觸樂夜話:“虛幻5”,它來了

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觸樂夜話:“虛幻5”,它來了

一小步,還是一大步?

昨晚,Epic Games公佈了一段“虛幻”引擎5在PS5上的實機演示影片。

影片中展示了“虛幻5”兩大核心技術——Nanite和Lumen。由於不是專業開發者,裡面許多名詞我都聽得似懂非懂,但也大致能理解“Nanite”意味著遊戲畫面會更加逼真,而“Lumen”是動態全域性光照方案——哪怕你真的沒聽懂,演示影片裡女主角進入山洞後的光影變化、數量眾多的塑像和她起跳飛翔的場景也讓人歎為觀止。

160億……

總而言之,這段影片是想告訴人們,藉助“虛幻5”,未來的遊戲在畫面精度、真實感、音效等方面會有顯著提升,“影視級效果”不再是夢。重要的是,它不光功能強大,用起來還很方便,根據Epic CEO Tim Sweeney接受採訪時的說法,對於那些熟練使用“虛幻4”的開發者來說,“虛幻5”就像一個“簡單的升級”,和常用軟體版本更新差不多。這也意味著人們可以不用在以往一些繁瑣的重複勞動上花心思,而是可以把精力用在更重要的地方。

這真的很難不讓人對“虛幻5”抱以熱切期待。當然,回想當年“虛幻4”的演示預告片,再想想這些年來我們玩過的遊戲,以及主機、PC硬體的軍備競賽,就大致能猜到,離各大廠商真把這張餅做成菜端上桌,必然還需要一段時間。但不論如何,它讓玩家看到了未來3A大作的前景,比表格和引數要直觀多了。

觸樂夜話:“虛幻5”,它來了

左邊那位就是Epic CEO Tim Sweeney

瀏覽資料的過程中,有一些細節讓我十分在意。比如Tim Sweeney在採訪中說,“虛幻5”將與Quixel Megascan Library相連,後者是目前世界上最大的圖形資源庫之一,內容涵蓋影視、遊戲等多個方面。“虛幻5”將把Quixel Megascan Library中的大量素材提供給開發者免費使用。也就是說,哪怕是中小團隊也能做出畫面不輸3A大作的遊戲。這對開發者無疑是個利好訊息,前提是他們認真做遊戲,而不是把引擎演示影片畫面直接拿去宣傳。

Quixel Megascan Library官方網站上,玩家可以找到不少熟悉的遊戲

另一個採訪中說,“虛幻5”會為開發者提供更多線上服務,比如跨平臺等等。在跨平臺聯機方面,Epic自家的《堡壘之夜》當了很長時間小白鼠,後來也有不少遊戲加入這一行列。Epic覺得,讓所有玩家在所有平臺上擁有同時遊玩的體驗是一種發展趨勢。

這方面我倒有些疑惑。從2018年開始,跨平臺互聯的話題就一直沒停過,索尼還曾經因為《堡壘之夜》玩家跨平臺登入而鎖過賬號。但當平臺全部開放之後,不同平臺之間的體驗差異又對聯機造成了很大影響,同樣引起玩家不滿。就連《堡壘之夜》都在去年3月取消了Switch和Xbox One、PS4的隨機匹配——我不知道Epic要透過什麼方法來解決這些問題,或許要等到雲遊戲流行起來?

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這個場景一度令玩家很開心,但不久之後,Epic取消了Switch和Xbox One、PS4的隨機匹配

我有時會和朋友討論,對於下一世代的遊戲,到底怎樣才算是革新性的技術。以前會覺得,如今開發商和軟硬體廠商往往只能在畫質、音效這些方面努力提升,似乎很難有“一下子猛跨上新臺階”的感覺。不過仔細想想,或許革新也是潛移默化的,需要從細節上開始做起,沒法一口吃成個胖子。

更何況,我們目前對於未來遊戲體驗的想象,很可能與現實的發展並不一致。正如不少玩家都想象過身臨其境玩遊戲應該如何如何,但在VR大規模出現之後,才發現它也有許多問題,其中一些甚至讓我覺得,直到VR發展到一個更成熟的階段,否則遊戲體驗這一塊兒還是有很多問題沒法解決。

“虛幻5”釋出演示之後,有些人又提出,既然遊戲畫面達到影視級別已經不遠,說不定未來遊戲與影視的界限也會越來越模糊,以至於會形成一些新的類別——目前有些“互動影視”就是這麼做的。我想,假如此後幾年,這類作品逐漸增加,能讓原本不瞭解遊戲的人逐漸熟悉“遊戲”的一些正規化,給人一些新的體驗,倒也不壞。

“虛幻5”演示影片結尾,女主角穿過傳送門之前,說了一句:“讓我們看看它後面是什麼吧!”這顯然是一句雙關語。對於未來可能出現的新遊戲,目前展示的內容足以令人浮想聯翩,但它最吸引玩家的,仍是“後面”可能出現的那個世界。

在它後面,也許有更大的世界

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 1752 字。

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