文丨體育產業生態圈,作者丨二鬧,編輯丨韓榮迪
3月20日,騰訊互娛天美L1工作室與中華人民共和國第十四屆運動會組委會新聞宣傳部和陝西廣電融媒體集團(臺)達成合作,王者榮耀電競與全運會正式確定展開聯動。
值得注意的是,此次三方合作並非是讓《王者榮耀》「入全運」,而是在全運會之外共同主辦「全民全運」王者榮耀全國大賽省賽/大區聯賽和「全民全運」王者榮耀「廣電網路秦嶺雲」杯系列賽事。這種既獨立於體育賽事之外,又和主賽事打配合的合作案例在行業中並不少見。
全球知名的第三方電競賽事品牌ESL過去就曾多次與亞運會、奧運會進行這種型別的合作。還有更近的案例,已經開始聖火傳遞的東京奧運會早先也和知名品牌英特爾達成合作,在奧運會之外共辦電子競技世界公開賽,專案為《街頭霸王V》和《火箭聯盟》。這些傳統體育賽事舉辦電競比賽的目的都很明顯,他們希望藉此來為自身引流,溝通年輕人群。
當下,這種合作方式是電競與傳統體育兩個領域交融的最佳選擇,原因在於,「入亞入奧」模式仍處於摸石頭過河階段,由於電競賽事的版權特殊性,專案選擇始終是一大難題。另外,這種互相獨立的合作方式也能最大程度保留電競賽事的特點。這樣看來,王者榮耀電競與全運會的首次合作擁有著極高的容錯率,而兩大賽事能夠產生怎樣的化學反應也更加令人好奇。
01、 王者榮耀電競能為全運會帶來什麼?
此次王者榮耀電競與全運會的牽手有一個核心目標——在全國範圍內宣傳推廣十四屆全運會。從產品使用者量級和賽事影響力來看,作為「國民級」遊戲產品的《王者榮耀》完成這一重任似乎不費吹灰之力,但是仍有一些問題存疑。
在此次合作簽約儀式中登場的魏紀中魏老在去年的騰訊電競運動領袖峰會中曾提出過一個關於電競與傳統體育交融的嚴肅問題——「利益碎片化」。而新誕生的聯名賽事在為全運會引流的過程中便有可能遭遇這樣的問題。
雖然王者榮耀電競與其電競品牌擁有著數量龐大的擁躉,但是這些擁躉大部分集中在遊戲本身以及KPL這樣的頂級賽事中,這極有可能影響王者榮耀電競對全運會的宣傳推廣效果。
不過,這種問題對王者榮耀電競來說並不難解決。上文已經提到,《王者榮耀》最出色的流量資源集中在遊戲內與頂級賽事當中,而這兩個產品,其實都能夠與全運會聯名賽事打成配合。
去年11月份,《王者榮耀》DAU已經成功突破1億,這已經充分證明了這款遊戲產品的流量優勢。與此同時,《王者榮耀》遊戲內部也已經搭建起成熟的觀賽渠道,過去,玩家們在遊戲內便可直接收看KGL、KPL相關賽事。在王者榮耀電競與全運會牽手之後,雙方共辦的聯名賽事也大可以打通遊戲內直播渠道,透過直接對話玩家群體的方式來將宣傳全運會的效果最大化。而且類似KPL這樣的頂流賽事,其實也可以在電競觀眾群體中為全運會進行「背書」。
除此之外,有了王者榮耀電競賽事這塊敲門磚,全運會其實也可以順勢打通到各類遊戲直播平臺當中,各類直播平臺中不僅有大量的《王者榮耀》玩家,還有更多其他遊戲專案的觀眾,這還能幫助全運會拓寬溝通電競人群的邊界,將電競為賽事帶來的引流效果進行二次放大。