遊戲開發是一項大工程,往往需要各具專長的人才分工協作。在遊戲產業早期,個人開發者非常流行,到上世紀90年代以後就幾乎絕跡了。再後來,獨立遊戲的潮流來了,才重新給了個人開發者更多的空間。
在獨立遊戲興起之前,比約恩·約翰遜(網名William)就開始構建他自己的遊戲——《天堂之匙》(Key to Heaven),這是一款讓玩家與朋友們結伴探索神秘島嶼的2D MMO,延續了16年的開發工作,整個專案在今年終於完工。
艱難起步
“獨自創作所有內容特別耗費時間,尤其是製作這樣的多人遊戲。”約翰遜說。
《天堂之匙》的開發始於2005年,當時約翰遜16歲。遊戲發售時約翰遜已經32歲了。換句話說,他將人生中幾乎一半的時間花在了這款遊戲上。
在約翰遜10歲那年,父親給他和兩個哥哥買了份《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,這讓他對製作遊戲產生了興趣。“我想做一款可以與其他人共同冒險的遊戲。”
幾年後,約翰遜開始動手鼓搗《天堂之匙》,儘管他當時還不清楚究竟該怎樣製作一款電子遊戲。約翰遜只知道父親從商店裡買了一盤被稱為“卡帶”的神奇物品,然後遊戲就在電視上變活了。約翰遜想學習更多知識,但家裡只能撥號上網,費用昂貴,所以不能隨時使用。直到有一天他在姑姑家使用寬頻,才偶然發現了RPG Toolkit。
對於業餘愛好者來說,那個年代的大部分遊戲開發工具還不夠親民,但人人都可以使用RPG Toolkit之類的軟體。
2005年以前,約翰遜開發的另一款RPG遊戲的畫面
約翰遜起初用RPG Toolkit製作單人冒險遊戲,不過很快就想嘗試更復雜的專案。約翰遜不知道怎樣編寫程式,為了學會這項新技能,約翰遜開始研究微軟的Visual Basic。“我記不清是怎麼發現它的了,但我肯定在altavista.com上搜索過跟遊戲相關的內容。無論如何,我從那時候開始學習VB6,以及做遊戲所需要的一切。”
在谷歌統治搜尋領域之前,AltaVista曾是網際網路上眾多搜尋引擎之一,與WebCrawler等競爭對手各有優勢和短板。那個年代的網際網路環境與如今完全不同,比如你沒法在YouTube上觀看Unity引擎使用教程。
藉助微軟程式語言,約翰遜開始構思一款能夠容納許多玩家遊玩的遊戲,為《天堂之匙》的開發打下了基礎。在隨後7年裡,他斷斷續續地開發內容,並於2012年推出了一個早期“完成”版本。微軟宣佈停止對VB6的支援一度令約翰遜感到恐慌,因為作為一名業餘愛好者,他無法從網上找到多少關於遊戲開發的資源,只能靠自己......幸運的是《天堂之匙》執行良好,並沒有受到影響。
然而也是在2012年,約翰遜覺得自己遇到了瓶頸。
“我感覺創意快枯竭了,不知道接下來該做些什麼。如果遊戲由於某種原因收穫更多玩家,我相信它會引導我繼續走下去。但我始終獨自開發,邊做邊學,遊戲的忠實玩家社群規模也非常小。我為遊戲設計了一個恰當的結局,玩家可以從頭玩到尾。從根本上講,這已經是一款完整的遊戲,只不過質量不算太好。”
2012年之前《天堂之匙》“超古老”版本的畫面
《天堂之匙》是一款網遊,網遊的生存能力往往取決於玩家人數,但據約翰遜估計,在《天堂之匙》最火的時候,論壇上也只有30名活躍成員。
也有玩家追了《天堂之匙》很多年,託尼·費舍爾就是其中之一。費舍爾在18歲那年偶然發現這款遊戲,如今已經是一位30歲的軟體工程師。2009年,費舍爾對於大型MMO“貪婪或瘋狂的設計選擇”感到厭倦,再加上手裡只有一臺老化的電腦,他不得不到處尋找自己可以玩的網遊。
“我用谷歌搜尋了2D開放世界聯網RPG遊戲的‘前100名’列表。”費舍爾回憶說,“我偏愛那些擁有獨立感的遊戲,因為它們富有個性,會讓你覺得開發者是出於純粹的熱情,而非商業指標在搞創作。《天堂之匙》就第一時間吸引了我。”
如今,費舍爾不但玩《天堂之匙》,還成為一名論壇管理員。
“約翰遜經常參與社群活動,透過在Discord頻道組織投票,或者在遊戲內聊天,與玩家互動。你不可能找到比他更腳踏實地、更友好的人來做這款遊戲。作為遊戲開發者他是個真正的人,而不是一家只想著怎樣賺錢的公司,這確實讓人耳目一新。”
斯科特·馬格祿也是《天堂之匙》的鐵桿玩家之一,多年前他曾是一名業餘遊戲開發者,被約翰遜為《天堂之匙》創作的2D精靈圖所吸引,形容它們“遠遠領先於其他業餘開發者製作的類似內容”。
除了設計遊戲和程式設計之外,約翰遜還為《天堂之匙》繪製了所有美術,其中一部分還利用了他在青少年時期為那些古老單機RPG創作的素材。
如今《天堂之匙》的遊戲介面
“不能犯錯”
自從《天堂之匙》2012年“釋出”以來,約翰遜一直讓遊戲伺服器保持執行狀態,論壇也始終線上,從而讓玩家可以繼續遊玩。他開始開發其他專案,包括為《天堂之匙》構思一款續作。如今回頭來看,約翰遜認為他之所以在2012年碰壁,並非因為創意枯竭,而是意識到自己還缺少某些技能。
2018年,約翰遜的腦子裡萌生了重新制作《天堂之匙》的念頭。他的人生已經發生了巨大變化,成為瑞典一家科技公司的程式設計師,與女友也即將結婚。另外,約翰遜還可以在遊戲開發中將他學習掌握的新技能派上用場。
約翰遜用於構建《天堂之匙》的VB6早已退出歷史舞臺,所以他決定使用微軟.NET框架重寫程式碼庫。他保留了遊戲中原有的物品、怪物、地圖和任務等內容,同時優化了玩法機制,創作新的美術,完成了一款更出色的作品。
“為了弄清怎樣才能將整個專案繼續向前推進,那幾年的休息是有必要的。”約翰遜說,“某種意義上講,它有點像一款續作,但我覺得並不是。”
遊戲畫面很簡單,但也確實令人感到舒服
經過16年的長跑,終點線終於近在眼前。
今年年初,約翰遜在《天堂之匙》的官方Discord頻道里展示了遊戲一個接近完成的版本。接著,《天堂之匙》進入了steam資料庫,開始提供可玩Demo。約翰遜說,有645名玩家將《天堂之匙》加入願望清單。
約翰遜形容自己特別緊張,因為幾乎所有事情都由他獨自處理,很容易出錯。當時他說:“當遊戲正式發售時,我的心情會比現在更激動。在按下‘釋出’按鈕的那一刻,我的心跳肯定會加速。”
過去十幾年裡,約翰遜的父母經常問他什麼時候才能完成《天堂之匙》。“父母並不完全理解這款遊戲背後的意義或目的,但他們明白它對我來說非常重要,所以會祝我好運......我還沒把遊戲的發售日期告訴他們,也許現在該說說了。”
遊戲最終於4月24日正式上線,玩家目前的評價是“多半好評”。
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本文編譯自:vice.com
原文標題:《One Man's 16-Year Journey to Release an MMO Made Entirely By Themselves》
原作者:Patrick Klepek