說來慚愧,幾天前為這篇有關《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》的文章列出第一個大綱時,我在夜之城閒逛的時間不過只有二十出頭,但截至發稿我的遊戲時間已經變成了接近五十個小時了……這讓我意識到自己的工作態度出現了嚴重的問題,現在回想起來應該是每次我打算進入遊戲驗證什麼或者只是想截張圖片,都會不知不覺地把遊戲時間加上幾個小時,五次三番下來,本來寬裕的評測時間竟已所剩不多,看來這幾天自己又要熬上幾夜了。
然而我並不會因此感到後悔,事實上,若非顧忌頭條遊戲(感謝提供的啟用碼)若有若無的截稿時間,我恐怕還會過些日子才真正下筆,畢竟目前我主線故事還未完成,不少看名字和簡介頗具吸引力的支線任務更是完全沒來得及體驗,還有那些尚未觸發的奇遇,多次路過但還沒機會遠眺的風景,以及那麼多還沒體驗過的路邊攤……滿打滿算下來再來上幾十個小時可能都還不夠,想要及時交稿恐怕只會是一種奢望了。那就這樣好了,若不深入討論故事劇情,我想自己差不多已經有了評論這遊戲的資本,是時候心無旁騖地開始評測了。
簡單說《賽博朋克2077》是一部野心勃勃的作品,它既是是CDPR對從古典至賽博朋克之後美學理解的集合,雜糅甚至是解構,也是他們對賽博朋克慘淡核心與時俱進的詰問與思考,當所有這些核心連同追車,槍戰,械鬥和感人至深的故事一同被呈現在自由的“夜之城”裡時,喋血街頭的帶來的不僅是讓人腎上腺素飆升的快意恩仇,也有源自玩家們心底的一聲嘆息:如果CDPR是有著多年積澱,尤其以技術力實力見長的遊戲大廠,如果西方世界,尤其是波蘭的2020年不是如此魔幻的多事之秋,那這部《賽博朋克2077》會不會成為遊戲史上又一款不世出的經典?再不濟也不會像現在這樣,面對大家“虛假宣傳”的口誅筆伐只能狼狽地留下一地雞毛。
BUG成堆,故事倉促,對PS4的最佳化就是個笑話,更別說那成堆的刪減內容透支了多少人近八年來對“蠢驢”來無節制的信賴,如今的《賽博朋克2077》恰似“V”這個剛剛踏入夜之城的遊戲主角,躊躇滿志地向中間人誇下海口,也因實力不濟頭破血流,自然會被M站的玩家打上近乎不及格的恥辱烙印,連同CDPR的股票一同被掃進民間口碑的垃圾桶裡;只是這並不能阻止無數與我相似的玩家忽略這部作品所有不盡如人意的地方,在夜之城酣享久違的廢寢忘食。
所以……我們這些似乎是毫無理由愛上了這遊戲的玩家們才是少數幸運兒嗎?我真心不這麼認為,只是當我急於向玩家們展現《賽博朋克2077》的諸多魅力時,竟一時語塞不知,該從何聊起。那既然如此就讓我們從頭開始聊聊賽博朋克吧,畢竟CDPR理解並在遊戲中展現的賽博朋克可與網路上那些張口就來的百科大不一樣。
01
賽博朋克:在致敬和反思中重獲新生
“待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考並不能使這個殘忍的畫面消失。”
以上這段文字便是科幻作家布魯斯·斯特林( Bruce Sterling)於八十年代為賽博朋克寫下的定義。作為“定義”,這段文字可能並不規範,但它足夠生動形象,因此被遠至木城雪戶,近至保羅·巴奇加盧皮 (Paolo Bacigalu)等一眾“賽博朋克”大師奉之為圭臬。
<spanclass="bjh-image-caption ">《阿利塔:戰鬥天使》中的防鼠環,但顯然更多時候是用來對付雨果這樣底層的偷渡者
很可惜,這並不能改變如今“賽博朋克”作為科幻題材壽終正寢的事實:動輒上百TB的儲存裝置早已打破了當年大師們最瘋狂的想象,爆炸式干涉每個普通人生活的網路世界卻也早已不再是頂級駭客的專屬花園,而這魔幻的一年更是大有要和“賽博朋克”接軌的意思,別的不說,就是黑人之死點燃的怒火幾乎摧毀了北美某國的“鐵鏽帶”,卻讓未受波及的富人區看戲般地只是把這似乎毀天滅地的暴力當做茶餘飯後的談資這一點,就足以表明賽博朋克最核心的部分已然大跨步地照進了的現實,也向如今仍堅持製作一款名叫“賽博朋克”的科幻題材遊戲的“蠢驢”提出了一個異常尖刻而實際的問題:到底該如何把《賽博朋克2077》做得更像一款科幻遊戲,而不是對現實世界的含沙射影?
對此,CDPR給出的答案是不去管它,不去管多年來賽博朋克階段分明的發展歷程,不去管多年來賽博朋克在影檢視書漫畫等各領域野蠻生長形成的流派細分,更不去理會那些賽博朋克區分與新浪潮運動的條條框框。於是在被霓虹的光彩點燃的夜之城,我們將目睹有著後現代美妙曲線的“湖女之劍”在八十年代古典賽博朋克審美的跑車和鳥山明式的複雜機械之間穿梭自如;身負士郎正宗筆下張揚的功能性義肢的幫派分子在雷德利·斯科特鏡頭中的雨夜裡和頭戴巨大頭盔的警察激烈交火;而在後來某個主線任務中,剛從《駭客帝國》描繪的網路空間逃出生天的主角用堪比超能力的技術瞬間燒掉了幾個幫派分子的腦子,之後跨上“草薙”揚長而去,相信任何目睹了一切路人都願意尊他一聲大友克洋……
更多的致敬和彩蛋在夜之城的各個角落,在充當遊戲背景的各種文獻,甚至在主角技能圖示中比比皆是,若不是夜之城每天24小時不間斷地上演著各種暴力活動毫無文化氣質可言,我甚至願意將夜之城稱為承載著近四十年來賽博朋克所有著名文化符號的博物館,相信對不少科幻迷來說,僅僅是徜徉其中便已是極致的享受。
什麼,您說這遊戲“賽博”有餘而“朋克”不足?難道CDPR不管不顧的態度還不夠叛逆嗎……不說笑了,確實,如果說作為賽博朋克作品《賽博朋克2077》有什麼地方沒那麼還原經典,那應該就是夜之城的平民生活並不像大師們描述的那麼苦不堪言。確實很多人蜷縮在後巷勉強維生,但也有更多人有著光鮮亮麗的外表和服飾,開著價格不菲的座駕,以一幅中產階級的姿態炫耀性地展現著與這世界妥協之後得到的種種好處。是啊,誰不知道義支對個人健康弊大於利,誰不知道這城市充斥著大公司的陰謀,但乖乖遵守這城市的潛規則不也能生活得不錯嗎?就連大名鼎鼎的“V”都明白自己不應該與夜之城的“土皇帝”作對,也為自己的一時衝動付出了慘烈的代價。
還好,正當我為這設定疑惑不解時,強尼·銀手閃亮登場了。他是五十年前夜之城最著名的恐怖分子,差不多單槍匹馬闖進了這城市腐朽的核心,並留下了一份大當量的紀念品;它是最典型的古典賽博朋克幽靈,站在理想主義的制高點俯瞰眾生,由著自己的性子嘗試摧毀那些大公司,和夜之城裡自己看不慣的所有事物。而在接下來的遊戲流程中,這個電子幽靈都將以肆無忌憚地評價“V”——也就是玩家的所作所為,在相當長的一段時間裡試著說服V繼承自己的遺志,完成“徹底消滅公司”的偉大事業。
就這樣,新舊兩代賽博朋克截然不同的價值體系之間的交鋒便被集中在了兩位主角的身上,方便玩家借兩位主角的互動與成長真正(也是字面)意義上展開了兩種思想之間對話與反思;而隨著玩家對強尼本人,對夜之城和賽博朋克的有了愈發深入的理解,自然也能在最終選擇裡清晰地聆聽到自己內心最本真的聲音,進而毫無壓力地替“V”選出並不完美但一定適合自己的命運——當然,這一切前提是您真的被夜之城的諸多細節所深深打動,能夠真正以“V”而非普通玩家的身份體驗夜之城的日常生活。
02
開放世界:被細節割裂的沉浸式體驗
在文章這部分內容裡,我並不想糾結於《賽博朋克2077》究竟應該被稱為帶有RPG元素的開放世界動作遊戲還是以開放世界為背景的傳統RPG遊戲,隨著3A大作日益同質化,兩種風格之間的界線恐怕只會愈發模糊,因此我想我只能忠於自己的主觀體驗,對“夜之城”出色的沉浸式體驗大加讚賞。
我明白,這與如今網路上的主流聲音格格不入,也承認那些聲音同樣是無可辯駁的事實,幾天前當第一個讓人啼笑皆非得BUG出現在螢幕上時,我就已經明白了《賽博朋克2077》必然會是一款在沉浸式體驗上兩極分化的遊戲,其“罪魁禍首”,便是這遊戲堪稱卓越的細節設計。
這裡要聊的“細節”可能比您理解的概念更加依仗生活邏輯而非遊戲邏輯,因此也顯得更加細微而不易察覺:主角與人對話時可以邊聽邊忙活自己的事情,需要回答時再望向對方即可;主角與多數設施的互動沒有明顯的動畫,允許您更自由得處理這不起眼的空閒時間;主角的同伴們會不時打來的“騷擾簡訊”,以此證明自己並不是冰冷地劇情推進機器……誠然這些細節多半已經稱不上新鮮了,但無數類似的細節同時匯聚在夜之城時,其量產引發的質變雖尚不能打破第四面牆,但也足以模糊遊戲設計和背景設定的界限,在第一人稱的視角中為玩家們提供極為出色的沉浸式體驗。
不僅如此,“賽博朋克”這一得天獨厚的題材甚至允許CDPR將包括遊戲UI介面,熟能生巧的升級機制,供玩家自由選擇的技能樹這類在內的最明顯的遊戲性產物通過幾段劇情邏輯合理地納入到《賽博朋克2077》的世界觀中,成功地讓玩家們不由自主地為“黑夢”,這樣的“良性Bug”在遊戲世界觀下腦補一個合情合理的理由並全盤接受,直到遊戲進行了許久才發現好像有什麼不對……在某種程度上,這是比任何媒體評價都更有說服力褒獎。
<spanclass="bjh-image-caption ">小平頭任務之後就多了個哪兒都能去的跟班
然而,這種單純用細節構建的沉浸感也是無比脆弱的,甚至不需要“育碧”級別的明顯BUG親自出場,夜之城千篇一律的固定演出,低配置下顯示器上的諸多亂像,並不擬真的AI行為,數值設計不當產生的違和感,哪怕只是玄而又玄的打擊體驗不佳或敵人頭頂爆出的傷害數值都能輕鬆打破這種完美的沉浸式體驗,將玩家生生拖回現實世界;當這些問題其數量累積到一定程度時更是足以完全抵消CDPR在細節塑造上的所有努力,讓整部作品淪為三流的RPG遊戲。
如此而來,《賽博朋克2077》的遊戲體驗便充滿了不確定性,一名在夜之城樂不思蜀的玩家不僅要在客觀上擁有配置不俗的裝置執行這款最佳化著實一般的作品,還要恰好喜歡CDPR式的動作體驗,並且完全不介意《賽博朋克2077》中沒能實現的諸多功能,還要有足夠的運氣,保證自己從未在夜之城遇到太多太離譜的BUG……考慮到《賽博朋克2077》首周破紀錄的銷量,這樣的玩家應該也為數不少,但若CDPR想得到更多玩家的支援,還需要拿出寫更有說服力的看家本領,比如他們理應更擅長的講故事。
03
任務設計:缺乏足夠引導的完美故事
然而,目前網路上對《賽博朋克2077》故事的口誅筆伐竟同樣熱火朝天,“很多要做的事情都沒有意義,所以很多東西最終都給人感覺很多餘。”誰能想到這句GS(Gamespot)編輯幾天前的“暴論”如今已經被另一些玩家奉之為圭臬了呢?好吧,在某種程度上編輯所述倒到也是無可指摘的事實,但我更傾向於這同樣是個細節和遊戲設計引發的誤會。
我們以日本街的某個警方委託任務(犯罪舉報:另一層地獄)為例,在這支線的一般流程中,玩家將跟隨指引來到某個人去烏龍的駭客藏身處,自說自話地感慨一句又一個駭客類被燒了腦子,便可以去指定地點拿光他的積蓄,得到錢財經驗街頭聲望然後上車走人——確實無聊乏味,不知所云,這次說它尚不如隔壁阿育的《英靈殿》倒也真不過分。
然而,若您在離開前開啟場景裡電腦中的收件箱,會發現這傢伙的電腦上有一封但丁寫給南昌勳的加密書信,和某個性癖奇特的傢伙——等下,這個南昌勳不是就是中間人“和歌子的最愛”嗎?似乎是因為單槍匹馬挑戰某軍工企業,失敗後被駭客困在了網路空間裡,在V的搭救下才得以生還;這麼說難不成這個失蹤的傢伙就是讓南昌勳猜不透是誰的“鬼怪小子”?因為無力勸阻南昌勳不要單幹就偷偷掩護他,以自己的犧牲讓友人不至於被燒燬了腦子……這故事邏輯上似乎也說得過去,在情感上還有著額外加分,已經足夠讓不少玩家交口稱讚了。
可如果是這樣的話,為什麼這封收件箱裡的書信顯示收件人是南昌勳?為什麼這封書信會被高度加密?為什麼他的據點與南昌勳的藏身處不過百米之遙,後者卻毫無察覺呢?這樣看來失蹤的駭客也很有可能公司的外僱精英,一早便盯上了南昌勳這個不安分的傢伙,截獲了動手的具體時間夠便在之後的駭客對決中重創了對手,自己卻不幸落敗身亡;而考慮到南昌勳極其充分的(應急)善後準備,我們也完全有理由懷疑他一早便察覺到了鄰里之間的威脅,這才說什麼也不讓太年輕的“”也摻和到這無比兇險的對決中來……
很可惜,由於缺乏更有說服力的證據,以上幾段文字遠非邏輯嚴謹的推理,部分內容甚至只是被稱為充滿了快樂的腦補,但我相信隨著自己後續的閒逛,應該可以在某個不起眼的任務,某個不起眼的角落裡發現“”的真實身份或失蹤駭客的屍體,讓我得以證明自己的猜想或是滿心歡喜地迎來更大的反轉。
目前我印象較深的,與之類似的支線任務還有“幹掉承太郎並粉碎其黑色供貨鏈”和“監視蘇聯間諜網”,它們都是由中間人委託,警方懸賞或者地圖突發事件等不同種類事件組成的同一主題的任務群,被文字和邏輯以相對不明顯的方式連線在了一起,在同一地區靜候細心(或者腦洞夠大)的玩家將種種資訊拼湊成一個完整的故事。當然,您也可以如GS女編輯評測所說的那樣,不去多想,拿好任務物品上車走人也能完全得到任務的獎勵,只是如此不同的遊戲態度遊戲行為自然會導致玩家收穫截然不同的遊戲體驗,進而對遊戲產生不同的評價——這也不是什麼壞事,事實上,如果CDPR在遊戲引導上拿捏得當,所有不同型別的玩家便能在《賽博朋克2077》中各取所需,體驗到最適合自己的快樂。
但顯然,CDPR並沒有做好這一點——當然也可能是因為他們認為自家遊戲的受眾只有輕度和硬核兩類玩家,無論如何《賽博朋克2077》支線任務中的引導在玩家得到任務物品後便完全消失了,此後若您不想一走了之,便不得不化身最硬核的玩家,認真閱讀每一段場景中出現的文字,記住文字中出現的每一個時間,地點和名字,推理(或腦補)出事件的幾種可能性,之後便要在這地圖上開始痛苦的尋覓之旅。
<spanclass="bjh-image-caption ">這地圖沒有引導的話簡直太恐怖了
最開始,這種複雜的支線機制確實給我帶來了巨大的滿足感和成就感,但一次兩次尚可接受,這類支線任務接二連三地出現嘛……作為一名倒黴的路痴型小龍蝦玩家,我只能說如果CDPR真心不打算為中間型玩家提供些遊戲邏輯上的引導,我寧願成為打完就走的輕度玩家。不過這應該不是CDPR的本意,種種跡象表明,他們似乎更希望玩家在“夜之城”閒逛時偶爾發現他們精心佈下的“彩蛋”後恍然大悟,原來這就是某個文字,某個任務中提及的那人那事……若非我總是會在槍戰後忘記那些名字和故事,從而錯過了不計其數的“彩蛋”,說不定自己真的會為CDPR“天才般”的設計拍手叫絕。
而除此之外,在如此精製細節的反襯下,諸如“夜之城失蹤的公共交通系統,”“竹村君遲遲不肯打來的電話”和“主線任務時有時無的快速轉場”這類明顯的刪減或不合理也就更顯得突兀了,彷彿是拙劣畫家手中的畫筆,將《賽博朋克2077》勾勒成為細節了得,但構圖色彩全方位失真的奇特畫作,讓人惋惜之餘也不由心生疑惑:既然CDPR可以在如此細枝末節上精益求精,為何不把先把這份這精力用來實現《賽博朋克2077》的網狀敘事和其他一些更重要的內容上來呢?哪怕是多給那些毫無存在感的幫派一些表現自己的機會,也不至於顯得《賽博朋克2077》這麼顧此失彼,甚至本末倒置。
其實道理大家都明白,這世上那麼多奇奇怪怪的“不想”,無非只是無可奈何的“不能”罷了:《巫師》系列的成功不能讓CDPR快速完成技術積累,創造一個遠超時代的開放世界奇蹟;多年的光陰同樣不能輕易轉化成作品的質量,保證“夜之城”真實而完整;而如今《賽博朋克2077》所呈現出的樣子也算是震驚了業界,但在真正瞭解CDPR,瞭解遊戲行業的有識之士們看來,這結果倒也不出所料,說到底CDPR就是那個實力不濟但仍誇下海口的“V”,大機率是不會在那麼兇險的任務中全身而退的;因此在某種程度上,也許並不是CDPR辜負了我們,而是我們本就不應該對他們產生不切實際的幻想,期待他們能在《賽博朋克2077》身上完成遊戲史上的又一個奇蹟。
那麼事已至此,CDPR難道就無力挽回自己的口碑了嗎?當年的《巫師3》不也憑藉良心的持續更新生生扭轉了最初不佳的口碑,終成為一代經典了嗎?對此……我毫不懷疑CDPR對自己作品質量的執著,也願意相信他們會持續不斷地修復BUG,提升最佳化,不斷為《賽博朋克2077》添些全新的內容,只是考慮到CDPR的技術實力,這一過程可能同樣漫長而痛苦;更何況如今這部《賽博朋克2077》身上有著太多牽一髮而動全身的刪改,如果CDPR不拿出不亞於推翻重做的決心來對付這些問題,內容愈發豐富的《賽博朋克2077》恐怕只會成為更具CDPR特色的畸形產品,而非大家都能輕易接受的,完整的傳統3A大作。
因此我打算承認錯誤,徹底否定自己在文章開篇丟擲的觀點:沒錯,我們這些既沒遇到太多離譜的BUG,也不是很在意那些CDPR未能兌現的承諾,願意花上幾十個小時在《賽博朋克2077》中享受挖掘細節的樂趣,甚至只是夜之城四處閒逛的玩家們的確是為數不多的幸運兒,這次恰好避開所有的雷點,得以享受這遊戲最美好的一部分;但這也意味著,我們不免帶著主觀情緒的歡樂遊戲體驗幾乎沒有普適性,那麼與其徒勞地向大家展現我眼中這遊戲的諸多魅力,倒不如儘量把這遊戲的特點和缺陷擺在這裡,供大家自行判斷。
最後在此奉勸慕名而來的普通玩家最好別對這“大名鼎鼎”的遊戲作品心存幻想,感到無聊果斷退款就好,因為它可能真的沒辦法給您帶來預想中的快樂。