或者是遊戲需求與專有引擎不匹配等。
儘管遊戲引擎商不像遊戲發行商和平臺擁有終端使用者,但是引擎商的價值在於可以首先影響遊戲開發人員。
一旦某遊戲開發商選擇使用Unity來製作遊戲,那麼只要該遊戲能夠一直運營下去,Unity就能獲得持續的收入,理性的開發商通常也不會選擇中途更換遊戲引擎。
簡而言之,開發人員的參與度和規模,決定了Unity的商業模式能否持續。而拉動Unity增長的依然是現有的遊戲客戶,尤其是那些年收入超過10萬美元的大客戶。
招股書顯示,2019年,600家大客戶貢獻全年74%的收入,2020年上半年,716家大客戶貢獻74%的收入。同時,2019年全球收入排名前100的遊戲工作室中,有93個是Unity的客戶,收入貢獻10萬美元以上的客戶佔Unity總收入的55%。
截至2020年6月30日,Unity在全球超過190個國家和地區擁有每月150萬活躍開發者,這些開發者所開發的應用程式在超過15億臺獨立裝置上每月下載量超過30億次。
在遊戲行業,虛幻和Unity是目前最常用的兩種引擎,這也讓虛幻背後的公司Epic Games經常被拿來與Unity作比較。
在Unity提交上市申請之際,Epic正陷於與蘋果的訴訟紛爭中。此前法官批准的臨時禁令,禁止蘋果封禁或限制Epic使用蘋果開發者賬戶進行基於虛幻引擎的開發,但沒有限制蘋果下架《堡壘之夜》。
相較於Epic,Unity與蘋果和谷歌等渠道商的關係更為融洽。Unity表示,與蘋果的緊密合作使Unity客戶可以受益於新功能和特性以及新平臺和發行渠道,例如iOS,AppleTV和Mac。此外,Unity客戶可以使用ARKit的最佳化功能,並支援在Mac App Store,App Store和Apple Arcade等商店中分發內容。
看起來,Epic與蘋果之間的博弈會對開發者在選擇IOS開發平臺時產生影響,比如在虛幻引擎上做出更為慎重的決定,從而利好Unity。
不過,Epic與Unity在核心業務上並不存在直接競爭。Unity高度聚焦服務,尚未涉及自研遊戲,而Epic Games則是透過核心的虛幻引擎開發自研遊戲,然後利用自研遊戲反哺公司包括虛幻、自研遊戲、遊戲發行以及線上服務等其他業務。Epic在2019年獲得的42億美元的收入中,絕大部分是來自《堡壘之夜》,而不是虛幻引擎。同時,Epic從遊戲發行平臺Epic Games Store中獲得遊戲開發商支付的銷售額的12.5%。
因此,對於已經為IOS或者Android開發遊戲的人員而言,引擎的選擇是既定的,並且不太可能更換現有的引擎系統,而對於未來新加入的遊戲開發者而言,更多的是考慮到引擎與遊戲專案的適配性,發行渠道的影響相對有限。
綜合來看,Epic與蘋果的衝突沒有給Unity創造出太多的市場機會。在短期內,Unity的增長點仍然會聚焦在遊戲領域。
未來展望:非遊戲場景與中國市場
Reports and Data資料顯示,2019年,全球遊戲引擎市場價值21.8億美元,預計到2027年將達到59.6億美元,在2020年至2027年的預測區間,複合年增長率為13.63%。
驅動增長的主要因素在於:
第一,移動遊戲市場的不斷增長。現階段,越來越多的遊戲開發商轉向移動遊戲領域,使得移動遊戲應用程式大規模增長,提高了消費者應用內支出的意願,從而推動遊戲引擎市場的增長。
公開資料顯示,2019年,全球手遊玩家數量為13.6億,預計2020年將增長至26億,其中38%的使用者表示會為遊戲付費,同時,2019年手遊總收入為490億美元,預計2020年將達到772億美元,佔全球遊戲市場總收入的48%。
第二,遊戲開發者的規模擴大。如今,遊戲行業頭部效應明顯,但仍有越來越多的遊戲開發商加入到這個行業中,如果在steam上點選“獨立”標籤,會跳出超過45000款遊戲的購買資訊。
Unity估計,2019年,超過1500萬潛在創作者對於創造和運營的解決方案的需求,將提供約120億美元的市場機會,到2025年將增長至超過160億美元。
第三,AR/VR等新技術的迅速採用。目前,AR/VR在遊戲中的應用存在明顯的市場空白,但已有許多遊戲引擎提供了AR開發套件,例如Unity、ARKit以及Vuforia Engine等。
AR遊戲引擎通常包含增強現實SDK,開發人員可用來設計、構建和測試遊戲,以及建立和編輯與真實世界互動的3D角色。此外,這些工具除了支援遊戲開發,還適用於銀行、汽車、建築以及工程領域。
綜上所述, unity未來一段時間內的增長空間還是在遊戲領域,但長遠來看,非遊戲領域的市場潛力更大,且Unity已為此做了一定佈局。Unity認為,提供遊戲以及非遊戲行業的解決方案,將使公司擁有約290億美元的市場機遇,在此基礎上,一些細分市場的潛力將創造更多的額外價值。
招股書顯示,Unity目前的收入來源集中在美國以及EMEA地區。2020年上半年,來自EMEA地區的收入為1.32億美元,佔總收入的38%,來自美國的收入為8568萬美元,佔總收入的24%,相比之下,大中華區貢獻收入4733萬美元,僅佔總收入的13%,仍存在較大的成長空間。
中國擁有全球最大的手遊市場,公開資料顯示,2019年中國手遊市場收入為180億美元,遠高於美國的99億美元和日本的65億美元。同時,2019年中國手遊使用者規模達到6.3億,ARPU值達到255元。
2019年GDC上,Riccitiello宣佈,Unity將與騰訊進行合作,為“騰訊雲”提供支援,幫助Unity的開發者們進入中國市場,也讓更多好的Unity遊戲被中國玩家們所喜愛。同時,Unity將會在騰訊的協助下進行《使命召喚手遊》的開發,就在今年8月,該遊戲版號已經過審。
今年6月,Unity與騰訊雲合作推出Unity遊戲雲,從線上遊戲服務、多人聯網服務和開發者服務三個層次打造一站式聯網遊戲開發平臺。
Unity大中華區總裁張俊波曾表示:“Unity遊戲雲的應用前景非常廣闊,包括多人競技、輕量級聯網遊戲、即時遊戲、出海遊戲等都可以輕鬆構建,大幅節省後端和運維時間和成本。我們希望在5G加速發展的大趨勢背景下,幫助廣大本土開發者抓住新技術的紅利,透過聯網遊戲獲得更大的成功。”
他還表示,隨著Unity逐漸向工業領域滲透,未來Unity雲甚至可以應用於更多非遊戲場景,讓一些繁重的計算都可以放到雲端完成,支援沉浸式VR、數字孿生等新興領域解鎖以前無法實現的效果。