電子遊戲在人群之中普及的範圍,隨著科技的進步增長迅速。對於不瞭解遊戲製作的普通玩家而言,一個遊戲角色的設計,似乎只需茶餘飯後的一通賢者冥想,隨隨便便就能把一個角色設計的八九不離十來。這種情況放到小時候遊戲貧瘠的時候,或許大差不差。但現在,一位角色的設計遠比玩家想象中的複雜和困難,需要考慮的細節繁多且雜。
《原神》角色-北斗
在國產手遊界,論如何吸引二次元玩家的眼球,米哈遊無出其右。縱觀兩部崩壞系列,其中的每位遊戲角色都能為玩家們帶來深刻的印象——《原神》同樣如此。
《原神》裡的她,是設計最好的角色,也是設計最失敗的角色
《原神》當中有一個非常奇特的角色,她是米哈遊設計最好的角色,也是設計的最失敗的角色。這兩者並不矛盾,其中緣由,且聽我細細道來。
刻晴
這名角色就是刻晴。刻晴設計得好就好在:
明明是五星裡強度墊底、最沒有潛力的角色,《原神》卻仍能憑藉著優良的角色設計,令玩家為其買單。
刻晴技能
但若提到刻晴的技能整體設計,那就慘不忍睹了。
刻晴普攻、重擊高機率擊飛,打小怪手感差到爆
刻晴的缺點非常明顯,她是一名短手、單手劍角色,卻莫名其妙地帶有高機率擊飛。
刻晴的二段普攻
若是一名大劍角色,普攻擊飛怪物是理所應當之事。可問題在於,刻晴是單手劍角色。雖然只是在遊戲世界,但一些寫實一點的遊戲,在角色沒有魔法、神力等概念的加持時,都會盡量避免這種違背常理的設計。
但刻晴隨便一個普攻,都能將比自己身材還壯碩的怪物打飛老遠。單手劍這重量,怕不是刻晴在東海龍宮借定海神針鍛造的。
刻晴在雨中
而在《原神》的實際操作上,刻晴在沒有大招的情況下,日常打怪手感奇差。那麼大個騙騙花,硬是被擊飛上天,連自己都打不著。而在深淵裡,在沒有特定加持的情況下,刻晴也不吃香。
刻晴重擊範圍太小
僅看打樁DPS,刻晴名列前茅。只可惜她的重擊範圍太小了,對戰大型怪物雖然不會擊飛,卻也沒有強力的打斷效果……
刻晴“重擊後退”測試,不衝刺打不著怪
更奇葩的是,刻晴手短就算了,重擊還會不斷後退。
《原神》刻晴測試
刻晴重擊後退究竟有多離譜呢?我做了一個測試。如上圖,刻晴站在蒙德城路口。刻晴打了5次重擊之後,位置如下,至少後退了一百多碼:
刻晴重擊後退測試
連續重擊20次之後,刻晴已經後退了老遠了,至少八九個衝刺的距離……
刻晴20次重擊
經測試,按住方向鍵重擊並不影響重擊後退距離。《原神》對於刻晴“重擊後退”的設定,令刻晴實戰操作體驗很糟糕:
重擊需要大量體力,不斷向前衝刺也得消耗大量體力,這導致刻晴在打深淵血量較高的怪時,經常沒有體力用,變相導致輸出變得很低
《原神》玩家卻說刻晴“不弱”
然而就是這樣一個設計比較失敗的角色,玩家卻認為不弱。
《原神》玩家調侃
經常遇到這樣的話:
刻晴不弱,弱的是雷系
刻晴不弱,弱的是單手劍
刻晴不弱,弱的是命座
那麼問題來了,難道刻晴不是雷系嗎?難道刻晴不是單手劍嗎?只有刻晴有命座嗎?
玩家調侃
很顯然,刻晴的主要問題在於技能機制和倍率,而非其它。對比《原神》裡的甘雨,就算甘雨不打反應,日常體驗也比刻晴好得多。大家覺得呢?