屬於暗黑的時刻已經來了。
如果一款遊戲想要引起你的注意,它一般需要具備哪些客觀條件?
這個問題似乎有些蠢,因為玩家肯定是希望能者兼備。但如果一定要讓某種元素成為其賣點,那麼作為玩家的你,會更傾向於誰呢——是直戳心尖的畫風、堪比藍光級別的畫質、考驗策略思考的戰鬥技能搭配,還是扣人心絃的故事劇情,抑或是具有挑戰的複雜機制系統?
某種角度上,這些元素似乎都是極其正面的內容呈現,是一款優秀遊戲所必備的剛需。但所謂物極必反,在另一種角度上,它們積極的意義又顯得沒那麼友好——技能搭配過多,也代表著上手門檻極高;而擅長敘事的遊戲又往往不夠好玩;複雜的機制系統也意味著需要大量的練習時間,容易投入多而收效慢。
每每想到這些,我們在對著電子遊戲心動不已的同時,又忍不住犯起了“電子遊戲陽痿綜合症”。
玩不動,真的玩不動
先鋒玩法所帶來的侷限性,令我們平白多了其他顧慮,這讓我們又不得不重新審視起那個歷經滄桑,看似過時,卻又簡潔有力的玩法構架——裝備驅動型遊戲。
這類遊戲也被我們稱作刷刷刷遊戲,相比起講故事、玩創意的那類咖,它是俗氣了一些,被很多玩家放在鄙視鏈的最下端——因為它實在沒什麼內涵,刷字便可概括其一切。
但也因為一眼即可望穿,往往就不會令玩家徒增顧慮。
舉幾個很簡單的例子,如果你是手殘駕馭不了多種多樣的技能搭配,那就去刷裝備;如果你想體驗豐富多彩的流程,那就去刷不同的裝備;如果你沒有太多的時間精力去練習奇淫技巧,那還是去刷裝備,刷足夠高階的裝備。
可以說,在裝備驅動型遊戲中,只要你願意刷,就能享受到對應其投入的回報,看到肉眼可見的進步。而這份正反饋,甚至還會隨著投入的多少進行非線性的疊加,如若你運氣好了,還可以體驗到提前畢業的彩券式快感,這是別的遊戲門類難以體會到的純粹樂趣。是大部分玩家在高精尖遊戲中,永遠無法獲得的核心體驗。
要知道,對抗型遊戲會因為天賦將玩家分成容易、普通、困難,競技型遊戲會因為天賦將玩家分成青銅、白銀、鑽石,只有刷刷刷遊戲,不會對你的天賦說三道四,不會因為你的天賦將你掣肘在一畝三分之地。只要玩家天道酬勤,便任誰都可以站立在最高之巔。
刷,便成了一種美德,它成了平凡玩家的天賦,肯定了平凡玩家的努力,成就了平凡玩家的天才,結出了平凡玩家的碩果。
這樣看,裝備驅動簡直就是電子遊戲中的“道”——生一分二成三,遂形成了電子遊戲的萬千條路。沒有紮實的刷刷刷,便沒有電子遊戲那平易近人的穩固基盤,它雖然俗氣,卻也最為大眾。也只有刷刷刷,才能為電子遊戲帶來這般老少咸宜的玩法套路。
所以現代遊戲的繽紛多彩,也不過是在其裝備系統之上的拓展,站在巨人肩膀上的衍生產物罷了。
一招鮮吃遍天,這也是刷刷刷鼻祖——《暗黑破壞神2》為電子遊戲屆帶來的終極答案。
只要開刷,你的遊戲人生便充滿了意義
為什麼人類永遠也無法抗拒刷刷刷?因為這是對所有玩家都一視同仁的遊戲做派,也是唯一不分天賦,任誰都可以玩得風生水起的遊戲門類。享受刷刷刷,便是對於玩家自我的認可,體驗刷刷刷,便是屬於電子遊戲的天道酬勤。投入其中,也是另一種角度上的提升與鍛鍊。
而這,也正是《暗黑破壞神:不朽》如今正在做的事情。
作為市面上僅此一家的“大菠蘿”,刷刷刷締造者的“暗黑破壞神”系列,它有著將遊戲數值與一切核心玩法都深度捆綁的自洽設計。在遊戲中,玩家往往能夠享受永無止境的“在冒險中變強”的快樂,且這份快樂屬於該系列的所有玩家,無一遺漏。
所以體驗《暗黑破壞神:不朽》時,你不會再發出買家秀與賣家秀那般充滿距離感的羨慕神情,因為別人可以,你也就可以。
同時歸功於移動端的便攜設計,又進一步放大了刷刷刷的優勢地位。它讓刷,成了一種更為自由的行動,不再受場所地點限制。比掌機更加方便的手機,這也是《暗黑破壞神:不朽》相較於系列過往作品的又一大進步。
想什麼時候刷就什麼時候刷,試過才知道多香
如果手機的便攜性是對遊戲體驗的升級,那麼公平性就是遊戲質量的前提。
涉足於移動端,不少玩家可能都會擔心,移動遊戲的充值渠道會影響玩家間的平衡,因為氪金對角色的提升會像是否定其它玩家般,一同否定了其他玩家的天賦。
而《暗黑破壞神:不朽》中所有的裝備全部都可以刷出來,所有的玩法系統全部是遵從刷刷刷的核心衍生而來,只要是遊戲中可以擁有的東西,那麼玩家就可以透過付出努力,來得償所願。
並且氪金也無法直接作用於角色的數值,此舉也保護了以肝代氪的玩家的利益,確保了玩家們的Farm動機。
而《暗黑破壞神:不朽》適中的玩法深度,也確保了玩家們的遊玩動力,其繼承了《暗黑破壞神3》的核心繫統,也令遊戲中Build的變化有了絕對的保證。
遊戲甚至還進一步降低了BD的打造門檻,讓遊戲的時間成本更為匹配移動端裝置,“強化繼承”玩法的啟用,為玩家節省了不知道多少個肝。
雖然《暗黑破壞神:不朽》是首次紮根於移動裝置的作品,但數十年的底蘊堆砌,令他們的初次亮相沒有顯得生疏,反而利用起自己紮實無比的開發技術,在手機上為玩家奉獻了一場刷刷刷的盛宴。
遊戲不僅擁有實時渲染的場景特效,這些特效甚至還具備層次感的漸變——所有模型在遊戲中都擁有實時改變的光影顯現,角色靠近篝火甚至會在鬍鬚上印下一抹火把的燭光。
遊戲過分誇張的技術力,讓遊戲的質感得到了充分地發揮,在移動端近乎形成了對同類遊戲的降維打擊,也實現了“暗黑”僅此一家的箴言,為玩家遞出了一張足以令人滿意的答卷。
作為傳承正統的“暗黑”系列正作,《暗黑破壞神:不朽》除了沿襲自三代作品的裝備、職業系統外,還傳承了其Rougelike元素中最為精髓的隨機性,並圍繞這份隨機性構築了一連串的玩法流程。
這讓你能在移動端上體驗到最原汁原味的“大菠蘿”——這裡有隨機生成的地宮,限時發起的挑戰,完全隨機掉落的裝備。這可是真正意義上的全隨機掉落,哪怕只是一隻路旁的小怪,也可能爆出畢業用的極品武器,這在同類遊戲中幾乎是不敢想象的設計,也只有“暗黑破壞神”才敢這樣設計。
數十年的開發功底與設計底蘊,令這夥人對遊戲平衡性的掌握達到了爐火純青的地步,在更酷與更平衡之間,他們往往能抓到天秤上最中間的一點,從而兼顧左右。
另一方面,《暗黑破壞神:不朽》還透過進一步開發移動裝置的社交功能,為遊戲量身打造了一套難度不一的副本玩法,充分利用起了手機的便攜性與社交性,讓遊戲的覆蓋面做到了最大。
此外,《暗黑破壞神:不朽》還設計了極具特色的陣營對抗舞臺,允許每一位玩家進入遊戲劇情,書寫屬於自己的傳奇史詩。
令人欣慰的是,《暗黑破壞神:不朽》在移動端專注於開發手機社交性的同時,也沒有忘記單刷玩家的存在,組隊副本並沒有成為遊戲中的剛需,玩家依然可以透過單刷來打造各式各樣的BD組合。
這讓你留有選擇的餘地,很高興《暗黑破壞神:不朽》沒有成為那個教你玩遊戲的人,你依然可以按照自己的習慣,按照小時候的步調,用自己的方式,沉浸其中。
某種意義上,《暗黑破壞神:不朽》成了該系列玩家的“庇護之地”,一個收納於手機,隨時隨地可以投身其中的“庇護之地”,一個屬於大男孩的“庇護之地”。
它讓你能忘卻生活帶來的煩惱,暫時投身於自己的洞天福地,你也很難再找到一個類似的,擁有相同屬性的,能一視同仁的,令所有玩家都能收穫同一份快樂的遊戲。
人類沒辦法抗拒刷刷刷,湊巧“暗黑”系列也是隻此一家,所以在手機上完成屬於自己的“道”,用刷刷刷踐行自己的真理,便也成了順理成章的事情。
屬於暗黑的時刻已經來了。