打遊戲就是不務正業嗎?這個行業迎來黃金時代!

電子競技,從最開始的遊戲廳、街機,到電腦普及後的CS、星際再到現在的電競直轉播、數字化電競經歷了漫長的過程。以前大家都認為打遊戲就是“不務正業”的代名詞。

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其實“打遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,越來越多的新興技術與電競本身的數字化特性結合,創造出更適合電競的直轉播、製作技術,如遠端整合製作技術、雲演播廳技術等,在滿足更多觀賽使用者的多樣化需求的同時催生了一大批新興崗位。

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比如:電競職業經理人、俱樂部總經理助理、電競專案領隊、教練、資料分析師、包裝團隊、後期製作、攝影攝像、文案編輯、商務專員、網路工程師、心理輔導師、電競運動員、主播運營、主播與解說、電子競技賽事執行監製、賽事導播、賽事直播場控等。

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並且電競是新興產業,並被奧組委認證為正式的體育專案,國內整體市場規模呈持續高速增長態勢。前幾年,國家也將"電子競技運動與管理”專業納入了職業教育範圍中。

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2020年3月14日,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子競技世界》後電競相關節目再次登入央視。正如紀錄片第一集標題“不只是遊戲 是體育,是藝術,也是文化”所言,在17年中電競的內容形式、相關政策、大眾認知等都發生了巨大的變化。經歷了曲折發展的電競,從“不務正業”到“為國爭光”,電競原有的負面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認可電競這一新興運動!

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隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產業的創新融合越來越廣泛,呈現出眾多的“電競 ”新業態。2019年以來,頻有優秀的跨界合作案例出現,如《全職高手》、《親愛的,熱愛的》等電競題材電視劇備受關注,《全職高手》24小時播放量破億、《親愛的,熱愛的》2019年全網總播放量高達89億次。電競IP化將成為未來發展的主要態勢,推動電競商業化持續發展。

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今日電競已經勢不可擋。相關資料顯示,2018年我國電競使用者規模超過5億,市場規模超過千億元;2019年上半年市場實際銷售收入超過500億元,增長率22.8%;電競從業者超過44萬;薪資方面,電競從業者月薪超1.1萬元……種種跡象顯示,當下的電競行業正得到前所未有的關注,而我國也成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,同時這也意味著我國電競行業已經迎來了“黃金時代”。

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如今,隨著電競賽事的不斷升溫、電競產業日益正規化。電競行業所具備的體育化、移動化、泛娛樂化和產業化發展正逐步構建起一個多業態的全產業鏈。與此同時,憑藉著億級使用者基數及其獨特的文化與年輕活力,電競生態也被視為新的營銷藍海,正吸引越來越多的傳統行業大牌入局。

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