打出十多年,雲遊戲這顆“子彈”也許還要再飛一會 | 年終盤點

2020年,是雲遊戲市場沉寂卻又異常火熱的一年。

在這一年中,你會看到眾多頭部廠商像是騰訊、阿里、微軟、亞馬遜、Facebook、位元組跳動或是紛紛宣佈入局雲遊戲或是正式推出自家的雲遊戲平臺。

但與此同時,不少已經在雲遊戲市場摸爬滾打多年的“先驅者們”或是集體失聲或是已經不見蹤跡。

雷聲大雨點小成為雲遊戲行業最為普遍的現象。一方面是潛在的巨大紅利讓各方勢力蠢蠢欲動,另一方面是尚未有一套成熟的商業模式給與資本方足夠的信心。

這顆十多年前就已經打出去,號稱要顛覆傳統遊戲格局的“子彈”,還需要飛多久,將要飛向何方,可能是所有入局者最普遍關心的問題。

現有市場依舊不溫不火

4G時代,移動網路遊戲開始飛速發展,遊戲直播、短影片依靠便捷快速的網路環境得以實現。作為5G時代重要的應用場景之一,雲遊戲憑藉無需直接下載,隨時無縫切換終端,徹底脫硬體束縛而吸引到廣大遊戲玩家的關注。

根據伽馬資料之前釋出的雲遊戲報告顯示,2020年中國雲遊戲的市場規模預計超過10億元,在未來的兩年,預計每年增長率超過100%,到2022年突破40億元。

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即便是放眼全球市場,到2019年末,全球的雲遊戲市場規模也僅僅突破5億美元(約33億人民幣),和動不動上千億的移動遊戲市場相比,確實有點相形見絀。

不過值得注意的是,這段時期各大頭部廠商尚未開始完全發力,中小型企業仍處於成熟商業化邊緣徘徊。在這個5G新風口的發展初期,幾乎所有大廠都把目光放在了雲遊戲未來的無限潛力上。

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圖片來源:中國信通院

這是一個足以撼動現有遊戲市場格局的機會,一個絕無僅有的機會。

透過雲遊戲技術,玩家將不會再侷限於單一的平臺或者裝置。雲端資源的實時處理,意味著全部的遊戲資料將不會再透過硬體傳達給使用者。徹底打破硬體、場景、使用者規模的限制,實現PC端、主機端、移動端的互通,從而開闢出一塊全新的遊戲平臺市場。

根據中國通訊院釋出的“2019年雲遊戲產業發展白皮書”來看,5G時代雲遊戲的“主場”將會聚焦到三個方向。

其一,國內主機遊戲雲端化,將會帶來一定規模的增量。國內主機難以普及一方面是因為2000年到2013年的遊戲機禁令,另一方面是因為硬體價格過高挑戰主流玩家的消費習慣。雲遊戲的入場無疑是給所有玩家一個新的選擇,解綁硬體價格的束縛,將會轉化一部分不玩主機的玩家,從而帶動國內遊戲市場的增長。

其二,受限於高階硬體的端遊玩家。隨著網遊,單機遊戲逐漸高品質化,所需求的硬體配置也越來越高。端遊市場的規模增長近年來開始放緩,一定程度上也是因為部分玩家無法負擔高昂的硬體成本。雲遊戲擺脫硬體束縛,給這部分玩家提供暢玩高品質端遊的機會。

其三,VR/AR裝置與雲遊戲相輔相成。雲遊戲將會解決VR/AR裝置需要硬體的技術瓶頸,透過5G網路實時傳輸,VR/AR裝置將會帶來更多創新的遊戲玩法以及全新的遊戲體驗。

聊完了現有市場規模,讓我們再來看看雲遊戲平臺的整體情況。

伽馬資料顯示,目前百億市值以上的企業在雲遊戲佈局上更為積極,佔總比的35.1%,百億以下企業佈局相對較少,僅佔12%。從側面也可以看出,雲遊戲市場還存在極大的不確定性,機遇和風險並存。此外,雲遊戲佈局需要較高的投入成本以及技術門檻,中小型企業無力負擔。

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在已經佈局的各大企業當中,已有不少推出了自家的雲遊戲平臺。就整體情況而言,服務於C端的企業數量最多,按照內容、技術作為驅動主要分為三類:以內容驅動的雲遊戲平臺,以技術驅動的雲遊戲平臺,以及兩者兼備的綜合性雲遊戲平臺。

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圖片來源:伽馬資料

內容驅動的雲遊戲平臺主要以內容供應商為主,像是三七互娛、盛趣遊戲、西山居等,旗下均有一大批自研的產品可以作為存量儲備。這部分公司在內容領域具有極大優勢,並且可以將自己已有的“存量”快速雲端化。在自身所欠缺的技術方面,大多數公司都會選擇和上游產業達成合作,像是三七互娛選擇和華為雲合作,盛趣遊戲牽手騰訊雲和中國移動咪咕文化,從而完成自身平臺的建設。

技術驅動的雲遊戲平臺則普遍是上游產業,主要以雲服務供應商以及電信運營商為主,包括中國移動的咪咕快遊,達龍雲電腦,盛天網路的隨樂遊等。這部分上游產業依託早期的佈局提供雲遊戲算力和服務解決方案,在技術層面上具有絕對優勢。長期紮根相關領域多年,擁有豐富的使用者資源和產業鏈資源,前期的技術落地和使用者推廣具有強大的保障。

綜合性的雲遊戲平臺目前主要以騰訊雲遊戲和網易雲遊戲為主。以騰訊雲遊戲為例,內容層面,三個平臺服務於不同的使用者群體,並且目前已經形成從移動端,PC端到單機遊戲的全方位覆蓋。技術層面,透過自研和合作等多種途徑尋求技術方面的突破,加強邊緣計算等新基礎建設,為雲遊戲的最佳體驗保駕護航。

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圖片來源:伽馬資料

諸多痛點還待解決

頭部廠商不斷加碼雲遊戲領域,正是看中了這塊5G新風口的無限潛力。不過與此同時,發展了近10年的雲遊戲目前依舊進展緩慢,也暴露出其技術層面以及商業化所要面臨的諸多問題。

雲遊戲發展至今依舊處於初級階段,一方面受限於網路環境無法實現低時延的快速傳輸,因此後臺的雲計算力無法完全釋放,另一方面商業模式依然存在極大的不確定性,成本高昂,變現困難依舊是難以解決的痛點。

具體來看, 主要問題集中在以下四點:

1. 內容匱乏:前期產品內容不足,後期新品補充緩慢

2. 商業模式:挑戰現有主流玩家的消費習慣,變現模式單一

3. 5G網路:受到覆蓋範圍和硬體普及的制約

4. 高昂的成本:回本困難和伺服器成本讓中小型企業難以承受

內容匱乏和商業模式幾乎是老生常談的問題。在現今的雲遊戲市場,能上線100款以上游戲的平臺都是屈指可數。而大多數還處於前期免費測試的平臺,可供體驗的遊戲可能也就十來款。

國內版號收緊,正版授權成本巨大,配適遊戲需要時間都是不可避免的客觀因素,這也讓國內的雲遊戲市場走向了兩個極端。一部分平臺雖然提供遊戲數量較多但是其中盜版遊戲氾濫,另一部分平臺提供正版遊戲,但是數量並不足以支撐平臺長期運營。

這種現象不僅僅存在國內市場,即便是對於各大國外的雲遊戲平臺,這也絕對是一個棘手的問題。上線時間稍早的谷歌Stadia,目前也只提供100款左右的遊戲。而索尼的PS NOW雖然提供遊戲眾多,卻也因為受限於硬體而無法大規模普及。

以“內容為王”的遊戲平臺無法逃脫“巧婦難為無米之炊”的命運,缺少內容體驗的平臺對於遊戲玩家的吸引力自然銳減。

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谷歌表示正在開發400款雲遊戲,也側面說明遊戲庫內容不足

此外,目前以訂閱為主的商業模式也受到了主流玩家消費習慣的挑戰。無論是習慣於F2P的手遊玩家還是習慣於買斷制的單機玩家,每個月少則三四十元,多則上百元的訂閱費用需要一定時間才能讓消費者接受。以小時制計時的付費方式雖然看上去更加靈活,不過每小時3到5元的消費成本讓大多數玩家望而卻步。各種VIP會員制,排隊卡同時增加使用者額外的成本負擔。

在這段時間內,高昂成本和變現困難將對平臺供應商造成巨大的衝擊。即便是依靠資本雄厚艱難挺過初期,這種尚處於摸石頭過河的“黑暗時期”還不知道會維持多久,對於已經入局的中小型企業來說,無疑是一個艱難的考驗。

未來市場尋求多變

儘管目前雲遊戲市場存在種種不利,不過各大廠商已經開始在這塊領域進行積極探索,企圖尋求破局的方法。

2020年9月15日,微軟雲遊戲服務XCloud正式上線。透過將雲遊戲整合進自家的XGPU訂閱服務中,微軟很巧妙的解決了付費模式和內容供應兩個頗為棘手的問題。

訂閱了XGPU的玩家,可以免費使用新加入的XCloud雲遊戲服務,而不需要再額外掏一分錢。並且在上線初期,微軟就提供近150款雲遊戲供玩家暢玩,也側面顯示出這家遊戲大廠多年來提前佈局遊戲訂閱服務的良苦用心。

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微軟的XCloud全家桶

可以想象,對於端遊和單機遊戲市場,建立一套完整的訂閱環境可能會是雲遊戲成熟商業化的基礎。在解決了上述兩個問題之後,一旦雲技術越發成熟,前期儲備的產品將可以源源不斷的轉化為可供直接體驗的遊戲內容。特別是在初期的產品競爭中,這種遊戲數量上的優勢將會越發明顯。

對於移動端產品,Facebook也提供了一套頗有競爭力的雲遊戲解決方案。簡單來說,FB更加看重的是在現有免費遊戲模式的基礎上,依靠自家社交產品的流量來推廣免費雲遊戲。

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FB提供了一種另外的思路:免費

根據FB的官方資料,在前期測試階段,每週有近20萬用戶在玩雲遊戲。這種透過在FB的App端和網頁端推出的服務,依靠“即點即玩”的特性大大提高了平臺的獲客能力。使用者可以透過點選廣告直接進入相應的雲遊戲進行試玩,互動式的新體驗將會模糊遊戲和廣告的界限。

同時,免費的雲遊戲主要依靠內購和廣告進行變現,對於已經習慣了手遊消費模式的使用者會非常的友好。而對於開發人員來說,建立雲遊戲廣告的時間更少,成本更低,選擇卻變得更多。

在5G普及之後,雲遊戲也會變得更加的場景化,滲透進不同的領域和場景,互動影片、直播、廣告、教育都會成為雲遊戲比較理想化的應用場景。

藉助強大的雲端計算能力,互動影片能夠提供更為複雜的劇情內容,更為豐富的分支選項,在畫面的細膩程度和真實感方面不斷提高;擺脫硬體束縛得以打破遊戲和直播的界限,讓觀眾隨時隨地可以成為遊戲參與者,從而增強使用者粘性;利用即點即玩的雲遊戲屬性,資訊流廣告將變得更加具有主動性,使用者轉化率將會大大提高。

綜上所述,針對不同的領域和場景,雲遊戲的市場策略也需要一定的調整和改變。

結語

正如上文所說,目前雲遊戲市場依舊處於發展的初級階段。

短期內,雲遊戲平臺將面臨成本和內容的壓力。進入中期階段,各個領域的的商業模式將逐漸成熟,資本進入市場,使用者消費習慣逐漸養成。長期來看,雲遊戲平臺有望向上下游延伸成為新的雲遊戲研運一體商,徹底撼動現有遊戲市場格局。

可以說,雲遊戲這個概念的提出有些過早,顯得生不逢時。4G時代的通訊技術並不足以支撐其苛刻的網路需求,而5G時代剛剛來臨,整體市場仍需長期培養和檢驗。

想要進入真正的“雲遊戲”時代,也許還需要等這顆子彈再飛一會吧。

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