5000萬元+人民幣。
這是今年4月底在韓國推出的《게페우스M(塞爾之光)》的首月收入成績。資料顯示,該3D魔幻MMO手游上線第一週衝進韓國Google Play暢銷榜Top 20後,便維持在Top 15左右,最高進入Top 10,亮眼成績引發業內關注。
背後的發行團隊Ujoy Games也逐漸浮出水面。這是一家成立於2019年、瞄準日韓市場的發行團隊,《塞爾之光》也是他們的第一款產品。
在發行前景不被看好的當下,Ujoy Games這時切入發行業務,敢去虎口奪食,他們具備什麼資本,又如何理解當下市場?帶著這些疑問,我們與Ujoy Games發行業務負責人聶亞芹聊了聊。
Ujoy Games發行業務負責人聶亞芹
聶亞芹,14年遊戲從業經歷,先後就職於eBay、遊戲蝸牛、NCsoft、淘米遊戲、炫綜網路等廠商,發行過多款在韓國、中國臺灣地區、東南亞(泰國、越南等)下載榜第一、暢銷榜前三的產品。
一款S級產品的誕生:“重點看了國內暢銷榜Top 50”
目前,Ujoy Games共有30餘人,在日本和韓國均設有辦事處,其中有近10人是韓國人員,分佈在上海總部和韓國辦事處,日本團隊也小有規模,而在團隊成員履歷方面,大部分都有過日韓地區成功產品的發行經驗。
聶亞芹表示,他們在選擇細分市場和發行產品時,主要考慮 三個標準:題材吸量、玩法差異化及使用者盤子大。韓國MMO市場競爭壓力雖大,但卻是最受韓國玩家歡迎的型別。“整個韓國暢銷榜或前15名, 70%都是MMO,盤子是最大的。”
而若想從一眾韓國本土頭部MMO產品中脫穎而出,對題材的標準除了吸量外,還需要 “避開當地頭部產品的競爭,比如類似韓國國民級IP《天堂》系列的西方魔幻風格,以免造成推廣困難”。玩法和畫風差異化,資料也要達標。“我們 重點看了國內暢銷榜Top 50,發現了《塞爾之光》,它的資料已經過驗證,題材相對比較吸量,玩法也有一些微創新。”
最重要的是,《塞爾之光》正式在韓上線時,已積累了10個月左右的內容量,版本非常穩定,這是決定遊戲成功的一大必要因素。 “韓國玩家又肝又氪,內容消耗非常快,玩家容錯率也比較低,如果版本經常出問題,會給產品的運營及生命週期帶來很大的傷害。”
當時,為得到研發商靈刃遊戲的認可,他們投入了大量的時間分析《塞爾之光》,最終交出了一份相當詳細的發行方案,包括品牌的推廣、定位,選擇哪幾個代言人、電視廣告、以及一些線上的買量預算規劃等,“非常細,CP當時看到都很驚訝。”
在成功談下產品後,Ujoy Games對《塞爾之光》進行了專業的本地化調整,具體來說,主要做了三件事:
第一,翻譯和配音。“我們要求員工深度體驗遊戲,之後根據對遊戲的瞭解,再進行劇情的本地化翻譯及配音工作。”第二,針對韓國玩家定製具有 本地特色的商品,如遊戲內服裝、坐騎、寵物等。“這些內容MMO玩家本身比較喜歡,也是我們遊戲的賣點和特色。”第三, 根據韓國玩家的習慣,最佳化目標、獎勵等遊戲玩法。
最終,《塞爾之光》拿到了 120萬的預約使用者數。聶亞芹告訴筆者,在韓國, 預約使用者數達到100萬以上,就算是S級產品。一般來說,只有IP產品才比較有希望達到這個量級。
預註冊 上線首月:“至少需要600萬~800美元”
1.“首月新增使用者至少達到50萬~60萬”
對於想要打入韓國遊戲暢銷榜前10的產品,聶亞芹認為, 產品預註冊階段到上線首月至少需要花費600萬~800萬美元用於宣傳買量,而對於頭部產品,如果線上和線下全面投入,也有公司投入1000萬美元或以上。
產品運營資料方面, “首月新增使用者至少達到50萬~60萬,第一週最關鍵,至少要達到首月的一半,也就是25萬~30萬,這樣榜單很大可能就衝上去了。”
韓國,一個約等於2個北京人口的市場,使用者爭奪異常激烈,獲客成本遞升明顯。
品效結合,有助於降低買量成本,聶亞芹表示,“在韓國,如果你想使用者量級比較大,會希望買量成本低些,那這可能需要做一些品牌推廣。”
聶亞芹以MMO品類為例,表示產品上線首月,如果品牌和效果類推廣效果都非常好, 一個使用者獲取成本大概可以做到6~10美金,不過對於西方魔幻這類頭部產品競爭激烈的題材,可能會更高。整體越往後,成本越高, 很快升到20美金。
因此,要抓住首月,尤其是第一週的起量時機。
這也是Ujoy Games最為看重留存的原因,“韓國盤子很小,如果使用者留存不好,未來要再去買量是非常困難的。不像國內,一直可以買到很多使用者。”
據聶亞芹透露,在韓國, 一款好產品,次留基本在45%以上,7留是20%多。這正是《塞爾之光》首月告捷的根基——它的留存資料已達到好產品的標準。
2.“預約階段至少要花一兩百萬美元”
聶亞芹表示, 在韓國發產品,預註冊非常重要,“如果想進入前10,預約階段至少要花費一兩百萬美元,時間大概從上線前1個月開始,IP類產品也可能提前兩三個月開始預約。”
預註冊方式主要有三大類:本地預註冊媒體(大概有10餘家,量比較大、做的比較多的是Mobi和HungryApp),預註冊官網(宣傳階段使用者大多流向這個平臺)以及谷歌和蘋果商店。
打法方面,除了曝光產品玩法、特色外, 也會同步玩家該產品在其他區域的成績(暢銷榜、下載),給使用者留下“這是一款高品質產品”的印象,並透過代言人/頭部KOL、電視廣告、Naver廣告等品牌廣告來擴大公司和產品的影響力,同時採用PR稿進行階段性活動推送以及重大節點曝光來吸引使用者預約。
一旦有了預約使用者後,就需要將他們轉化成活躍使用者。
“預約期間還有一個重點是要做一些活動,”聶亞芹表示他們主要透過官網和Naver咖啡社群定期推活動,吸引玩家去他們社群,參加活動,“ 使用者維護非常重要,會直接影響到產品上線後的轉化。”
就轉化效果而言,聶亞芹建議, 儘可能引入到蘋果和谷歌平臺。雖然在韓國,安卓平臺佔絕對主導地位,但 由於蘋果預約後是自動下載,能做到90%以上轉化,價效比最高,而谷歌平臺,每款產品情況不同,聶亞芹估計轉化率在 40%~60%區間。
言而總之,在韓國發行遊戲, 要重點關注兩個階段:一個是預約階段,一個是上線後第一週,“這兩個階段在很大程度上決定著你的產品可以做到什麼樣的程度。”
大勢感:要集中聲量,“才能把使用者盤子做起來”
將產品大勢感塑造出來,很重要。
“要在韓國一個相對小的盤子去獲取更多使用者,整體感覺就是一個大勢感,集中有聲量去做推廣,才能把使用者盤子做起來。”聶亞芹表示,這對於初創團隊或者是沒有名氣的團隊,更是如此。
此外,聶亞芹還提到,韓國玩家下載遊戲相對比較謹慎,需要多方去觸及到他,才能提高轉化。
1.藝人代言,費用大概在100萬人民幣
藝人代言,在大勢感塑造方面,是比較有效的方式。
因此,這也是許多手遊發行會採用的策略。聶亞芹透露, 韓國藝人代言費並不是特別高,大概在100萬人民幣左右,代言期通常是3個月,根據藝人知名度上下浮動,比如影帝級別更高些,知名度低的會低些。
藝人主要需要配合的是電視廣告的拍攝、花絮素材、平面拍攝,這些都可用作未來品牌宣傳或買量素材去使用。
挑戰在於,如何選到合適的藝人?
聶亞芹認為,在對產品比較有信心的前提下,去請代言人,需要多維度考量,比如藝人認知度/號召力、近期熱度、其粉絲與你遊戲目標使用者的匹配度、藝人形象和品牌形象的契合度等。
《塞爾之光》同時邀請三位韓國男藝人代言,包括漫畫家旗安84、演員李施彥及模特成勳。“這三位韓國人氣藝人,相對不同的崗位,覆蓋面更廣些,他們的粉絲跟產品的目標使用者群體也相匹配。”
2.一個合適的推廣主題
在大勢感塑造中,包括選擇什麼樣的藝人代言,其實是根據推廣主題去擬訂。
有些產品主打寵物陪伴、有些主打愛情、有些主打治癒等等。聶亞芹稱,曾有款MMO主打Party。“為什麼是Party?因為在韓語中,Party有組隊打副本的意思。最終在眾多代言人中,選了一個女團,主要是因為她們的作品和形象都很符合推廣的主題,她們所展示唱跳才能,也很有Party的感覺。”
《塞爾之光》,主打的是遇見。
聶亞芹告訴筆者,這是基於目標使用者的社交訴求,“在韓國,1人家庭的趨勢越來越明顯。所謂 1人家庭,就是現在很多韓國人結婚越來越晚,39歲以內結婚的越來越少,很多都是1人,從早到晚工作,加班比較多,壓力也比較大,週末也是1個人,他們的訴求就是社交,很多韓國人喜歡網上社交,韓國也有個很著名的地點叫遇見廣場,會約朋友去那裡。”
選擇哪個主題,需要先洞悉目標使用者的當前訴求。因此,他們選擇“遇見”主題——遇見朋友、遇見愛情、遇見遊戲中更好的自己。
同時,他們選擇的三位藝人都曾參加過韓國人氣綜藝《我獨自生活》,正與韓國使用者折射出的社交訴求相符。
3.KOL,效果也不錯
如果預算沒那麼充足或者後續需要更多宣傳,KOL代言同樣是不錯的選擇。
據聶亞芹透露,他們嘗試跟 20~30箇中等粉絲規模的KOL合作,效果還不錯, “費用遠低於藝人代言,頭部KOL可能大概只有藝人的一半“。合作費用,主要包括直播以及直播內容的版權費,直播內容可用作買量素材。
此外,在出海推廣過程中,選擇與本土推廣團隊,進行協同營銷,已經成為主流趨勢。聶亞芹稱,他們與madcube的合作,“有效提高了實際推廣效率和成果。”
最後,效果類渠道買量方面,韓國主要是Facebook和谷歌,聶亞芹表示可以 重點關注谷歌UAC渠道。
半年以上回本週期,題材、玩法差異化的產品更易成功
在聶亞芹看來,能做到 暢銷榜Top 30,已經算是不錯的出海產品。
韓國暢銷榜收入差距大, Top 30月流水大概150萬美元左右,第一名平均有4500萬美元(僅Google Play平臺,約佔總收入的80%-85%)。
目前的韓國市場,回本週期 半年以上,非常考驗持續運營能力。“如果前期600-800萬美元推到前10, 回收比較好,次月投入預算就可以高一些。首月請藝人去打核心使用者,次月就邀請KOL去打泛使用者,或者用其他的方式來增大使用者盤子。”
以半年為期限,縱觀近半年來出海韓國的國產手遊,它們始終在暢銷榜穩居高位,並且不僅僅是出自4399、君海等廠商的MMO,國產廠商的機會增多,產品的題材、玩法也變得多元,如《劍與遠征》、《萬國覺醒》、《明日方舟》。
6月17日韓國Google Play暢銷榜Top 10
在未來,聶亞芹也建議廠商從 題材和微創新的玩法入手,比如《劍與遠征》這種歐美特色風格,但 要與市面上已有產品做出差異化,這樣獲量成本才會比較低。她並不建議西方魔幻題材,“西方魔幻目前想要突圍是非常難的,它的成本會很高,而且頭部產品已經佔據了市場份額。”
發行團隊方面,聶亞芹認為,一定要 有充足的預算,具備韓國市場某個型別產品的成功發行經驗,並且最好聘用韓國員工來承擔遊戲客服和翻譯等本地化工作。
雖然是初創發行團隊,但他們的從業經歷讓他們規避已踩過的坑,可以看到,無論是選品還是市場打法,他們都有豐富的經驗,並且會投入較大預算進行推廣。
未來,聶亞芹表示,依然是走精品路線,計劃每年發4~5款產品左右,不限品類,但會更側重在 他們熟悉的中重度領域。