魔獸世界鬼蟹接手的第一個版本是3.2,我們來回憶一下這個補丁有什麼吧,僅僅5個首領的階梯套裝類團隊副本,所有首領都是站樁,和外加超過10周流程才能解鎖的日常任務。鬼蟹的第二個補丁3.3,裝備公式化正式引入,只要同樣的裝備等級即擁有同樣資料,除了副詞綴和鑲孔外毫無區別,5人本神裝見鬼去吧。然後就是鬼蟹就任主設計師的第一個資料片大災變。降低5人副本的容錯,一著不慎跑屍再來。
提高團隊副本的門檻,晚練級一天團隊副本無緣。製造業核心材料繫結,花錢買裝躍升?做你的美夢,裝備做得了人的不需要,需要裝備的人裝備買不著。這三板斧直接讓全球魔獸世界活躍玩家從1200萬掉到了600萬餘。鬼蟹的第二個資料片,5人本隨便刷,簡單的像吃飯喝水,但進得了第一個散件團本算我輸。勇氣牌子隨便拿,能花得出去算我輸,先做一個月日常衝滿聲望再說,等你好不容易衝滿聲望,新本都開了。轉道去打pvp吧,前期被週上限整得沒脾氣,後期被副本裝備打的滿頭包。要不是後期的全民橙裝救了一波活躍,根本不夠弗洛爾吧全球玩家敗到不足300萬。
鬼蟹最大的問題是高度同質化,如果他搞到現在,大可能WOW是FF14模式隨意切換職業或者是職業高度相似,那這樣不就直接摧毀了WOW麼?快餐化不也是適應時代的結果,不快餐化=不賺錢=死,還是靠幾個所謂的核心玩家養活,怕是到時點卡都嫌貴哦。無法忍受的是飾品同質化(主屬性+有機率觸發副屬性),職業同質化(全職業都有加血,坦克全有破釜沉舟,暗牧法師術士騎士全變成賊一樣的連擊點輸出機制,還有很多)。
玩家轉快餐是一方面,設計師越來越沒有靈氣絕對也是一方面,讓唯一還願意肝的玩家沒有肝下去的慾望。玩家越來越功利而已。作為單純的探索RP型玩家,反而覺得這個遊戲的美術、音樂、故事細節處理,任務劇情的銜接、代入感、場景、任務形式的變化、任務內容在地圖場景中的分佈這些內容越來越完善越來越成熟。BFA當我到贊達拉和伯拉勒斯的時候,場景與音樂的銜接,任務指引我在進出主要區域時候的音樂和飛行路線的搭配,簡直是在MMO中無人出其左右。
鬼蟹徹底從機制上改變了魔獸,無法挽救。玩家明明想玩的是慢節奏遊戲,螃蟹非要改成快餐遊戲。是,沒錯,這些年快餐遊戲是比較火,但是術業有專攻,每款遊戲都有自己的分工和適用群體。玩家玩魔獸就是奔著節奏慢而來的。哪天我不想慢節奏想快餐了,那我也會挑選一款優秀的快餐的遊戲去玩,快餐遊戲裡魔獸就是個弟弟。快餐也好,慢節奏也好,一款遊戲最重要的是有自己的特色,黑魂3血源這種自虐型遊戲為什麼這麼成功,就是有自己的特色。