當一家遊戲公司出了一款爆品之後,這時公司需要面對市場變化開始制訂下一步規劃,沒人知道市場後續的發展,只有積極求變以應萬變。
暴雪面對發展規劃時交出來的答案是端遊全面發展,錯過了moba時代,導致全線的萎靡。
拳頭面對發展規劃時,全面推進電競職業化,十週年給出的計劃裡表面了自己利用背景故事,往手遊全線邁進。
dota2給出的答案是不在乎,職業比賽發展相比LOL不行,新手體驗差等等,真的是不在乎。
王者還沒有給出最終的答卷,但不會太差。
要想知道這個問題的答案,首先得了解荒野行動的命運、前輩拳頭和暴雪的發展和王者榮耀的脈絡。
1.荒野行動的命運
荒野行動出來的時候恰值吃雞大熱,吃雞的手遊端沒有開發出來,而且對配置的要求讓網咖升了一波配置和價格,除此之外,大部分人只能看著,廣大的市場仍需要開發。
網易荒野行動手遊一出,其對配置的零要求,操作介面的流暢,馬上霸榜。
此時的騰訊正在積極的和藍洞接觸,騰訊和外國廠商的合作較少直接代言,大部分進行本土化移植,而網易大多代理,推出自己遊戲時風格大多還是和代理的保持一致。
隨著網易荒野行動的垃圾氪金一出,不能理解那麼醜的皮膚也能氪金。同期對比下騰訊同時期出的藍洞原版移植的刺激戰場,完敗,只能苟活於海外市場。
2.拳頭和暴雪的選擇
拳頭公司做為LOL的母公司,十年的發展速度有目共睹。
暴雪未曾預見手機端和moba這一主流方向,選擇全面向端遊發展,大部分端遊的收益明顯下滑。
吸取教訓的拳頭的下一步選擇全面向手遊端進發,目前來看市場的反響還是不錯的。
3.王者榮耀的發展軌跡
2015年,LOL的風頭正盛,世界賽輾轉在歐洲各個場館,lpl在世界賽上認真捱打,韋神反向一箭夢碎柏林,edg的被fnc4:0拿下隊史的第一個八強,sw的rookie姿態還是小胖子。逢世界賽結束,王者榮耀上線2015年11月26日上線,同時類似的moba類手遊還有一些,憑藉著完全的移植lol的英雄技能和毫無故事的眾英雄聚一起,擊敗了同時期的虛榮、同為騰訊旗下的全面超神。
為什麼能擊敗其他的遊戲,這個原因多方面的,首先是本身的優秀,英雄和地圖借鑑了lol,有些根本沒改變,比如老夫子的反擊風暴,其次是側面證明了lol是個優秀的遊戲,其次是優秀的打擊感,這一點當時騰訊旗下兩個遊戲都玩過的人有發言權的,王者榮耀的打擊感明顯強於全面超神的,最後網路遊戲的本質是社交,騰訊做為最大的社交應用平臺,利用這個優勢應該沒有人能比得過他了。
同時王lol和dota的出現的問題者榮耀也出現了,本人擼狗,只做lol和王者榮耀對比分析,lol的每一步都做的非常合理。
一是英雄數量達到一定數量時,機制設計出現了問題,當英雄達到上百位時,儘管人物故事可以往上新增,但是技能機制的設計已經幾乎窮盡了設計師的想象力,同時部分英雄的表現讓人糟糕,兩位前輩的做法是降低了英雄的更新頻率,同時對部分登場率低的英雄進行了重做。這部分王者做的挺好,不斷進行修改,但是缺乏條理。
二是英雄平衡度的問題,lol在s5的針對每個不同職業進行了修改,而王者榮耀的平衡性不得不說做的還可以,低端局打野的表現更加亮眼一些,高階局每個位置都很重要。除了輔助的遊戲體驗是真的差,但輔助位置給了低操作的手殘黨上分的路徑(這一點很重要,不是每個人都能c,給混子一點上分路),其他諸如邊路中路射手打野的總體平衡都還可以。