時隔9年,《生死狙擊2》能否再為國產FPS格局帶來變化?
七月即將過去,暑期檔遊戲們戰至酣處, 各平臺均有新品亮相。在沉寂了許久的國產PC領域,玩家們主要討論的話題竟來自於《生死狙擊2》的上線,這款源於2013年《生死狙擊》的FPS續作,上線後熱度一路高漲,前段時期還請到了華流樂王周杰倫為之代言……那麼,《生死狙擊2》究竟是一款怎樣的產品?暌違多年迴歸,是情懷也是挑戰IP首作的《生死狙擊》是無端科技在2013年釋出的FPS網頁遊戲。在當時一眾流行的FPS遊戲中,《生死狙擊》繼承了應有的經典元素,也包括在國內玩家中特別流行的變異玩法,而真正讓它脫穎而出的,還要得益於其網頁端的載體——對執行機器的低配置要求和即開即玩的便利性,讓《生死狙擊》在各個圈層的玩家中都收穫了不少的擁躉。截至目前其全球註冊使用者超過5億,最高同時線上玩家破70萬。對於不少玩家來說,《生死狙擊》是他們成長中的一部分《生死狙擊2》的出現雖然帶著情懷的光環,也是在前作自然的生命週期來到結尾時,重新激發重新整理IP印象的好時機。但我們不可忽視的是,整個中國遊戲市場的畫像與2013年時已經大相徑庭,移動遊戲的革命帶來了許多新使用者,也改變了流行品類、使用者習慣等大格局。而FPS在這幾年間也進行了許多次自我革新,“吃雞”玩法的流行和《堡壘之夜》的建造模式等都向我們展示了FPS遊戲的更多可能性。作為從90年代面世以來就一直佔據主流的射擊品類,它的使用者規模從不需要懷疑,如何發揮自己的玩法特點、貼近使用者、滿足FPS玩家中依然潛藏的對某些射擊玩法的剛需,是《生死狙擊2》必須要面對的挑戰,無端科技這次會拿出怎樣的“解法”,讓我們十分好奇。內容雙加大,體驗仍親民從網頁端到PC端,進入遊戲,《生死狙擊2》第一眼給人帶來的直觀進步便是視覺表現的大幅提升。遊戲採用了主流的Unity引擎製作,據悉製作組用Houdini進行大地形資產的程式化生成,同時開發了特定的工具鏈進行無縫對接,標準化處理流程允許美術資產可以直接進入遊戲線上執行;而場景和槍械都使用標準化的PBR渲染流程,同時也針對皮膚,毛髮等採用了主流的次表面散射模型。對引擎技術的研究和應用,讓《生死狙擊2》呈現出了與其體量規模對比相當出色的畫面表現力。作為一款FPS,比單純追求畫面表現更重要的,就是槍械手感的體現了。玩家在按下鍵鼠時每一次的射擊反饋都決定了他們在遊戲中的基本體驗,這對於一款FPS來說相當於合格性的考試。槍感並非一個簡單概念,而是視覺和聽覺等感官體驗綜合的複雜結果。在槍械建模上,《生死狙擊2》相比前作要來得更加精細。在武器種類增多了的情況下,每種槍械的3D建模質量及光影效果均有所提升,這一點硬核槍械迷們在體驗遊戲時顯然會更有同感。《生死狙擊2》的武器硬表面小組在模型製作方面摸索出新的生產管線,比傳統流程快至少1/3,並在前期大膽使用了zbrush拋光流程製作硬表面模型,這讓他們在製作槍械模型上效率提高同時提高反饋修改的便利度。在聽覺上,相較於國外FPS工作室在錄製槍聲上的便利優勢,國內開發商顯然要面臨更多挑戰。在這一點上,無端科技先聯合國內外知名工作室進行了槍聲的實錄,之後再將槍聲分層,用打擊層來體現聲音的厚重感以及彈藥的爆破感,用主體層來體現打擊感和衝擊力,再加上金屬層與彈殼層豐富聲音的細節,最後輔以增強臨場感的空間層來讓整體聲音特效更加有戰場感。同時在技術層面上,透過在Wwise中介軟體進行運算,從而模擬出不同空間和材質中聲音傳播,並且透過HRTF,來模擬聲音的方向來源以及室內外來源。這些都增強了遊戲中不同環境下槍聲的臨場感。這些要素疊加起來,最後落到了我們最關心的部分——射擊手感。《生死狙擊2》的射擊手感在整體上承接了經典FPS的感覺,特別是對於經典槍械來說,槍感依舊線上。對於新加入的槍械選擇,以及新加入的探頭射擊等動作來說,其手感則需要更多遊戲時間來適應。為了打造更優秀的槍感,無端科技製作組引入了Gunkick技術,這在反饋上能夠更好地模擬真實開火時動作-模型-準星表現。而Viewkick和Viewrol演算法的運用則是透過增強玩家在射擊時整個鏡頭的運動感和反饋,來模擬開火時後坐力前後的衝擊感和不穩定晃動。FPS屬於核心玩法相對簡單,但卻需要各方面設計高精度配合才能發揮出最佳成效的型別。在這其中,地圖設計是決定了對局策略多樣性的重要部分。遊戲在繼承了經典的沙漠地圖外,還加入了不少原創新地圖。比如有一個巨大的岩石手掌的“捕鼠陷阱”,充滿賽博朋克未來感的“雙塔驚魂”,有著詭異氛圍的“森林遊樂屋”……等等。《生死狙擊2》提供了草地、沙漠、森林、城市、工廠、坑道等各種型別的地形,比起前作,這不僅是視覺上的升級,更是透過地圖設計的多樣性,來為玩家提供玩法策略上的更多選擇空間。《生死狙擊2》地圖“捕鼠陷阱”《生死狙擊2》地圖“雙塔驚魂”最後在玩法模式上,《生死狙擊2》走的則是“全都要”的路線,基本涵蓋了眼下品類的各種流行玩法。經典的競技模式有團隊、殲滅、爆破等,相信有FPS遊戲經驗的玩家對這些模式都不陌生,這些玩法提供了傳統的FPS公平競技體驗,是經久不衰的品類精髓;而以“吃雞”玩法為基礎的劫掠模式則滿足了熱衷生存挑戰感的玩家的需求;此外前作《生死狙擊》中為許多玩家津津樂道的變異模式也繼承了下來,這個模式在國內FPS市場尤為受歡迎,在保持平衡性的前提下可以提供另外一種緊張對抗的體驗。在諸多模式中,《生死狙擊2》獨有的“大頭模式”是讓許多玩家津津樂道的一個玩法。在這個模式中,玩家們將會變成大頭萌寵,他們不僅能夠攻擊敵方,也能透過瞄準隊友開槍來給它們進行治療。治療隊友或擊殺敵人都能獲得大頭能量,大頭能量累積到一定程度時,玩家還能變成“大頭王”,他們擁有更高的血量、更強的攻擊力和更快的移動速度,但只能使用近戰武器攻擊。在體驗之後,我們發現無論是人物的裝扮,還是對局過程中會跳出來的搞怪音效,“大頭模式”的對局體驗很明顯都是以樂趣為導向。但在深入遊戲後,可以發現這樣的設計對於技戰法也有很大的影響,玩家間可以互相透過治癒生命值讓“多保一”的策略成為可能,高風險高回報的“大頭王”往往在遊戲的最後能提供意想不到的高光時刻。目前在遊戲中許多未解鎖的空格,不難猜測以後會陸續推出更多的原創玩法。總體而言,相較於前作,《生死狙擊2》的內容質與量均獲得了大幅擴容,在更精細的畫面表現力和槍械手感、更豐富的地圖設計和玩法模式下,遊戲的核心體驗依然堅持立足於“FPS的傳統精髓”,在如今實驗玩法頻出的品類環境下,為熱衷於經典競技玩法的玩家提供一個堅實選擇。未來瞄準在國產FPS市場中穩定佔席需要強調的一點是,在內容質量獲得提升的前提下,《生死狙擊2》依然保持了系列面對低端機器適配的特點。製作組為了實現這一點對遊戲進行了深度的多執行緒最佳化,最大幅度的利用CPU和GPU的效能,即使在數十人的對局中依然可以讓低配機器維持60幀的體驗。眾所周知國內遊戲市場龐大,玩家圈層多樣,其機器配置水平參差不齊,依然保持對低配友好的特點能夠幫助《生死狙擊2》繼續覆蓋到大量新老使用者,也與一些國際流行的FPS的目標受眾區分開來。雖然遊戲在整體質量上並非完美無缺,但作為生存空間進一步被壓縮的國產FPS,依然在堅持創作並應用更新技術的《生死狙擊2》還是贏得了不少FPS硬核玩家的關注。從無端科技釋出的大量關於美術類、研發類、音訊類等技術人才的招聘資訊來看,技術和人才都會是他們接下來發展戰略的核心之一。更重要的是,在玩法更新的同時,應用眼下流行的“線上服務”的模型,《生死狙擊2》有機會走長線運營的路線,在接下來持續最佳化改進,並時刻保持好遊戲的平衡性。官方允諾在未來會保持緊湊的更新頻率,各種新模式內容都已經排進了製作日期。譬如8月遊戲便會推出與科幻世界聯名的“行星動力版本”,並會為此推出一款太空系列主題的突擊步槍。這款武器無論是外型還是功能上,都極盡科幻感,精巧的設計也向我們展示了《生死狙擊2》在做聯動和主題版本上的潛力。在文化層面,官方表示未來會根據傳統文化元素做一系列的內容衍生,比如推出含有京劇元素的大頭形象,虎獸元素的槍械皮膚等;在變異模式上會推出新的變異體,在劫掠模式中會引入新的職業技能等;讓人更好奇的是官方表示大頭模式會引入一個有趣的盲盒成長線,如果能透過大頭形象線上下結合盲盒機制,這將為遊戲帶來相當的市場話題潛力。核心保持著FPS玩法核心精髓的《生死狙擊2》在今天的品類市場中機遇與挑戰並存,不可否認的是它所提供的體驗依舊是許多FPS玩家的剛需,能否在現代的運營模型中持續最佳化、保持平衡、擴散IP文化影響力,將會是決定《生死狙擊2》未來生命力的關鍵。
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