Among Us創記錄135國奪冠,爆款公式:為主播做遊戲?

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因疫情的關係,多年處於不溫不火的社交派對遊戲,在今年暑假開始升溫。但或許許多人都沒有想到,這一場回溫最後居然變成了一次派對遊戲的集體大爆發。

早從今年8月份開始,《糖豆人:終極淘汰賽》便用首日150萬玩家、首周Steam 200萬銷量、單週Twitch累計觀看2300萬小時的資料,吹響了派對遊戲反攻的衝鋒號。糖豆人的突然爆火,實際上已經顯示出派對遊戲品類蓄勢待發的趨勢。

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在糖豆人的帶領下,《Among Us》這款兩年前的“寶藏遊戲”,也重新被人挖掘出來。在“宅經濟”的影響下,《Among Us》在9月初便以Steam線上人數30萬的成績,超越《糖豆人》挺進線上人數榜TOP 5,同時,手遊版的《Among Us》也位列美國iOS暢銷榜第18名。

在隨後的爆發中,社交遊戲的病毒式傳播特點,使得遊戲的線上人數迅速暴漲,突破44萬大關,儘管以目前來看,該作沒有了當時的衝勁,但仍然在Steam上維持著一個TOP 4的穩定排名。

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在移動端的表現上,據Sensor Tower提供的資料顯示,《Among Us》手遊版在9月份全球下載量,谷歌商店達5400萬次,收入超過200萬美元;而在AppStore中,該作同樣擁有高達3000萬的下載量,同時由於兩端使用者付費習慣的差異,iOS端使用者的總付費反超安卓端,達到600萬美元。

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但這樣的成績,並不是《Among Us》的終點,屬於它的奇蹟還在繼續。據App Annie昨天(10月25日)的統計資料顯示,《Among Us》在iOS端拿下了135個國家和地區免費榜第一。其中,在全球最大的休閒市場——美國市場中,《Among Us》更是連續53天霸榜免費榜。

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值得一提的是,目前全球開通了AppStore商店的國家和地區,其數量也就僅僅175個,《Among Us》能在77%的國家和地區中強勢登頂,並在99%的國家和地區中挺進TOP 100,這樣驚人的資料已經足以說明,這是一款全球流行的超現象級遊戲。

直播帶貨顯威力:糖豆人退場,太空人登頂

在《Among Us》快速上升的過程中,讓人始料不及的是,那個開啟派對遊戲大門的《糖豆人》卻慢慢跌出了人們的視野。這不免讓人產生疑問,為什麼同樣是一款全球性的現象級產品,佔據先機的《糖豆人》開始走下坡路了,而《Among Us》卻能扶搖直上?Twitch的資料或許能說明一些問題。

根據sullygnome統計的8月Twitch.TV直播內容觀看資料,《Among us》為2624萬小時,最高線上觀眾23萬,同時線上觀眾3.6萬。與7月相比,觀看時長增長585.00%,最高同時線上觀眾增長175.30%。與此同時,《Among Us》在Twitch平臺的排名也躍居前五。
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有意思的是,隨著《Among Us》的熱度上升,《糖豆人》卻呈現出直線下降的趨勢。從目前的排名資料來看,《糖豆人》已經跌出了Twitch人數榜前十的位置,落到第49名。從這點不難看出,在存量市場下,主播群體對於某款派對遊戲的喜好,很大程度上決定了這款遊戲的興衰。

就遊戲玩法而言,《糖豆人》、《Among Us》這類的休閒派對遊戲存在十分相似的地方。兩者都憑藉著簡單的玩法、搞怪的遊戲表現,來吸引、獲取原本對遊戲不太經常接觸的泛使用者。但這種過於簡單的玩法設定十分考驗遊戲的內容更新速度,一旦更新速度跟不上使用者的內容消耗速度,使用者對遊戲的“新鮮感”就會快速喪失。

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具體來看,相比起《糖豆人》那種類似闖關真人秀節目的關卡的設計與氛圍的營造,利用頗具喜感的遊戲表現來為玩家制造歡樂,《Among Us》的玩法則可以說更具深度性。作為曾經風靡國內的“狼人殺”遊戲的翻版,《Among Us》透過簡化非對抗性競技的玩法,讓玩家得以從“捉弄”和“邏輯推理”中獲得更高層次的心理滿足。且由於遊戲更注重心理上的博弈,玩家的新鮮感更容易保持。

正所謂“與人鬥,其樂無窮”。這種立足於人性的玩法,使得《Among Us》從同行手中接過派對遊戲的大旗。值得一提的是,這種基於心理博弈的玩法,除了給人以不斷的新鮮感外,其觀賞效果也十分突出,因此這也成為不少主播選擇《Among Us》,而放棄《糖豆人》的很大原因。

伴隨著大量主播的自發宣傳,遊戲的下載量也開始水漲船高,這造成了一個良性迴圈,讓遊戲影響力像滾雪球一樣越滾越大。對於派對遊戲而言,由於遊戲性質以及團隊規模、構成等原因,它們無法像其他品類一樣選擇大規模的買量模式,只能依靠直播帶貨來實現突圍。而本身極具節目效果的玩法,也加速了與直播行業的契合。如今《Among Us》迎來第二春,當初Twitch直播平臺的主播Kaif可以說是功不可沒。

如何打造一款為直播而生的遊戲?

從兩年前只有寥寥數十人遊玩,到如今霸榜美榜54天,橫跨全球135個國家和地區,《Among Us》的魚躍龍門之所以能成功,主播的介入可謂至關重要。正如《Among Us》主創ForteBass所言,每當遊戲銷量出現大幅變化,那肯定是有大主播發現了這款遊戲。

從產品研發角度看,《Among Us》的成功,實際上應證了近年來業內一個普遍提到的研發思路,即基於直播來打造一款“主播遊戲”。

這並非是一種新鮮的思路,早在2018年的時候,位於加利福尼亞州San Mateo的公司ControlZee便籌集了300萬美元資金,用於將其即時可玩的多人遊戲世界變成現實。實際上,這個多人遊戲最終於今年的7月份正式推出,並被命名為Dot Big Bang——一個基於直播而生的遊戲。

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Dot Big Bang可以讓人們隨時隨地在任意裝置與好友一起體驗和創作遊戲,並且只需要一個網址連結就可以讓好友直接進入遊戲對局中,不需要下載任何包體,甚至不需要註冊賬號,非常適合遊戲主播或好友快速拉人。

從中不難發現,Dot Big Bang與Among Us等直播遊戲都有一個共同的特點,即基於多人的社交玩法。多人社交玩法曾因過於複雜和苛刻的組隊條件,曾一度被人所拋棄。而ForteBass也在採訪中表示:“我一開始並不想加入到《Among us》的開發中,因為它的多人遊戲定位。我們已經看到《Bombernauts》這樣的失敗案例,複雜的多人遊戲的加入使它失去吸引力。”

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但這種社交性卻在後來的直播中發生了巧妙的化學反應,最重要的一點是,社交性使得主播加強了與粉絲之間的互動,拉近了彼此的距離,併產生病毒式的傳播效果。與此同時,社交遊戲由於存在排名競爭的設定,實際上也會加強直播的戲劇性。

除了社交性以外,要為直播打造一款遊戲,仍需要開發者針對遊戲的意外性下足夠大的功夫。像數值向的遊戲,由於本身遊戲的勝負大多取決於氪金,一般而言並不具備較強的觀賞性。同時,像主機類的劇情向遊戲由於隨機性不強,且復玩性不高,同樣不適合作為直播遊戲。對於觀看直播的觀眾而言,直播當中的各種意外是刺激其不斷觀看下去的動力。因此,如何保證“直播遊戲”的隨機性和複雜性,成為遊戲能否成功的關鍵。

另外,必須指出的一點是,想要真正成為一款成功的直播遊戲,仍需要具備一項重要的特徵,即遊戲中的設定要個性鮮明。

對於主播而言,直播的過程實際上就是向觀眾展現自己個性、人設的過程。當觀眾成為粉絲,即代表了觀眾對其個性特徵的認可。在《Among Us》上,不同個性的主播即便玩同一個角色,其玩法仍會存在較大的差異,這種差異透過遊戲表現出來,並反哺到主播本身,加強了觀眾的進一步認可。

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一個更確切的例子是,像《英雄聯盟》區的主播,傾向於可愛小仙女人設的主播,大多會選擇可愛的女性輔助角色,而傾向於帥氣男主人設的主播,則大多會選擇動作帥氣的刺客角色。在這個過程中,主播實際上更像是戴著人設面具的表演者,而遊戲則是其加強表演的工具。若一個遊戲對於每個主播而言都代表著同一張面孔,那這個遊戲顯然沒有直播的必要。

而正如ForteBass指出:“所以如果你真的想在多人遊戲領域成功,你就必須讓所有元素的安排恰到好處。其他一切都需要耐心,保持高留存率和頻繁的更新。”

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