戰雙帕彌什:關於營救戰難度的一點分析

作者:NGA-adc1998

戰雙帕彌什:關於營救戰難度的一點分析

打了一天雖然打過了但是感覺這個難度確實不太合理,個人認為主要是以下幾個地方有問題:

1.最大的問題就是這遊戲操作量太高了,你要在一個黑不拉幾的環境裡看到那麼小個怪的抬手和暗紅色的預測線然後閃避的同時還要考慮削球和qte,真的累死了,導致大量喪失了高難打法中的關鍵部分——和boss“互動”,同時讓你精神和身體都很疲勞,說實話這遊戲的機制不適合過於高難的東西。

2.這遊戲提升難度的方法非常無腦無趣,就硬拉攻擊力和攻擊頻率,三兩個技能來回折磨抬手還不明顯(其實是怪不夠大),給人感覺像一個傻子就一個左勾拳追著你錘你還拿他沒辦法,真的打的無聊。

3.缺乏對策性(俗稱逃課)除了打個硬直條(也不算對策吧。。。)就輻射用遠端打算是一個,參考下比較有名的黑魂無名,我八週目用了八種打法,大盾站擼、劍盾和匕首打躲閃、法術風箏、連弩逃課等等,說實話難度比這個高多了但是它很好玩這個就沒意思,護甲型遠端近戰都是一刀帶走,你只能在將近十分鐘裡全神貫注的閃避然後刮痧,擱著熬鷹呢?

4.部分詞條相當陰間,像電盾還有點說法,高壓本整個血緣帶護盾是真的nt,這就變相導致對你的輸出有一定程度的要求(包括一定時間內超頻,反正我2s滿配雷比勉強能在超頻前把弓打殘),我是不記得哪個動作遊戲的高難對輸出有這麼高要求的,真就人均能拿出能打高難的2s主c?這就把部分玩家篩掉了吧?硬核點是不是該考慮給官方角色大家用。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 601 字。

轉載請註明: 戰雙帕彌什:關於營救戰難度的一點分析 - 楠木軒