今年應用商店們遭受的質疑很多,鬧出的事情一件比一件大。
前有《原神》宣佈不在華為、小米等主流手機廠商應用商店上線,後有 Epic 硬剛蘋果和 Google,試圖跳過平臺抽成收費機制,最終落得個被蘋果和 Google 踢出應用商店的結果
▲圖片來自:Gamerant
而在 2021 年初,華為和騰訊也經歷了一次互掐,其原因最終指向也是平臺和遊戲開發商之間分成不和。
為什麼持續了近 10 年的分成機制被越來越多開發商所質疑,應用商店們的問題僅僅是分成嗎,體驗了主流的 6 款不同應用商店後,我發現了不少端倪。
應用商店們,越來越像
討論應用商店,必然會涉及不同的陣營。相比封閉統一的 iOS 生態,開源的 Android 生態再加上國內 Google 服務的缺席,各種應用商店層出不窮,其中最為主流的還是國產手機廠商所運營的。
為此我們找來了主流的 OPPO、vivo、小米、華為四大手機廠商自帶的應用商店,並與 Google Play、App Store 對比,看看它們之間的不同,試圖找出問題。
▲從左至右分別是 vivo、華為、OPPO、小米應用商店
▲App Store 和 Google Play 商店
一個很明顯的現象是,國產手機的應用商店們都長的很像,分欄大多都是推薦、應用、遊戲、榜單、個人中心等類似的安排,App 們主要大多還是呈網格形狀排列,相對比較擁擠。
Google Play 雖然分欄不一樣,但內容排布上也和國產應用商店類似,光在應用方面就暴露了一個問題,無論是首頁還是排行頁,出現的大量應用都是高頻次應用,像抖音這樣的知名應用較多,同質化嚴重。
這種排名機制,顯然是不利於中小型 App 分發的,主動逛商店能發現的新興優質應用較少或層級太深,下載應用往往會依靠搜尋。
在瀏覽應用商店的過程中,我同樣也發現不少應用下的「水軍評論」,評論文案看起來大同小異,甚至還有不同 ID 的使用者釋出了同樣文案的評論。
▲隨處可見的推薦下載
而應用商店們部分「推薦應用」和遊戲的方式,也容易引人反感,首先就是開屏廣告了,在我體驗的這段時間中,不少次點開應用商店都要等待一次廣告,這可是系統內建應用啊。
而在桌面上的應用資料夾預裝應用、推薦應用等,就像是網際網路時代的牛皮蘚廣告,要關閉還得到系統設定找一遍一遍翻找。
手機廠商們希望使用者多下載應用的原因很簡單,無論是預裝還是遊戲分成,都是一筆不菲的收益,但過於急迫的推薦,怎麼看怎麼像廣告。
而且這樣的應用商店,恐怕也沒多少使用者真的想逛,Techcrunch 曾援引 App Annie 的統計資料 ,2019 年全年 App 下載量達 2040 億個,相比 2018 年增長 6%,但這部分增長大部分要歸功於印度、巴西等新興市場,美國自 2016 年以來的增速已經降至 5%。
人們越來越不願意下載新應用了,就算是手機廠商們把手機記憶體提到了 128GB 起步,256BGB 容量是常態的情況下,微信、抖音這類超級應用佔據的記憶體容量也越來越多。
再加上應用商店們的分發方式比較單一,分類加排行榜的形式維持了很多年,分發效率沒能獲得較好的提升,雖然有部分廠商嘗試引入文章內容、編輯推薦等方式提高 App 分發效率,但入口較深,佔比較少的問題還是存在。
本來快應用應該是能緩解這一部分問題的,在華為、小米、OPPO、vivo 等運營的應用商店中,也能看到有相應的快應用專區。但問題和內容編輯推薦一樣,同樣也是入口較深,而不少使用者對於快應用的認知並不高,甚至不知道是什麼。
▲國產手機廠商所運營的應用商店中大多都有「快應用」專區
中小型應用分發效率較低,重複性較強,評論系統中水軍等情況,都降低了逛應用商店的體驗。
如果在幾年前,這可能不是一個太大的問題,應用商店們可以徐徐改進,但現如今新渠道對應用商店分發的衝擊正在逐漸增大。
新對手們層出不窮
在 Epic 與蘋果、Google 的對抗事件的文章中,我們就指出了這是應用商店的價值經歷了通貨膨脹、貶值了,它們為應用、遊戲開發商們提供的價值沒有以往高了,尤其是在面對新渠道的衝擊時。
不僅僅是 App Store,Android 生態中的應用商店同樣也是,以遊戲類內容為例,TapTap、嗶哩嗶哩、抖音等內容社群都對它們造成了一定衝擊。
相比應用商店,TapTap 作為一家遊戲社群,無論是內容數量還是社群氛圍都更好,體驗更好自然能吸引同好人群在其中聚集,也更好逛,再加上 TapTap 不收取遊戲分成,自然比收取 30% 乃至 50% 分成的應用商店更吸引人。
另外一點就是不同渠道的遊戲,可能會存在遊戲內容不同的情況,也就是渠道服,在之前的文章中我曾經提到,儘管同是 Android 手機,但從官網下載的官服和從應用商店下載的渠道服,可能會存在資料不互通,遊戲進度不一致,甚至於你和朋友都不能在一個伺服器中游玩。
而嗶哩嗶哩作為二次元泛文化在國內的重大聚集點之一,不少二次元相關的遊戲都會在 B 站做推廣,除了 B 站自家的發行的 FGO,《原神》相關的內容也經常在 B 站出現。
最近還出現了一件特別的事情,騰訊遊戲品牌 「Spark More」在抖音投放了一則開屏廣告,這兩家本來是競爭關係,相互之間的遊戲合作也比較少。而這次廣告投放,則證明抖音等新渠道對開發商還是有不小的吸引力。
36 氪曾在報道中提到,2020 年底騰訊遊戲負責人馬曉軼,曾在一次會議中提到熱門遊戲《三國志戰略版》是買量遊戲策略上的成功,而這款遊戲的重要買量渠道就是包括抖音在內的新渠道。
現在你能理解為什麼《原神》敢於不上架華為、小米等主流手機廠商所運營的應用商店了吧,既然在抖音等渠道買量一樣也可以獲得不少遊戲使用者,又為什麼一定要拿出利潤分成給應用商店呢。
尤其是這部分分成利潤還不低,兩相對比之下,《原神》選擇了抖音們而非應用商店,足以證明抖音等渠道對於能為遊戲帶來大量使用者,甚至可以與應用市場所帶來的流量相對抗。
當然這其中也有遊戲本身自帶流量,能吸引到不少使用者的原因。
Google 的缺席,讓像豌豆莢這樣的第三方應用商店崛起,但手機廠商們憑藉著更直接的系統預裝,再加上和手機的深度繫結,仍然是搶下了最大的市場。
但如今在自帶流量的大開發商面前,應用商店正在貶值,透過抖音等渠道同樣可以買量獲取使用者,而因為使用者逛商店體驗沒能獲得較大提升、分發效率低等,也進一步降低了它的競爭力,30% 乃至 50% 的分成比例受到了越來越大的衝擊。
處理多邊關係
儘管還算不上弱勢,但應用商店們的地位,在競爭的越來越激烈的潮流下確實在減弱,這其實也是在倒逼應用商店們提高自身競爭力,提升使用者體驗。既要面向開發者,也要面向普通使用者,處理好多邊關係。
對於軟體、遊戲開發商而言,應用商店要想辦法提升分發效率、提升分發量,這樣 30% 乃至 50% 的提成才會被認可;而對於普通使用者而言,軟體推薦或商店逛起來的體驗要更好,不要像牛皮鮮廣告一樣,總是打擾使用者。
實際上也有一部分應用商店在往這方面努力,蘋果已經調整了好幾次 App Store 的排布方式了,普通使用者感知最深的應該是在 iOS 11 升級上的那次改版。
蘋果將內容推薦、編輯篩選擺到了一個比較高的位置,推薦頁更醒目、內容豐富度也更高了,應用專題或是編輯推薦專題都有不少,也是透過內容的方式為使用者種草,從而提升應用分發效率的一種方式。
改版之後,根據應用市場研究機構 Sensor Tower 釋出的資料報告,使用者透過瀏覽行為獲取應用的百分有了不小的提高,從之前舊版的 10% 提升到了 15% 以上。
無獨有偶,華為最近也宣佈將更新歐洲版的應用商店,在首頁中加入專題卡,透過編輯策劃推薦,反應「本地趨勢和需求」,UI 方面也更側重應用和遊戲的發現,也是為了提升分發效率。
對分成比例調整的措施也已經實施了,蘋果此前就公佈了一項新計劃 ——App Store 小企業計劃,從 2021 年 1 月 1 日開始,對年收入低於 100 萬美元的開發商,抽成比例從 30% 下降至 15%。
國內不少應用商店也有根據應用評級,施行相應流量加持,如資源位推薦等。
在可預見的未來,應用商店們的改革還會繼續,提升應用分發效率,對於使用者來說能以逛應用商店的方式接觸到更多優質應用,例如讓喜愛攝影的使用者接觸到更多有趣的攝影應用。
當應用商店能提供更好的體驗,使用者可以逛到更合適自己的優質應用,下載量提升,開發商與應用平臺之間的摩擦才會越來越少。