英雄聯盟遊戲現狀:裝備系統、傷害&治療
裝備系統
是裝備方面我們認為我們已經構建了一個系統,它能提高大部分英雄的裝備選擇,但是目前單一裝備的平衡問題往往讓某些有趣的選擇黯然失色
諸如日炎聖盾和渴血戰斧之類的裝備,得益於它們帶來的傷害和治療效果已經成為了非常廣泛的選擇,所以我們工作的重點之一是削弱這些裝備使其在數值上不再那麼強勢
另一方面,我們也把眼光放在了一些表現不太好的裝備上,於是我們做出了相應調整例如鍊金科技純化器,我們一直以來都在提升它的泛用性。除此之外我們也在考慮新增新的非神話裝備來填補空隙
例如我們正在嘗試的一件軟輔裝備它能夠很好地剋制敵方衝陣陣容保護己方重要C位,或者是一件剋制分推戰術的坦克裝備,即便你不是分推英雄,或是沒法與敵方分推英雄進行單獨對抗,這件裝備也應該會是個不錯的選擇
神話裝備
我們極其想要避免的是英雄和某個神話裝備形成固定搭配,我們定義固定搭配的標準是,一個英雄在它75%以上對局中都選擇了
日炎聖盾就是很好的例子,很多坦克英雄在他們80%以上對局中都購買了這件裝備,經過削弱後這個數值下降到了45%左右,我們認為這是可以接受的
戰士和刺客在大部分情況下可供選擇的裝備也非常多
射手處於相當合理的位置,所有的三件射手神話裝備都是為了他們量身打造
而另一方面軟輔和法師則恰好相反,我們認為應該對他們的神話裝備做出一番調整,無論是從購買後的滿意度還是實際選擇結構方面
爆發傷害
我們對於季前賽的目標是不提高遊戲中的爆發傷害,然而我們最初的某些裝備調整和設計的確導致了爆發傷害的提高,因此我們後來移除了許多破壞平衡性的爆發傷害,所調整的裝備包括幕刃、巫妖之禍、盧登的回聲等
我們目前仍在密切關注並且時不時地討論爆發傷害,我們認為當前狀況已經可以接受即便是從樂觀層面上來說,但在未來我們也許會移除更多的爆發傷害
治療系統
另外提到爆發傷害我們應該稍微談談英雄聯盟中的全域性治療,也就是裝備和符文所提供的治療。我們認為治療在遊戲中非常重要,沒有續航能力線上失敗的換血可能會讓你不得不過早回城補給,對手就藉此滾起了雪球
但我們又不想過度調整它從而影響到玩法以及決策制定,我們的一些裝備改動最終為遊戲帶來了更多不太合理的全域性治療,這就導致了諸如重傷一類的效果喧賓奪主變得比英雄傷害還要重要
因此我們後來針對治療做出了相應改動,涉及到的有月石再生器、貪慾獵手、渴血戰斧、貪慾九頭蛇等,這些都是直接的削弱而其他方面,我們希望將部分治療轉變為戰場上的持久力
位置強度
接下來讓我們看看英雄聯盟中的角色強度以及其目前的狀況,我們希望確保所有的位置都能對比賽結果產生有意義的影,某些位置可能側重遊走支援或者視野控制等等,但是每個位置的目的都需要是明確的,但是當季前賽開始時射手和軟輔都處於極大的劣勢
所以我們後來做出改動讓他們擁有更多在初期影響比賽的能力,另一方面打野就顯得過於強勢了單憑自己就能左右局勢的發展,因此我們減少了透過打野獲得的經濟和經驗值
滾雪球
每當我們釋出一個類似季前賽這樣的大型更新時,我們都會密切關注滾雪球的情況,從我們的資料指標上來看滾雪球的比例在季前賽前後都非常相似,所以我們認為在這一方面做得還不錯,話雖如此這也是我們未來想要更加關注的事情之一
接下來是翻盤機制這是我們在季前賽期間可能重點關注的一方面,當你在比賽中落後就會覺得有些無助這也是我們想要解決的問題,你不清楚要怎樣做才能在劣勢中翻盤,或者你知道要怎麼做但那僅僅是等待對手失誤而已,所以我們正在探索新的方式為落後的隊伍帶來更多的選擇和機會
客戶端
客戶端一直以來都是個痛點,所以在2020年年初我們的首個工作重點是弄清載入每個頁面到底需要多少記憶體然後我們為每個頁面進行了最佳化希望能帶來更加流暢的體驗,但是英雄選擇和賽後結算頁面對玩家來說仍然是個問題,所以我們對它們進行了特別的調整,跟2020年年初比起來你們現在所體驗的應該是一個更加流暢的客戶端
目前有些玩家提到他們的社交面板仍然存在問題,這些涉及好友列表的種種問題都將會在今年得到解決
我們關注的第二點是客戶端的穩定性,我們看過玩家發來的崩潰報告,對此我們態度非常堅決並且希望一次性地解決所有的崩潰問題,所以我們也將會在這方面下很大功夫
遊戲清晰度
遊戲清晰度一直以來都是各個團隊所從事的工作之一,其中涵蓋了他們所製作的各種內容,但我們想現在提出這個話題,因為遊戲清晰度的工作已經存在了很久,我們也為遊戲帶來了許多新的英雄和皮膚,我們想要確保的是不違背競技的統一性,而現在有的角色可能變得難以識別和理解,以至於玩家不知道如何遊玩或者對抗他們
首先要考慮的就是英雄的輪廓,這是所有英雄的基礎並且我們希望確保每位英雄都擁有獨一無二的輪廓。以賽娜為例,賽娜這名英雄的輪廓許多層面上是由她那把大槍定義的,所以你可以明白那把槍就是她的力量來源,我們所能做的就是拓展繞她技能的其他元素,因為到最後敵人知道自己得多留意下這把槍。
李青是一名很難為其製作皮膚的英雄,不是因為他是名複雜的角色而是因為他身上,幾乎沒有什麼特徵,是他的動畫讓他變得獨一無二,所以當我們製作李青的神龍尊者皮膚時感覺到了很大的難度
最後的結果是當該皮膚在測試服上線後注意到,他們不能認出這是李青,所以也讓他們難以操作和對抗,收到反饋後我們做出了相應調整了現在的神龍尊者要比以前好識別,但這也是我想說明的問題為一名英雄打造獨特的輪廓非常重要,但也要讓每個輪廓具備識別度,同時保證輪廓能讓玩家認得出他們所玩的英雄
接下來的事件
下一款新的皮膚主題叫做太空律動,太空律動充滿了古怪復古未來風格的元素,我們很期待看到它們在遊戲中的表現,其他英雄有:機器人、璐璐(至臻)、拉克絲
同時有一名新英雄也會加入到該皮膚系列中,這是位聲名狼藉的上路游擊戰士,你可能在賽季開幕預告片中有所耳聞,佛耶戈他老婆-伊蘇爾德(AP戰士)
最後我們將會為所有玩家帶來克隆大作戰映象模式,映象模式的粉絲們是時候展現真正的技術了