圖片來源@視覺中國
文丨競核
用一個詞來形容鬥魚2020第二季度財報,那就是“起飛”。
8月10日美股盤前,鬥魚披露第二季度財報,本季度鬥魚實現營收 25.082億元,同比增長33.9%;非美國通用會計準則,鬥魚第二季度調整後的淨利潤為人民幣3.229億元,同比增長高達驚人的514%。
這是鬥魚連續六個季度盈利,也是業績扭虧為盈後淨利潤最突飛猛進的一個季度。
業績快報一經披露,鬥魚盤前漲幅一度超10%,8月10日美股開盤後鬥魚大漲 4.72%,至15.99美元。
什麼在支撐淨利增長近五倍?
持續而穩定的影片直播業務、廣告及其他業務營收,是鬥魚利潤猛漲的關鍵。
鬥魚第二季度財報資料顯示,影片直播業務營收23.199億元,同比增長35.8%;廣告和其他業務營收1.883億元,同比增長14.5%。
除了喜人的營收、利潤增長,與此同時,使用者粘度和付費使用者平均付費金額也得到增長。
另外據8月10日訊息,鬥魚宣佈收到騰訊關於鬥魚與虎牙戰略合併的初步無約束力提案。同時,歡聚時代釋出公告宣佈,將轉讓30,000,000股虎牙B類普通股,總價為8.10億美元現金。
這代表著虎牙和鬥魚的合併之勢更進一步,而鬥魚相對來說似乎掌握著主動權。
對此,在今晚的電話會議上,陳少傑表示,剛收到該提案,目前還沒有評估以及商討具體細節。
財報資料顯示,鬥魚二季度平均月活為1.65億人,同比增長2%;平均移動端月活躍使用者數量為5840萬人,較去年同期增長15.4%;平均付費使用者數量達到760萬人,較去年同期增長13.4%,且平均每位使用者付費金額提升至306元。
陳少傑在電話會議上也透露,二季度鬥魚的遊戲分割槽變現效率明顯提高了,特別是中腰部主播的收入增益明顯。
釋放的訊號很明顯,使用者越來越願意為鬥魚的遊戲直播內容停留且買單。
無論是官方或是自制電競賽事,知名戰隊或是選手,還是其它泛娛樂化的延伸內容,都是鬥魚多年來一步一步深挖、積累而來的。
近年來,鬥魚更是加大了電競、娛樂等多元化內容生態方面的投入。
電競內容的內外兼修在對內構建成熟的公會體系、對主播實行降本增效的管理之後,鬥魚對電競產業上的投入也終於厚積薄發。
兩者“內外兼修”、相輔相成,形成了良性的內容迴圈。
抓住頭部賽事版權、補充自有第三方賽事體系是鬥魚對電競產業投資的第一步。
今年,鬥魚持續加強與騰訊等遊戲廠商在電競線上賽事的深度合作,透過創新合作的方式轉播了包括2020LPL春季賽、王者榮耀KPL職業聯賽、PCL春季賽、2020英雄聯盟季中冠軍盃賽等在內的50多個官方大型賽事,做到了頭部賽事全覆蓋。
據悉,鬥魚第二季度累計直播王者榮耀KPL職業聯賽203場,較第一季度直播場次增加712%,觀看人次高達2.4億。
此外,有著如Buff杯、超神杯、CFM亞洲盃中越邀請賽等自主IP賽事的鬥魚,第二季度也在加大力度,舉辦了包括“鬥魚黃金大獎賽”在內的50多場賽事。
這些盃賽作為鬥魚的“傳統藝能”,賽事規模也正在逐年擴大,作為官方賽事之外的“補充劑”,為玩家帶來更多的娛樂和驚喜。
在豐富的賽事基礎上,鬥魚的第二步就是牢牢抓住了電競產業中最為頭部的KOL們——當紅且有實力的電競選手們以及電競戰隊。
僅第二季度,鬥魚就簽約了LPL季中杯冠軍TES戰隊,以及《英雄聯盟》的OMG戰隊、T1戰隊,《守望先鋒》聯賽的首爾王朝戰隊以及PCL《絕地求生》職業聯賽春季賽冠軍Lstars戰隊。
同時,鬥魚還簽約了英雄聯盟現役擁有超高人氣的職業選手JackeyLove和兮夜,以及絕地求生職業選手XDD。
而此前,鬥魚“拿下”了去年LOL S賽冠軍FPX戰隊最具人氣的中單選手Doinb,也與JDG戰隊、Gen.G戰隊、NewHappy戰隊等出色的戰隊簽約。
根據小葫蘆直播指數榜顯示,6月份英雄聯盟、絕地求生、DOTA2、DNF、LOL雲頂之弈等主流遊戲板塊TOP20主播中,鬥魚分別佔據了11席、15席、19席、13席、12席。
僅僅簽約選手和戰隊還滿足不了鬥魚。今年第一季度,鬥魚投資了eStar英雄聯盟戰隊,並組建了DYG王者榮耀戰隊。
如今,後者已經非常爭氣地晉級KPL世冠賽總決賽,將於8月16日在北京對陣TS戰隊。
不論成敗與否,DYG已經成為了KPL賽場上的一支勁旅,真正為中國電競產業增添了一抹亮色。
在擁有了頭部賽事版權、自有第三方賽事體系以及頭部主播、戰隊、選手之後,又如何把他們凝成使用者們喜聞樂見的內容形式?
鬥魚內部的互動社群魚吧充當了鬥魚電競內容的“中樞神經”。
以目前鬥魚頭部主播旭旭寶寶為例,其魚吧粉絲數達248.4萬,帖子54.3萬個。
除了主播和使用者在非直播時間段也能親♂密互動外,使用者之間也能在魚吧裡討論直播、賽事、遊戲玩法甚至生活瑣事等他們喜愛的內容。
毫無以為,魚吧進一步增加了使用者的黏性,也成為了遊戲廠商、電競賽事新的宣發渠道——這更有利於鬥魚的商業化發展。
此外,經過多年“電競+直播+綜藝”的新鮮嘗試之後,針對目前玩家對電競產業內容上的需求,鬥魚也誕生了如《解說新勢力》《鬥魚大偵探》這樣成熟、優秀的自制綜藝節目。後者今年已經播到第三季,深受玩家喜愛。
至此,鬥魚圍繞電競全產業鏈開發的一系列動作,都昭示了其要做好電競產業內容的決心。
走出海去,遊向日本基於國內電競市場的成功模式,鬥魚有望在海外市場成功複製。
去年8月,鬥魚聯合日本三井物產推出遊戲直播平臺Mildom,於去年9月底正式上線。
之所以瞄準日本,主要原因是其作為世界第三大遊戲市場,卻極其缺乏電競基因——專業遊戲直播平臺稀缺,導致主播管理、賽事運營體系都需要從0到1的本土化“開荒”。
如今,中國的遊戲廠商已經在逐漸敲開日本市場的大門。
七麥資料顯示,《荒野行動》《萬國覺醒》等遊戲一直“霸佔”日本手遊榜單前列。那麼電競呢?
鬥魚表示,在努力了在努力了。
據ABeam Consulting釋出的《日本遊戲直播市場調查報告》資料顯示,預計2020年日本電競使用者會增長至1662萬人,佔比約34.4%。
而截至到今年5月,僅誕生10個月的Mildom,MAU為63.6萬,如果保持目前增速,預計年底將達到325.3萬;其移動端MAU已躋身日本遊戲直播平臺前三名,下載量位居行業第一,且增長率可人。
據中新網報道,截至目前,鬥魚已經拿下了多個日本電競賽事版權,包括荒野行動KWL預選賽等獨家賽事版權、Identity V COA、英雄聯盟LJL等賽事直播權;打造了Mildom Open等自制電競賽事;簽約了超過220餘位遊戲電競領域KOL和200餘位PUGC創作者。
今年4月,Mildom還簽約了“格鬥之神”梅原大吾旗下電競戰隊,命名為Mildom Beast……
一切都是鬥魚熟悉的節奏。相信日本電競市場一旦全面開啟,Mildom的收穫就會體現在鬥魚新一季度的財報上。
而對於東南亞、拉美市場,陳少傑在電話會議上透露,鬥魚也在保持運營,積極開拓。
同時,他還表示,針對國內市場,鬥魚會繼續加強對LOL、CF等電競賽事的投入,並圍繞電競內容社群打造使用者喜歡的電競內容,包括短影片、綜藝劇集的探索:“這些投入都會是值得的。”
展望第三季度,鬥魚預計營收預計將達到26.40億元至26.80億元之間,同比增長在42.1%至44.2%之間。
究竟是什麼讓鬥魚有這樣的信心能夠穩步增長?歸根結底還是深厚的電競產業“基本功”。