如果說哪種遊戲型別可以成為獨立遊戲中的“縫合之王”,那可真是非Roguelike 莫屬了。
你看,它可以和動作遊戲結合,給予玩家《死亡細胞》《哈迪斯》的爽利感,也可以和卡牌遊戲相融,開發出像《殺戮尖塔》這樣策略性十足的玩法。甚至還能在SLG那兒摻上一腳,比如說最近的一款新遊《煥然異星》,帶來的也是非常新鮮的體驗。
而昨天,就又有一款“船新”玩法的肉鴿遊戲登上了steam——《哥布林彈球(peglin)》。遊戲發售尚且一天,就收到了玩家的各種好評。截至目前,已有300多玩家評價,且得到了85%的好評。
看到介紹,原來遊戲又給“肉鴿家族”帶來了一個新元素——柏青哥。
提到柏青哥,其實就是日本的一種彈珠遊戲機。“柏青哥(パチンコ)”的字面意義上就是“彈珠”。一顆小鋼珠從頂端下落,碰撞盤中的“釘子”(遊戲機中的障礙物),不斷改變行動的軌跡。若是落入指定的位置,便能獲得極大的利潤。未知的誘惑和令人上癮的機制,給柏青哥帶來了源源不斷的玩家。
那麼,這樣讓人“欲罷不能”的柏青哥,和肉鴿遊戲碰撞,又能產生什麼樣的火花呢?帶著這樣的疑問,我進入了《哥布林彈球》的畫素世界。
在地底世界玩柏青哥
初入遊戲,介面上方的是外形一隻呆萌可愛的“勇者”哥布林,在探索地下城的過程中,與各種怪物對戰。
遊戲的重點還是佔據大半版面的“柏青哥”介面。在《哥布林彈珠》中,遊戲將柏青哥的獎勵機制轉化為了“傷害值”,投擲一顆彈珠,碰到的“釘子”越多,則造成的傷害越多。
介面中佈置了一些普通的圓形釘子,以及方形的板狀釘子。這樣的釘子組合,讓我想起了《幻幻球(peggles)》這款遊戲。
《幻幻球1&2》
而製作組也直言不諱的表示,遊戲借鑑了《幻幻球》的一些優秀的設計。在《哥布林彈球》中,面對不同的關卡主體和怪物時,盤中的佈置和釘子的“特質”會發生相應變化。
有的是符合怪物外形的擺放。例如像遇到“蝙蝠”、“牛頭怪”等外形突出的怪物時,盤中的釘子則模擬了怪物的外形。
一些釘子的功能也會隨著該場戰鬥的怪物創造出自己的“屬性”。例如在第二大關的關卡中,遇到“鏡子”怪時,介面中相應地會產生鏡面反射(同時傷害也×2);第三關遇到“蜘蛛”時,釘子還能產生“粘性”,將彈珠粘到釘子上,直到消失。
當然,《哥布林彈球》也在《幻幻球》的基礎上做出了一些創新。在這些釘子中,有幾種釘子較為特殊。
一種是“暴擊球”。當彈珠打到“暴擊球”時,所有的釘子轉變為紅色的“暴擊狀態”。傷害加倍。
另一種是“重新整理球”。如名字可知,當彈珠擊中此球,則全場的釘子重新整理到初始狀態。
介面中還放置了炸彈,當擊中兩次之後,會額外帶來AOE的傷害。
多種多樣的排列,加上這些特殊釘子的碰撞效果,帶來的是異常爽快的“戰鬥”體驗。
給普通的彈珠“加點料”
不過,如果只有上述的彈球玩法,那還遠遠算不上是一款肉鴿遊戲。
在《哥布林彈球》中,也借鑑了一些肉鴿卡牌的機制,在“彈珠”的種類上“加了些料”。
在遊戲中,一般的彈珠都叫做石頭,沒有任何特殊效果。
每當贏得一局時,可以在三個中選擇一個型別的彈珠。這些彈珠屬性各異,有附加AOE特質的“幽冥彈珠”,也有彈性十足的“橡膠彈珠”。
和《殺戮尖塔》中的卡牌一樣,每一顆彈珠都有著不同的屬性。不過這些彈珠總體還是攻擊屬性更強。
大多數彈珠還是傷害力十足的,不過也有較為“雞肋”的彈珠。例如這顆“爆炸彈珠”,需要擊中釘子8次才能夠增加殺傷力。但是總體傷害並不高,使用起來體驗並不是很好。
後期遇到特殊事件可以移除彈珠
這些功能各異的彈珠,也可以和卡牌組合一樣,拓展出“吸血流”、“疊傷流”等各種BD。如果你運用得當,甚至還能看到一顆球秒殺全場怪物的場面。
有意思的是,《哥布林彈球》中,小哥布林的冒險路線一反肉鴿卡牌從下到上的順序,而是和彈球遊戲一樣從下往上。
在每一關的關卡選擇上,也是讓玩家透過投擲彈球的方式決定。這樣的方式,很多時候就完全看臉了,有可能你想選擇右邊的路線,但是一顆炸彈直接給你彈到了左邊,讓你走向了未曾設想的道路。
同時,遊戲也借鑑了《殺戮尖塔》中的“遺蹟”元素。透過開寶箱或者一些隨機事件,可以得到各種型別的遺蹟。
整個流程下來獲得的遺蹟,可以說內容非常多
小小的不足
不過,在獲得不同新奇體驗的同時,這些遺蹟可以說是大大降低了遊戲難度。
隨著遊戲進度的推進,到後來無異於是在玩一款“割草”遊戲。例如當遇到“電磁鐵”之後,一切都不一樣了——彷彿官方給了個作弊系統一般,彈珠受到了吸力,會隨時改變軌跡。掉落變得困難得多,遊戲的難度也大大降低。
是你,追蹤導彈?
而且,當後期遺蹟和彈珠的種類越來越豐富,彈珠停留在介面的時間也越來越長。雖然讓彈珠不停回彈增加傷害值是我們的初衷,但是每打一顆彈珠動輒花費一分鐘的情況,也或多或少消耗了玩家的耐心。
尤其是加上“每個釘子可以彈3次”的遺蹟,後期彈球基本不會掉落,少了一些爽快感
總結
總之,在我體驗下來,柏青哥和肉鴿遊戲確實帶來了非常上頭的體驗。《哥布林彈球》借鑑了《幻幻球》和《殺戮尖塔》這兩款遊戲中優秀的玩法,體量雖小,但是內容卻異常豐富,讓我忘記了這只是一款幾百兆的畫素小遊戲。
遊戲不需要很多的策略性思考,往往一個小時一週目下來能夠遇到的彈珠種類還較少。目前遊戲就3關,大約1.5個小時便可以通關。建議多周目遊玩以得到更好的體驗。
美中不足的是,在普通模式下,開始會隨著彈珠種類和遺蹟的增加,後期的體驗實在是有些乏味。或許製作組還需要平衡一下游戲難度。不過遊戲尚且在EA階段,相比於之前的Demo,已經有了很大的提升。相信這些問題透過玩家的反饋和製作組的不斷調整,正式版能夠做到更好的平衡。
最後提一嘴,這遊戲不翻譯成《柏青哥布林》,真是有些遺憾啊。