作為鬼泣系列最特別的一作 它生錯了時代
公式化已經逐漸在這個世界上風行開來,不僅體現在工作的重複性,學習的重複性,甚至連創作也受到波及。先行者為我們開闢了這個世界執行的規則,為我們譜寫了生活的模板,以供參考。然而現成的參考卻引得無數人照搬照抄,甚至有人以遵守“教條”為樂,對後起的先行者加以抨擊,例如“鬼泣4之後無鬼泣”、“老色鬼之後無刺客”這種論調層出不窮,在我看來DMC鬼泣被人遠遠的低估了,它即便不是最好的鬼泣但一定是最特別最適合新手的鬼泣。
一、迥異的人物設計,全新的世界觀塑造
《DMC》對於遊戲的人物背景進行了全新的設計。可以說《DMC》的世界觀設定使得這一作可以同之前的四作完全獨立。
但丁和維吉爾的血統發生了變化。但丁的母親從人類變成了天使,也因此,兄弟兩的血統從半人半魔變成了半魔半天使。
前四作中的維吉爾被蒙德斯打敗,成為了黑騎士,最終死於但丁之手。《DMC》中的維吉爾是天地會的頭頭,密謀著推翻蒙德斯的統治,自己當皇帝,最終被偉光正的但丁打敗(老哥是真滴慘,皇位沒了,女人還被弟弟勾搭走了)。但是在DLC:維吉爾的隕落中瞭解到,維吉爾應該是成為了新的魔界之王。
同樣的在前四作中,惡魔是可以被人類看到的,就像魔獸中的一樣,主需要古爾丹開個傳送門,惡魔就可以出現在你的面前。但是在《DMC》中加入了Limbo這個概念,在魔界之門沒有封印之前,現實中的人類是無法看到身處limbo的惡魔,即使它們就在你的身邊。
但丁的性格發生了巨大的變化。前幾作但丁是個優雅而不失風趣的惡魔獵人,所以但丁的顏分特別多。“哇!你看,但丁好帥啊”。而新作的但丁(就不吐槽E3上的那個了,只是說目前遊戲中的),變成了一個夜夜春宵,住在房車(很破的那種)裡的痞子。“什麼?不可能,這個但丁好醜”。其實我倒是覺得新作中的但丁還不錯。
二、全新的武器與風格系統
《鬼泣4》中,開發商做了一個極具創意的改動,就是不用在關卡開始選擇風格,而是在戰鬥的過程中隨時可以切換風格。這也是使得《鬼泣4》會變成神作的原因之一。在大神手中,5種風格的切換,可以在他們的手中玩出一種讓你懷疑人生的感覺。“什麼?這是鬼泣?他為什麼可以不落地?WC?他怎麼飛來飛去的?”但是在新鬼泣中卻取消了前作中讓人褒獎的風格系統,而是換成了兩種模式(其實和風格系統一樣)。因為主角但丁半惡魔半天使的血統,於是在《DMC》中,為但丁添加了天使模式和惡魔模式。與前作武器的使用不受風格的影響(除了閻魔刀)不同的是,《DMC》中特定的武器只能在特定的模式下進行使用。而遊戲中的也就會出現只能某種特定的模式才能產生傷害的怪物。(例如地獄騎士就只能使用惡魔武器才能產生傷害)。
遊戲中取消了“鎖定”這一項操作。在前幾作中,很多招式都是得先透過“鎖定”,才能釋放出來,所以前四作,如果你是鍵盤黨的話,只需要鍵盤就可以遊玩這款遊戲。在《DMC》中卻取消了“鎖定”這一項操作。這就使得遊戲的整體操作發生了很大的變化。這麼做的壞處會優先攻擊螢幕中間的怪物,當時用遠端武器的時候,就相對來說比較麻煩。但是隨之而來的好處就是,這款遊戲的上手難度變得很低。
遊戲的鏡頭設定也相較於前作發生了巨大的變化,從原來的固定視角,變成了自由視角。我還很喜歡在電視臺那一章中的攝像機視角,給開發人員點贊。
全新的武器系統。《DMC》中的武器幾乎都重做了,叛逆之刃、黑檀木&白象牙的外觀發生了巨大的變化(叛逆之刃也是從但丁背後的印記中變出來了,黑檀木&白象牙甚至連彈匣都沒有了,可能是被盧老爺拿去和揹包合成了平底鍋)。惡魔形態下新增了戰斧和拳套,天使形態下新增了鐮刀和飛鏢。槍械武器中也新增加了一種爆破槍(但是我幾乎沒用過)。
三、系列最友好的難度,新手入門鬼泣的最佳選擇
相較於前面幾作,《DMC》在遊戲極大的降低了自己的難度。裡面的小怪甚至Boss都在提醒你,下一步我要打你了,你快點走啊。這樣的感覺。基本上絕大多數怪物在攻擊你之前有著很長時間的硬直讓你去反應。而且遊戲中既有對單體怪物傷害極高的惡魔武器,又有著兼具控場和群傷的天使武器,所以想舒暢的體驗遊戲不難。後面的難度的提升倒是可以增強遊戲體驗。
DMC鬼泣雖然較前作鬼泣4來說,有些差距,但是我絕對不同意那種“這一作是垃圾”、“這一作簡直就是侮辱鬼泣”的這種論調。這絕對是一款好遊戲,可能揹負著“鬼泣”這個盛名,對它的期望也很大,但是能在原本的條條框框中突破出來,也是一件難能可貴的事。