回顧過去一年的國內市場,遊戲行業的收入和使用者雖然保持著穩定的增長,但是增幅比例較去年同比均有所減少。伽馬資料顯示,2021年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。遊戲人口紅利趨向於飽和、宅經濟的刺激效應逐漸減弱和研發運營成本的增加,都是遊戲市場增長趨緩的因素。在這種背景之下,行業競爭愈發激烈,而能夠保持逆勢增長的廠商和產品也是少之又少。
2021年5月,由益世界發行的古風模擬經商手遊《我是大東家》正式上線,上線後即衝上iOS免費榜第一,並在數月內即達成了月流水破億的成績。上線一年後,如今《我是大東家》已在全渠道收穫了近億次的下載,並憑藉優秀的產品表現,連續拿下黑石獎、2021年度遊戲十強優秀新銳遊戲等行業權威獎項,口碑和成績雙豐收。
近日,《我是大東家》開啟一週年慶典,並與經典國漫IP《秦時明月》展開聯動。將蓋聶、衛莊、少司命等人氣角色加入遊戲中,遊戲也結合原作再現了墨家機關城這一經典場景。
作為華南地區老牌發行商益世界旗下的又一款模擬經商類產品,儘管《我是大東家》在題材和風格上都與之前發行的《商道高手》、《金幣大富翁》截然不同,但也穩健的進入了月流水破億的行列。作為模擬經商領域開拓者,益世界是如何一再順利延續這一細分品類下的不俗表現呢?
洞察玩家需求,題材與玩法結合的更多可能
《我是大東家》中的故事從東家穿越到古代並偶然經營客棧展開,面對經營不善的情況,東家將現代商業思維運用到經營中,從小人物一路打拼成一方巨賈。在架空背景之下,《我是大東家》以古絲綢之路及古商貿文化為基礎,一方面以幽默詼諧的風格描繪歷史上的名人軼事,另一方面則融合投資併購、共享經濟等現代元素。
在上線的一年內,《我是大東家》透過有節奏、有計劃的版本更新,逐漸構建出一個立體多面的古風世界。值得一提的是,《我是大東家》每一次的版本更新都根植於真實的歷史,遊戲團隊根據不同的事件和節點設計了對應的玩法和活動,試圖透過多元化、高頻率的內容更新增強使用者粘性。
以遊戲所結合的古商貿文化為例,立項靈感源自於明代的《絲路山水地圖》。上線後更新的“茶馬古道”玩法也是有據可考的,“茶馬古道”位於滇、川、藏“大三角”地帶的叢林草莽之中,是中國古代繼絲綢之路以外又一條著名的商貿通道。落到具體的玩法中,遊戲藉助“運鏢”路途中的各種突發事件,為玩家再現舊時馬幫那段厚重的歷史。近期更新的“家族漕運”系統,則從陸路運輸轉換到了水上貿易通道。歷史上涉及到的漕運體系往往與運河沿岸的家族和行當的興衰浮沉捆綁,而在遊戲中,玩家透過派遣船隊或匹配挑戰其他家族的船隊,在航行中獲取貢獻值並進行排名,以家族競爭的形式描繪運河文化的變遷。
由此看來,《我是大東家》的版本更新,在包裝上基於歷史進行創造性的改編,在玩法上則透過加入三消、釣魚等複合玩法,增加遊戲的可玩性。無論表層精心設計的內容,還是裡層所承載的文化內涵,都讓玩家在遊玩過程中感受到來自制作團隊的用心。
除此以外,《我是大東家》在玩法設計上更強調社交關係,透過促進玩家以遊戲為載體,形成“家族”這一牢固的特殊社交圈,不斷強化提高玩家粘性。不僅滿足了玩家在虛擬遊戲世界的情感需求,使家族因榮譽感而更加凝聚,也促進了現實中玩家與玩家的交流,最終為遊戲的留存提供了貢獻。
多維度聯動對話年輕群體,打造國風標籤
在5月14日更新的週年慶版本中,《我是大東家》與知名國漫IP《秦時明月》展開了聯動。
其中人氣角色衛莊、蓋聶、少司命以皮膚的形式實裝到遊戲中,而在遊戲玩法層面上,還原了動畫原作中的墨家迷城,諸如幻音寶盒、班大師的工匠鋪、機關銅人、四爪蜘蛛等經典元素都在玩法中體現,玩家在遊戲內可觸發各種事件贏取零件修築和升級機關從而進行防守或攻擊。此外,《我是大東家》也在結合其模擬經營特色的基礎上,為聯動IP定製了“大秦劍術館”建築,為玩家提供更具代入感的遊戲體驗。
自2007年開播至今,這部主打“歷史為骨,藝術為翼”的動畫15年來已突破153億播放,積累了大量粉絲和較高的口碑,成為了一款歷史文化氛圍濃厚的國漫IP。同樣根植於歷史的《我是大東家》,也是基於古商貿文化開創出具有豐富內涵的玩法。
《我是大東家》的跨圈合作,並不是盲目的“廣撒網”,而是貼合產品核心主題和生態量身定製的聯動。與具有文化底蘊的IP聯動,藉助受眾群體的共通性實現IP雙方的雙向賦能。自2021年上線以來,遊戲就釋出了“國風聯動計劃”,並陸續和洛陽博物館、上美影《寶蓮燈》等不同領域的國風文創IP進行聯動。
以洛陽博物館的聯動為例,《我是大東家》開發了“洛陽瑰寶”聯動玩法,讓玩家在遊玩洛陽市集,經營店鋪的過程中瞭解到以洛博館藏文物為原型設計的衍生內容。並透過膾炙人口的文物推廣曲pv傳播,使玩家能耳濡目染地感受絲綢之路的文化魅力。而在《寶蓮燈》的聯動中,製作團隊則為IP量身定做了3D版本的“新番”,以活化經典的形式喚起一代80後、90後的情感共鳴。除此以外,更藉助抖音、B站等短影片平臺的kol傳播及koc共創,共收穫3600萬以上的播放量,形成了多維度破圈效果。
從立項、遊戲版本內容再到多次的跨界聯動,《我是大東家》一直在挖掘“遊戲+文化”的IP生命力,將中華民族數千年的深厚的文化內容藉由數字載體落地,以遊為媒肩負起弘揚傳統文化的使命。從聯動的物件和效果不難看出,《我是大東家》正在逐漸建立起一個更具文化底蘊、更立體形象的國風IP。
以原生產品開拓全球化,用遊戲講好中國故事
儘管益世界在2019年才開始真正佈局全球化市場,但幾款出海的產品都已經取得了不錯的成績。以《我是大東家》為例,在發行一年的時間內已先後登陸日本及韓國等海外市場。
據瞭解,益世界的全球化戰略先聚焦日本、韓國及整個東南亞市場,再逐步向歐美市場拓展,以實現全球化運營為終極目標。在針對不同地區本地化的處理上,益世界也有著自己獨特的精品化經營策略。益世界創始人&董事長潘曉旭曾提到:“要用全球化的思維思考每一個區域的發行,結合當地市場真正的需求和區域文化,以原生產品開拓全球化”。
例如《我是大東家》的發行就在洞察當地市場和使用者的基礎上,與當地團隊進行語言、畫風乃至法規上的深度本地化研究。在市場宣發層面則啟用更符合本地使用者認知的代言人,如中國臺灣地區邀請了綜藝大咖吳宗憲代言。
中宣部出版局副局長楊芳在2021年chinajoy致辭中表示,“中國元素是遊戲出海成功的重要基因。要打造具有廣泛影響力的文化符號,讓中國故事、中華文化藉助科技和創意的翅膀,在國際上飛得更高、更加深入人心。”《我是大東家》在探索海外發行之路上,也憑藉其獨特的古風逗趣風格,潛移默化地將中華傳統文化滲透到全球使用者群體中。
模擬經商品類領先者的背後並非偶然
《我是大東家》口碑與流水的優異表現並非偶然。回顧益世界過往發行的產品,《金幣大富翁》、《商道高手》等產品都處於長線穩健執行的狀態。連續打造長線產品背後,是益世界對於模擬經商細分品類多年探索經驗的沉澱。
2012年成立的益世界,初期以聯運業務起家,而後確立了以聯運+發行齊頭並進為核心戰略方向。在業內站穩腳跟後,益世界積極推動與CP的深度合作,採用“專案組伴隨模式”,完整地跟進產品立項、調優、營銷、上線全生命週期。在模擬經商這一細分品類上,益世界根據產品上線後的市場反饋不斷進行調優迭代,逐漸構建起一套成熟的“孵化-發行”的賦能體系,進而反哺CP團隊,陸續孵化出《金幣大富翁》、《商道高手》、《我是大東家》等月流水破億的產品,逐漸確立了模擬經商細分領域的領先地位。在多年積累的移動流量精準投放實力、品效合一的多線營銷打法和模擬經商品類深厚經驗的加持下,《我是大東家》的下一個週年的表現將值得我們期待。