《最後生還者 第二部分》:毀滅與重塑
當續集是悲劇的時候
當我們在談起《最後生還者》初代的時候,我們會想到什麼?
對於大部分人來說,那也算不上是一段很近的記憶了,有人可能會記得長頸鹿出現時的經典場景、有人會記得艾莉偶爾心不在焉的反應、更少的人會記起那個在城鎮裡放滿了陷阱捕獵各種感染體的老哥,當然,大部分人還是記住了兩人一路西行經歷了春夏秋冬的旅程中的某一個小段。
在《最後生還者》初代裡世界是殘酷的,主角們要穿越充滿孢子又陰暗的破敗甬道,繞過種種感染體聚集的危險區域,但總會有人在下一段旅程裡與你相遇,相信你,幫助你。
雖然《最後生還者》是個最終要回歸到打某種“無意識人形離散生命體”的末世冒險遊戲,但它給人的體驗是獨一份的,因為它並不刻意試圖渲染出敵人的恐怖、感官上的刺激、意識上的混亂,它也不像《行屍走肉》那樣擁有著冗長的流程,亦或是《輻射》那樣擁有著無窮無盡的選擇題。
這是一個很浪漫的故事。
然後,在2020年的《最後生還者 第二部分》裡,這種浪漫被束之高閣了。
痛苦的續作
前作已經站在了一個頂峰的時候,再創造一個更高的高峰幾乎是不可為的事了。
將原作的核心重新拓展一遍,那隻能獲得一個求穩的分數,但如果完全推倒從頭再來,那麼就是一場賭上歷史名作口碑的豪賭。贏了,那叫破而後立,輸了,那將萬劫不復。
頑皮狗選擇了後者。
它讓玩家的視野不再侷限於喬爾和艾莉兩個最核心的角色,而是試圖去繪出一副更大的群像圖——從這個角度來說,《最後生還者 第二部分》更想講一個類似於“輻射”和“荒野大鏢客”式的故事,而不再是一個世界圍著主角轉的故事。
但也從這個時候開始,它一腳把從初代開始就已經在舞臺上跟著艾莉和喬爾起舞的玩家踢回了觀眾席。
在繼承了前作的全部遺產之後,《最後生還者 第二部分》為了成為一部傾向於現實的作品,開始逐漸否定前作成功的一些情感渲染。
比如說艾莉和喬爾,這對遊戲史上無法被遺忘的形象,一個在遊戲開頭早早退場,一個幾乎就是初代性格的原樣復刻,最後還變成了一個近乎反派的存在。
他總是那麼痛苦,而這一切源自前作那至高的地位。
反浪漫的決絕
如何讓遊戲看起來更加現實?
頑皮狗在《最後生還者第二部分》裡的選擇是血腥的場面、過度殘忍的殺戮鏡頭、前作男主的突然死亡、連環復仇中不斷倒下的角色。
這些角色在死亡前,很多都只有潦草的幾筆刻畫,頑皮狗彷彿認為只要把認識的角色當著玩家面被狼狽地打倒,血噴濺了玩家一身,就能讓玩家感到震撼,感到世界的殘酷,感受復仇給自己的傷害。
大家都很匆忙。
這可能是對現實題材一種不切實際的臆想,讓我們翻開諸如《紅與黑》這樣偏現實描寫的名著,又有幾本是靠不斷死角色來強化主題的?
角色理應是一種寶貴的資源,也是需要消耗筆墨建構的,合理利用明明可以發揮更大的價值。在《最後生還者第二部分》裡,他們卻被當成消耗品,全部塞進死亡的炮管裡發射出去,炸成煙花。
《最後生還者 第二部分》涉及復仇部分,更像是一個對現實傾向故事認知不足,對人性也瞭解不足的執筆者,強行寫復仇題材導致混亂的產物。
如果寫的好的話,這種仇人之間的釋懷,肯定是要比初代陌生人冷漠關係的和解要更上一層樓。
但為了展現出“復仇”程度之深邃,編寫者在“抑”的階段盲目加壓,點燃了玩家心中的那把火。玩家幾乎得不到及時的正反饋,越復仇越絕望,越復仇越恐懼——頑皮狗似乎正是希望透過前後對照的方式來堆砌負反饋,讓玩家切身體會到“復仇”進行時的壓抑與結束後的悔恨。
為了渲染“復仇”的負面效果不斷壓抑玩家的心情,這真是一種難以評價的執著。
無法逃離的陰影
在喬爾死後,艾莉開始了復仇之旅。
在這個過程中,艾莉完美地繼承了初代刻畫的所有特質,但再也沒有任何成長感。這個角色在經過了多年,時間在她身上彷彿靜止了一般,如同一個逢場作戲的演員,被請回劇組,負責扮演這個續集自己該扮演的部分。
反過來,可以被當作反派的埃比,她有著完善的人物關係介紹,有著幾乎和艾莉等價的人物際遇,還有著更加流暢的關卡設計,比如“醫院原爆點”關卡。
埃比後面的劇情就更值得推敲了,她同樣在路上遇到了一個年紀輕輕的孩子和一位成年隊友,成年隊友同樣死在了路上,而埃比也要帶著這個孩子在去尋找新的生活,這顯然是另一對“喬爾和艾莉”。
在《最後生還者 第二部分》最後決戰的時候,帶著孩子的埃比是因為艾莉對孩子的威脅,最終答應和艾莉進行一場最終的貼身肉搏。從“既視感”的角度來說,這時的她像極了初代結尾的喬爾,那個為了救艾莉而在醫院裡大開殺戒的喬爾。
艾莉與其說是寬恕了她,倒不如說是站在自己的角度上明白了埃比與喬爾共同性質的堅持。
遊戲中也穿插了艾莉和喬爾的那些關於當年為什麼要救的爭執回憶,很顯然,在喬爾救自己這件事上艾莉是有自己想法的。
玩家扮演艾莉在整個遊戲吃了如此多的苦,飽受著各種良心上的折磨,割裂地將復仇的負面效果完全將怪罪到自己身上,這本身就不符合正常體驗者的心態。
此外,埃比和孩子的關係在描寫上轉進的實在太快,下的功夫實在太少,和當年喬爾和艾莉細膩綿長的情感爬坡描寫相比,那幾乎不是一個世界的。
而最致命的是,驅使玩家來玩埃比篇的情緒不是好奇,而是憤怒,突然翻臉殺人的埃比毫無疑問是一個“兇手”。
從現實的角度來說,輪迴主題更多應當注重不同角色在相似境遇中的不同,但《最後生還者 第二部分》沒有做這樣的事,它不但試圖在埃比篇復刻了喬爾和艾莉的故事,還是一個劣化版的,很難代入的故事。
雖然《最後生還者 第二部分》磨滅了所有初代的基調,把喬爾弄成了新一輪復仇的起點,把艾莉塑造成了近乎反派的立場,但它還是沒有逃離初代的陰影,一個更加豪華的,一個更加黑暗的初代。
這或許是一種悲哀。
情緒的終點
文藝作品源於生活,高於生活。
文藝作品對現實生活是有選擇性提煉的,否則人們每天自己遭遇的生活故事就足夠回味了。
與初代的簡單美好相比,《最後生還者 第二部分》包含要素卻非常龐雜,它容納了種種情緒、種種形象、種種陣營——在遊戲世界裡,這樣的設定很常見,但只有《最後生還者 第二部分》是按照頑皮狗這種高沉浸的方式,把不同視角混編到了一條單線上且別無選擇。
真的有這個必要嗎?
它終結了初代玩家對這個系列的所有的情緒。
在《最後生還者 第二部分》裡,玩家像動物園的遊客,站在櫥窗外,看著櫥窗裡上演的種種愛恨情仇,而開發者似乎也早已預料到了這點:“可能會有人不喜歡這個遊戲。”他們也正站在更大的櫥窗外,看著玩家的反應百態。
如此局面會導致玩家自我定位變得混亂,敘事節奏也變得很奇怪,各種回憶橋段輪流插入去單獨拓展。
現在,這條本應該是有傾向的,高度提煉的故事主線,它想表達什麼呢?
這變成了一個全靠悟性的謎語。
而我們往遠了看,更多是一種無奈。
單線性敘事在同時在場人數不多的時候或許還能遊刃有餘,一旦開始涉及更多人出現乃至新世界觀營造的時候,穿針引線或許依然可行,但對於全域性的力度把控就變得極其低下了——在艾莉篇裡,頑皮狗甚至動用了接近於開放世界路數的關卡設計。
這是幾乎不可逾越的自然規律了。
《最後生還者第二部分》是一部玩起來很累,回想起來更累的遊戲。與前作的溫情不同,它壓抑到除了繼承了前作設定以外,你看不出這部作品和前作之間氣質上的關聯。
它丟擲了復仇這個重點,並用大半部遊戲的時間折磨前去復仇的角色還有操縱他們的玩家,告訴玩家,復仇是痛苦的,要學會放下,放下過去。
作為一個仍然在成長的角色,艾莉也許在經歷磨難成長之後最終明白了這一點,但是與之高度繫結的玩家呢?
為了加深悲劇立意上的追求,頑皮狗將初代留下的一切都粗暴地毀滅給所有人看,連曾經初代核心角色們都成為了講道理的“代價”。
末世題材遊戲這世上還有很多很多,但它們都會讓玩家明白,“我”在遊戲所做的一切都是有意義的,至少能讓人看到黑暗中的閃光;但《最後生還者 第二部分》又是一個充滿爭議的“反潮流”作品,為了“深刻”,讓玩家的行為已經陷入了無意義的旋渦中,越努力復仇,就陷得越深。
最後留下的只有黑暗,混沌和虛無——當然,在經過一些改變人物行為和形象的加工以後,這個故事它是能說的通的。
無論是遊戲裡,還是遊戲外,這部作品都是極度慘烈的。
只是這一切,真的值得嗎?這需要時間去回答。(完)