那些用愛發電,“重製”經典遊戲的玩家們

近幾年來,許多老遊戲推出了“終極版”或“重製版”。《四海兄弟:最終版》等作品廣受歡迎,被認為給整個系列注入了新的活力,但也有一些重製遊戲被很多玩家視為半成品,《魔獸爭霸3:重製版》就是個典型例子。由於法律風險或市場需求等方面的原因,發行商不會考慮重製部分經典遊戲,不過有趣的是,在粉絲們的努力下,它們仍然以全新面貌進入了遊戲市場。

那些用愛發電,“重製”經典遊戲的玩家們

讓遊戲變得完整

在過去的15年裡,Werner Spahl(Wesp5)一直在為《吸血鬼:避世血族》製作補丁內容。《吸血鬼:避世血族》於2004年問世,在發售時憑藉雄心勃勃的敘事廣受讚譽,但也因為遊戲內Bug太多,導致玩家體驗經常被打斷而受到批評。由於《吸血鬼:避世血族》銷量糟糕,開發商Troika Games倒閉,而該作也很快淪為一部被主流玩家遺忘的作品。

Spahl的補丁程式修復了遊戲裡的許多錯誤,包括不完整的任務和對話、圖形故障和音訊消失等問題。在GOG商店,《吸血鬼:避世血族》的發售版本就包含了其補丁內容。另外,他還提供了一個“增強”補丁,加入了這款遊戲在發售前被取消的一些任務、技能和角色對話。

“這是我最喜歡的遊戲!”Spahl說,“此前我一直玩FPS遊戲,之所以嘗試《吸血鬼:避世血族》,只是因為它使用了Source引擎。但我很快發現,《吸血鬼:避世血族》擁有任何一款FPS遊戲都沒有的豐富劇情。我不是吸血鬼粉絲,也不瞭解它在桌遊領域的起源,但遊戲的劇本和整體氛圍真是太棒了!”

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Spahl得到了《吸血鬼:避世血族》作曲家Rik Schaffer和設計師Brian Mitsoda的協助,但製作補丁仍然是一個既漫長又艱苦的過程。

“最困難的部分是編輯模型。我幾乎什麼都做不了,很難聯絡上擅長這一塊的其他Mod作者。編輯地圖也有很大的侷限性,直到幾名俄羅斯Mod作者找到了一個早期Source引擎的SDK,並使得它與《吸血鬼:避世血族》相容…….從那以後,我和另外幾個Mod作者學會了建立地圖,並在遊戲裡恢復一些丟失的內容。”

拯救失敗作品

TemplarGFX也是一位Mod作者,他曾經為《異形:殖民軍》(Alien: Colonial Marines)開發了一個補丁。《異形:殖民軍》口碑極差,原因是遊戲中存在大量技術問題,AI也很低能。不過,TemplarGFX欣賞該作的核心想法,於是為它做補丁,對AI、槍戰玩法和整體氛圍進行了改善。

“我早就知道,我不可能讓所有人滿意,所以只會做個人認為合適的事情,然後看看人們對那些變化的反應。為了尋找靈感,我觀看了很多《異形》電影,而在調整武器彈道的平衡性時,我還參考了另一款遊戲《叛亂:沙漠風暴》裡的一些設定。”

TemplarGFA為什麼願意勞神費力拯救《異形:殖民軍》這樣一款被玩家群嘲的遊戲呢?

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“我是《異形》的鐵桿粉絲,雖然遊戲存在很多問題,但我仍然喜歡其關卡和任務設計。”他解釋說,“你真的會有探索異形世界的感覺。因此,我認為它很有潛力,只不過被浪費了。《異形:殖民軍》快被某些玩家玩壞了,被稱為‘史上最爛’,但這並不公平。”

《異形:殖民軍》缺乏適當的Mod工具,所以對TemplarGFA來說,修補這款遊戲的過程非常繁瑣,需要他反覆試錯。“我們使用過一個叫UE Explorer的程式,它讓你可以檢視遊戲檔案裡的某些內容。但做更改相當耗時,沒有日誌記錄或Bug報告……你不得不邊改邊試,一步步地反覆檢查。”

據TemplarGFA本人估計,在為《異形:殖民軍》做補丁的4年裡,他耗費了至少5000個小時。“起初,我並沒有打算讓Mod變得這麼大,包含如此多的調整。但隨著時間推移,我逐漸學會了如何讀取資料並對它們進行更改,而這帶來了更多的潛在選擇。玩家們也非常支援我,所以我堅持了下來。”

為經典遊戲潤色

Moguri是《最終幻想9》的一個Mod,它並沒有改變《最終幻想9》的玩法,但對遊戲裡的所有模糊背景都進行了畫面高畫質化處理。

“《最終幻想9》是我童年時最喜歡的遊戲之一,我被它的視覺效果和故事深深吸引了。”該Mod的主要開發者之一Snouz說,“從藝術角度來看,《最終幻想9》從未過時,但畫面確實顯得陳舊了。通常來講,日本開發者不會保留原始檔,我們最多隻能拿到原始的低解析度影象……我一直期待著為它製作一款重製版,當時機來臨時,就毫不猶豫地參與其中。”

透過將手繪藝術和深度學習相結合,Moguri讓《最終幻想9》實現了華麗的現代外觀。在沒有原始高解析度影象的情況下,使用AI成了解決背景解析度低問題的絕佳解決方案。

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Snouz介紹說,開發團隊使用一種叫ESRGAN的機器學習演算法來提升影象解析度。之後他們還會在Photoshop程式中對遊戲背景進行潤色,力求“在忠實與細節之間實現完美的平衡”。

除了高畫質化的背景和紋理之外,Moguri還提供跨屏支援選項、經過重新編排的配樂,以及其他特性。Snouz說,他對發現並修復原作中難以察覺的一些Bug感到自豪,例如在遊戲裡的某個地方,房間的門無法正確關閉。

Snouz於2019年6月加入團隊,據他估計,整個團隊已經為該專案投入了至少1000個小時。他們並不需要推出一款商業化產品,而是希望改進一部備受玩家熱愛的經典作品,所以心態非常放鬆。“這是我的一份愛好,讓我樂在其中。如果你把它當成工作,那麼你就很容易精力透支,覺得它不如玩遊戲或看網劇有趣。”Snouz說,“我通常在聽播客節目或觀看影片時進行開發,在絕大部分時間裡既輕鬆又有滿足感。”

據Snouz透露,《最終幻想8》的玩家們正在製作一個與Moguri類似的Mod。在去年,發行商史克威爾艾尼克斯已經推出了《最終幻想8:重製版》,但許多玩家並不滿意,並因此決定動手對它進行改進……開發商也許會受到市場需求約束,但出於純粹的熱愛,永遠會有玩家願意用愛發電,花費精力修復和更新遊戲。

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