本傑明·富蘭克林曾經說:“這個世界上沒有什麼事情是確定無疑的,除了死亡和納稅。”但他肯定沒玩過《星戰前夜》(Eve Online)。這款上線至今18年的太空題材網遊經歷了無數次內容更新,已經成為連續運營時間最長的網遊之一,比《魔獸世界》還古老。
冰島開發商CCP執行長西爾瑪·佩特森(Hilmar Veigar Pétursson)甚至認為,《星戰前夜》永遠不會退出歷史舞臺。
“埃及金字塔、中國長城或者《聖經》,你隨便選一個。”佩特森說,“很多東西都永遠存在,還比如金錢的概念、美元……它們屬於社會構造物,遊戲也是。只要遊戲能做到與時俱進,那就沒有任何理由會死去。”
作為一位已經為CCP工作20年的元老級人物,佩特森前不久剛剛收到了公司送給他的一份紀念獎品:一把巨劍。“我覺得它應該是十六世紀德國騎士使用的劍,需要雙手握持,特別大。我用它開過一批香檳。”
佩特森是在2001年加入CCP的,當時整個公司只有35人,卻決定製作一款大型網遊。“當我們推出這款遊戲時,感覺真的超現實。”他回憶說,“即使到了今天,製作一款MMO都是個荒謬的想法,更不用說在二十年前了。只不過我們覺得,我們有辦法把所有東西整合到一起。”
“從很多方面來看,我們那麼一支小團隊幾乎不可能做到……尤其是考慮到在整個團隊裡,沒有任何人具備製作遊戲的經驗。我們甚至沒遇到過真正的遊戲開發者,畢竟在那個年代,冰島的遊戲公司太少了。”
有趣的是CCP之所以決定採用太空題材製作網遊,部分原因在於這能讓團隊節省精力——“你不用費工夫製作草地、樹木和房屋”。在《星戰前夜》開發的第一年裡,CCP同時開發兩個版本,分別是一個側重於圖形和遊戲引擎的3D單機版,以及一個被用來研究“資料庫、後端和其他功能”,包含大量電子表格資訊的2D版本。
“很多同事拿我參與開發的2D版本打趣,‘西爾瑪知道遊戲會採用3D畫面,對嗎?’但當我們將3D版本和多人版本合併到一起時,大家都覺得眼前一亮。那很可能是我頭一回深入遊玩《星戰前夜》,我們還在公司內部組織了一次大型測試。”
2004年,在遊戲釋出一年後,《星戰前夜》打破了單個虛擬世界中同時線上使用者的歷史紀錄。按照佩特森的說法,此前的紀錄保持者是韓國網遊《Nexus:風之王國》(Nexus: The Kingdom Of The Winds),其最高同時線上玩家人數為大約1.2萬。到了2006年的時候,《星戰前夜》的最高同時線上玩家數已經達到了該項資料的兩倍以上。
當然,CCP在發展過程中並非一帆風順,也經歷過困難時期。佩特森透露在2010年前後,很多開發者已經對連續多年運營《星戰前夜》感到疲憊。
“這相當不容易,很多同事都渴望做其他事情。”佩特森說。CCP也在那幾年進入“青春期”,開始為多個其他專案構建原型。不過隨著時間推移,那些專案陸續被放棄,其中包括一款採用《黑暗世界》世界觀的網遊(2014年被取消),以及一款原本計劃面向PlayStation平臺釋出的射擊遊戲《Dust 514》(2016年停運)。
“我可以肯定地說,在那段時間裡,《星戰前夜》的成功讓我們高估了自身能力。我們曾經完成幾乎不可能完成的任務,所以就覺得能再來一次。”
這是否是因為CCP將目標定得太高了?
“超越《星戰前夜》太難了。有數千萬玩家玩過《星戰前夜》,所以我覺得對一款新遊戲施加太大壓力毫無益處。過去我們確實有(超越《星戰前夜》)想法,但這不現實。不過另一方面,CCP也在製作那些遊戲的過程中學會了很多東西。”
“2011年前後,我們遇到了一次最棘手的挑戰。”佩特森繼續說道,“當時我們步子邁得太大,僱傭了640名員工,同時製作太多遊戲……以至於後來我們不得不進行重組,將公司規模調整到一個更合理的水平上。”
換句話說,CCP不得不在公司內部進行裁員。2014年,隨著《黑暗世界》網遊專案被取消,CCP又裁掉了大約100名員工。2017年,CCP關閉並變賣了幾間製作VR衍生遊戲的工作室,導致一批員工失去了工作。
但無論如何,《星戰前夜》始終屹立不倒。佩特森認為,“遊戲即服務”業務模式是促成《星戰前夜》長盛不衰的一個重要原因。“這並不侷限於網遊……與開發單次售賣的遊戲相比,如果你運營一款服務型遊戲,那麼在內容更新等方面就會有更多的靈活性。現在我們可以非常明確地說,《星戰前夜》將會永遠運營下去。在CCP,每個人都很有信心。”
在未來,CCP是否會考慮開發《星戰前夜2》?
“我不能完全排除這種可能性,你也知道,永遠不要把話說死。”佩特森說,“但至少在現階段,我們沒有為《星戰前夜》開發一款直接續作的計劃,而是專注於繼續改善《星戰前夜》的體驗,尤其是想方設法讓它變得對新玩家更友好。”