我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

以下文章來源於TapTap發現好遊戲 ,作者屠夢人

最近受暴雪中國邀請,我們參與了《爐石傳說》“傭兵戰紀”的閉門演示。雖然由於時間的問題沒能仔細摸索遊戲的方方面面,但從差不多一上午的體驗來看,遊戲目前已經有著相當高的完成度,它既繼承了一些《爐石傳說》本體經典的內容,又在玩法設計上展現出了獨屬於自己樂趣。

我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

如果你是對此模式沒有太多瞭解的玩家,建議可以閱讀一下之前的文章(傭兵戰紀玩法詳解),初步瞭解一下這個新模式,本篇內容主要圍繞於各方面的試玩感受,對於遊戲玩法的介紹相對不會那麼完整。

老朋友的新面貌

近幾個版本有了解過爐石的玩家應該都知道,爐石出了比金色要更為稀有的“鑽卡”,相對於金色卡牌,鑽卡有著全3D的動態效果,甚至時不時還會有些小動作,詮釋著什麼叫“躍然紙上”。

而在更加強調單個角色而非卡牌的“傭兵戰紀”中,鑽卡的概念被進一步的放大。不同於傳統模式中單卡只有動和不動的區別,這個模式裡每個角色都會有三種截然不同的形象,幾乎都是在爐石從來沒有出現的形象,隨著稀有度的增加愈加複雜,讓人有種“進化”了的感覺。

我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

而且這個模式會一次放出許多擁有鑽卡皮膚的角色,也就是最終形象的3D動態進化版。他們不僅會在戰鬥時候偶爾來那麼幾下躍然於卡面之上,還會在戰鬥前於結束戰鬥後拽那麼一句口號,或是示威或是嘲諷。例如我們TapTap預約贈送的老朋友“伊利丹”,就會在戰鬥前警告對方“到此為止了”(現在也還可以上TapTap預約並繫結賬號獲得伊利丹)。

我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

簡言之這一次的新模式,我們不僅將迎來一些新朋友,所有的老朋友也會以新面貌出現在我們的面前。實際遊玩下來,不同稀有度卡面也不會影響單卡強度,更多的是帶來更加新鮮的視聽體驗。

玩法側重點的改變

如果看過之前的介紹,大家想必都知道了這個模式完全獨立於“打牌”體系之外,從單卡之間的博弈變成了三個“英雄”的博弈,而每個英雄又有著自己的“手牌”與被動技能,就好像是六位玩家同臺競技,我們作為操縱其中一方的“幕後黑手”。而這個博弈相比傳統打牌玩法最大的不同點就在於,融合並重新設計了“速度”與“勢力”兩個機制。

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具體戰鬥上,玩家操作的每個角色都有著三個初始的、固定的主動技能與幾個只能選其一的被動技能,而主動技能是有一個“速度”概念的,就是技能標識上那個帶著翅膀的數字。在指定了不同角色釋放不同技能後,場上就會開始對比哪個數字最小,哪位英雄先動。在PVE時對手所使用的技能會展示在玩家面前,讓玩家能想辦法針對搶先手,而PVP就考驗玩家對單卡技能的熟悉度了。

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同時遊戲還針對這個設定設計了很多與速度相關的技能,例如可以使得己方某個陣營單局對抗中永久加速的技能,這樣打下去則愈戰愈勇,快速集火地方角色。例如場上還有多少個英雄沒行動,自己技能則可以再觸發幾次的AOE,配合能給自己加速或是對方減速的技能,甚至可以實現一波清場。

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至於“勢力”的設定,我想了解爐石的玩家多少都能猜到,新模式中,在單個角色的設計上,很多角色是存在著對己方陣營或是種族的加成的,例如可以在自身攻擊後,增加己方同種族的攻擊力、血量。而被動技能一般則可以加強主動技的效果或賦予新效果。PVE時所能獲得的成長中,也會有著針對種族、陣營、職業的集體加成被動或效果。

我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?
我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

這時候很多人可能就在想了,那我是不是組陣營的時候全挑同一陣營或是同一職業就行了?並不是,因為新模式如之前介紹所說,有著明顯的職業剋制關係,被剋制的職業是會受到雙倍傷害的。而且不同種族間,例如惡魔獵手是會對惡魔造成更多傷害的,所以在組陣營的時候,PVE時我們需要熟悉思考這個關卡的可能出現的陣容,PVP時則需要關注一下出場率高的陣容,以做好防範與針對,適當的捨棄來換取優勢。

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以當前閉門演示的內容來看,新模式的體系已經比較完善了,甚至快慢體系都有了一定的雛形,例如在TapTap預約免費贈送的精靈龍,就是一張很強的節奏單卡,有著速度相對較快的攻擊與輔助手段,不僅可以在場上奶英雄buff場外英雄,甚至可以直接戰鬥中替換滿狀態的場外角色上場,PVP與PVE都非常百搭,預計上線後能有不小的摸索空間。

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部分種族等勢力的單卡數量不夠多,可選擇性不大,但據工作人員說,之後會有著很高的更新頻率,爭取每個月都能帶來新體驗。

氪金與成長

聊完遊戲當前版本的亮點,也要聊聊關乎大家遊戲體驗的基礎內容。如果你和我一樣不是追求各種炫酷皮膚只在乎遊戲性的人,那主要氪金點實際上只有一個,那就是花錢買卡包獲得新角色或是提升角色的技能,以達到快速成長,組出成熟套路的目的。

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從之前的介紹我們其實已經可以看出,雖然新模式側重於單角色養成,但實際上還是保持著爐石低數值的傳統,被動所能帶來的傷害或者加成,往往只是1到2、2到3這種小幅度的階段性成長,不會出現太過於誇張的碾壓。至於影響角色攻擊力與血量的“等級”,也就是卡牌中間那個數字,目前體驗下來只會在戰鬥中獲得提升,需要玩家認真體驗遊戲,在積攢經驗的同時熟悉卡牌。

我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

由於時間有限,我們並沒有能從新號打上來,但從目前的幾個副本以及新模式的任務設計來看,我們還是能較為輕鬆的獲得大量角色碎片的。除開爐石總的,針對全域性的任務外,傭兵戰紀裡有著自己單獨的日常任務,這些日常基本上都會是較為稀有的角色來發布,完成即可以獲得該角色的碎片。而除了日常任務外,遊戲中PVP戰鬥與PVE戰鬥都能獲得角色碎片,PVE失敗了也會有安慰獎,只不過獎勵是隨機的,每次獎勵加起來基本上少則四五十、多則一百四五十碎片,一個角色後期升級一個裝備差不多是兩百多到三百的碎片。

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總結

總的來說,這次體驗下來,能明顯的感受到新模式的新鮮度,以至於筆者第一次體驗時,連著玩了四個小時停不下來。慢慢琢磨著不同技能、陣營、種族、職業的搭配,組出適合自己的套路,從一開始瞎點到完成了在英雄模式裡的越級挑戰,甚至最後PVP裡利用自己的幾套組合戰勝了暴雪的工作人員。

不過,當前版本一些問題還是較為明顯,有待市場考驗的。一方面是試玩版本內容量雖然撐得起新模式的名號,但可能是由於完全“革新”的緣故,內容量就像最初的酒館戰棋那樣,不算很大。不知道未來能不能有像酒館戰棋那樣的更新頻率與質量,不過據透露暴雪很重視,專門劃了一批人來倒騰。

另一方面是如何平衡好娛樂性與競技性,從之前的介紹來看,遊戲其實相對傾向於PVE,但實際遊玩過程中,PVP與PVE所佔內容量與樂趣基本上是對半開的,而以當前版本的內容量來看,PVP裡很快就能展現出強勢方,那麼如何調整能既兼顧PVE裡的趣味,又維持PVP環境穩定就是一個比較嚴肅的問題,尤其角色是能成長,有強弱之分的,這就非常考驗運營與策劃的功底了。

我們試玩了“傭兵戰紀”模式,RPG味的《爐石傳說》體驗如何?

在10月13日”傭兵戰紀“正式上線前,來TapTap預約就可以在新模式上線後免費獲得帥氣的伊利丹與可愛的精靈龍。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2741 字。

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