被網友叫囂涼了的OW,為何熬死大批同類遊戲,至今仍是業界大哥?
前幾天在知乎上看到一個問題:“為什麼《守望先鋒》火不起來?”問題是個好問題,但是題主忽略了或者因為某個原因忘記了一個事實:守望先鋒曾經很火!而“某個原因”在很多回答中都提到了:守望先鋒不是不火,而是“涼”得太快?
也是曾經巔峰。
各路網咖甚至都標配了這個“入門收費”的遊戲,在那個盜版橫行的年代真的實屬罕見。玩家們之間最喜歡用“吸”來表示對這款遊戲的喜愛,加之女性角色個性特異身材曼妙,OW也一度被玩家們稱為:屁股先鋒。如果說本子最多的射擊遊戲,那OW肯定第一。
遊戲為FPS(射擊) MOBA的型別,這在當時MOBA和FPS火爆的大環境下被玩家們迅速接納。對於玩家而言,這種遊戲型別新鮮感十足而且又無比熟悉,加之暴雪遊戲的口碑和遊戲質量一直都很炸裂,所以守望先鋒像一匹黑馬一樣衝擊著當時的遊戲市場。
但一款遊戲的玩家數量不可能單單隻用質量維持。
比起其他遊戲,守望先鋒的內容更新確實慢了一拍,英雄地圖玩法等等新內容加入的速度著實讓玩家著急,加上節奏快,目標短的遊戲模式很快就讓大多玩家產生了疲勞,但還是有很多玩家堅持留存了下來。
隨著遊戲技術,戰術等不斷地精進和研發,守望先鋒玩家綜合水平越來越高,而此類遊戲不單單是上手這麼簡單,比如地圖的卡點位置,團隊的陣容配合,更不用說意識流這種,都需要長時間沉澱才能夠融進去。這不是遊戲的錯,更不是高水準玩家的錯(炸魚就是你的錯),只是在快餐遊戲時代,很少有玩家能耐著性子學習幾個月來融入一款遊戲。所以與其說守望先鋒“涼”得太快,不如說其玩家趨於飽和穩定。
其實這類“硬核”的遊戲很多,依我個人看來分為幾種:射擊類遊戲比如CSGO這種更是“硬核”,小白進去打遊戲走一步露個頭直接被爆跟眨眼一樣正常,這是技術硬核(其實守望先鋒跟它比起來真的小巫見大巫了)。再比如爐石傳說,新手進入遊戲需要大量的時間過渡來蒐集卡牌組成卡組,這是資源硬核。我把這種經過了長期的遊戲環境積累下來的硬核稱為“環境硬核”。
“環境硬核”不可忽視。
“環境硬核”是一種詬病而且很難消除,沒有哪個遊戲開發商喜歡讓“環境硬核”成為自己遊戲的攔路虎。就算是隻狼仁王這樣的硬核遊戲,實際上也只是將“硬核”作為賣點,遊戲透過不斷地嘗試和遊戲經驗的積累可以熟練的完成挑戰,而且上述的網路對戰遊戲目標也絕非“虐手”。所以他們會進行各種嘗試改變來減少“環境硬核”對新玩家的影響。
比如守望先鋒推出的PVE模式,或者地圖工坊等等都是增加遊戲娛樂內容,減少環境硬核。另一方面雖說守望先鋒英雄推出的比較慢,但是實際上也是應了咱們的老話:慢工出細活。在暴雪眼裡,可能在這樣的團隊配合遊戲中,一個英雄的推出必須要有他自己極具特色的內容。再比如爐石傳說的狂野模式和競技雙模式,也有很大原因是減少環境硬核。
回到我們的標題,上述所涉及的遊戲都是PC遊戲,實際上“環境硬核”在移動裝置遊戲中也是如此,不過礙於移動裝置上的發揮空間較小,裝置普及玩家多而雜之類的原因,環境硬核的影響少了些許,即使如此,數月迴歸王牌戰士打出了個3-14戰績的我叫苦不迭(當然技術成分很重要)。
其他類OW純粹抄襲模仿的換皮手遊就不用說了,該幹嘛幹嘛去。王牌戰士雖然在現在玩家心中逃不出OW的陰影,但是實話說王牌戰士有自身的遊戲文化,玩法側重。剛剛上線之時,世界罵的不可開交,一部分玩家是衝著遊戲本身來的,另一部分衝著“看看和OW有多像”來的,還有一小部分專門為了吐槽來的。
收費模式和遊戲基礎資源。
不過也僅僅一小段時間,風波便去了。大家走的走留的留,而我A的原因一自然我水平不夠,二作為OW玩家自然對OW更為親近些。如果非要說出個所以然來,那肯定就要說道說道收費模式了。守望先鋒的收費模式很奇特,既不同於單機遊戲買斷 DLC,也不同於網遊的雙貨幣,而是買斷之後可以永久享受現有以及後續更新的所有基礎內容(地圖,模式,英雄)。
而王牌戰士作為手遊,收費模式比起來就相當的“氪”,並且多多少少增加了“環境硬核”。也正因如此王牌戰士只能是“更加註重傳統FPS體驗”而非團隊配合的遊戲。加之其宣發力度小,所以王牌戰士儘管作為目前國內FPS MOBA手遊為數不多的精品,但是也沒能成為現象級手遊。
守望先鋒曾經也是王者,儘管現在跟初見時玩家有所減少,但它仍然是目前FPS遊戲中不可或缺的一員。隨著內容的不斷增加,這款遊戲也必將更加讓人著迷。但如果真要問“為什麼之後沒有再火起來”,恐怕就要另外再寫一篇文章了。
*以上僅個人即時觀點,有想的不周的地方可以一起討論