《戰魂銘人》評測:走心的製作,走錢包的內購

《戰魂銘人》製作的精良,是必須要承認的,方方面面的細節都在展示創作者的心血。但遊戲邏輯上的失衡,也讓它看起來有些彆扭

《戰魂銘人》最初作為登入移動平臺的肉鴿產品,它有著遠超同類遊戲的上乘質量——不管是精緻的關卡,還是有趣的角色。而其趣味橫生的內容設計,就算放到當下,也並不會顯得與時代脫節。

移動平臺的成功,讓這款作品時隔兩年後來到了PC平臺。得益於此,玩家也可以使用手柄、鍵盤等更優秀的外接裝置,來體驗它主打快節奏的核心樂趣。

《戰魂銘人》評測:走心的製作,走錢包的內購

《戰魂銘人》有著肉眼可見的走心製作,它會用一些細節來勾勒出遊戲玩法外的框架,以彌補劇情、世界觀等內容的完整。

比如張力十足的漫畫分鏡,為玩家呈現第一位角色的颯爽性格;細節頗多的主要營地,為玩家一覽遊戲中的全部可用人物。

這讓你即使還沒有進入遊玩環節,《戰魂銘人》就能給玩家留下一個“哎呦,還不錯”的初印象。體面的皮囊,也令它不會顯得太過粗糙。

《戰魂銘人》評測:走心的製作,走錢包的內購
《戰魂銘人》評測:走心的製作,走錢包的內購

作為一款肉鴿遊戲,《戰魂銘人》有著相當不錯的操控手感。這種尚佳的感官體驗,來自於遊戲的設計脈絡,開發者巧妙地將戰鬥細節進行了一些些簡化,就令遊戲的戰鬥體驗變得絲般流暢。

這其中最有代表性的例子,便是個別角色具備自動瞄準功能的攻擊——假如玩家按下攻擊鍵,角色便會自動瞬移至敵人身邊,並且這不會消耗翻滾技能的CD。

對於擁有Y軸的橫版遊戲來說,這無疑是極其省事的設計,意味著玩家不再會因為錯位而浪費輸出時間,同時不消耗翻滾又代表著戰鬥的無限可能性,令迂迴遊擊有了更多元的展開。

《戰魂銘人》快節奏的標籤,也來源於此——你完全可以全程健步如飛,甚至在你神裝以後,僅僅按住攻擊鍵,就可以輕鬆過圖。

《戰魂銘人》評測:走心的製作,走錢包的內購

自動近身的設計,賦予了遊戲中近戰角色無雙般的體驗,而開發者也沒畫蛇添足,將這一特性泛用化。因為,遊戲中還有著不少遠端角色,比如弓箭手、魔法師、火槍手。

豐富的職業選擇,令《戰魂銘人》有著相當可觀的重複可玩性,且每一個角色都擁有足夠獨立的鮮明特點,絲毫沒有同質化縫合怪的影子。

舉個例子,弓箭手和火槍手同屬於遠端職業,但弓箭手善於以一敵多,火槍手卻善於精確打擊。遊戲賦予了弓箭手以各種角度射出華麗弓箭的技術,透過技能切換各種誇張至極的箭術技能;留給火槍手的便是各種現代槍械,你可以在狙擊槍、左輪槍等武器中進行切換,透過每種武器的不同特性來攻克難關。

前者比後者更華麗,但後者擁有更多樣的適應性。換言之,弓箭手是專精於弓箭的神射手,有特別適合自己發揮的場地;而火槍手是擅長現代槍械的武器大師,不夠華麗卻能適應任何戰鬥場面。

鮮明的角色特點,讓每個玩家在選擇職業時,都擁有了絕對堅定的理由。你很難從這些角色中找到同質化、可替代的設計,這令每個角色都獨一無二,讓玩家有理由全部嘗試。

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值得一提的是,遊戲中關卡的設計,同樣與角色息息相關。譬如,火槍手來自於西部,弓箭手則來自於森林,遊戲的流程並非固定的關卡,多變的背景板與怪物模組,也能為玩家提供不少的新鮮感。

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但相較於職業的豐富,遊戲中隨機掉落的道具,就顯得略微乏善可陳。

《戰魂銘人》以四加一的五格道具欄為基礎,形成了角色的揹包。一武器加四道具的組合形式,看起來變化頗多,實際上對遊戲流程的影響卻並不會很大——因為,角色才是遊戲最核心的競爭點。

武器的攻擊力不比角色的職業技能,道具的附加屬性不比角色的技能BUFF,只要你養好了角色,道具都只是添頭,若你沒養好角色,添頭再厲害也難以在高難度下前進。

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《戰魂銘人》的底層邏輯,在這時候就顯得不太友好。作為一款肉鴿遊戲,過於重視角色,輕視了BD搭配,這令玩家彷彿在玩養成遊戲,失去了以小博大的樂趣。

當你想要變得更強時,不是去思考BD,反而是透過各種途徑提升角色等級,學習角色技能,這讓《戰魂銘人》的遊戲流程也變得單薄了不少,就好像故事的結局從出發的那一刻就已經註定一般,略顯無趣。

角色未成型時,每一次遊戲流程都是為了資源升級,而不是為了挑戰BOSS,這實在是有些捨本逐末。角色特性與道具的失衡,導致了遊戲養成系統的失策,也令肉鴿遊戲顯得不太肉鴿。

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《戰魂銘人》製作的精良,是必須要承認的,方方面面的細節都在展示創作者的心血。但遊戲邏輯上的失衡,也讓它看起來有些彆扭。

很難想象,一款肉鴿遊戲最便捷的變強途徑,居然是購買DLC——不管是資源的獲取還是角色的解鎖——當內購成為第一手段時,遊戲的玩法也就變味了。

遊戲中每個角色擁有四個左右的技能,每個技能又擁有三個左右的分支,而解鎖一個技能的分支需要的資源,往往是三次通關才能夠獲取。當玩家一個角色遊玩了數個小時才堪堪成為完全體時,這個角色對你的吸引力也大大下降,角色最厲害的時候,卻是你最不想玩的時候,太荒謬了。

如此迴圈下,玩家對角色最有興趣的時間點裡,無法體驗到角色的全部內容,玩家獲得角色的全部內容時,又已經失去了繼續遊玩的興趣,也就導致《戰魂銘人》的負反饋增加,難以維持長而有力的後勁,形成如《Hades》般的韌性。

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肉鴿遊戲的體驗,無非是圍繞學習與實踐,讓BD的搭配與手法的操控形成統一,繼而從一次通關中證明理論的正確。

而《戰魂銘人》卻走上了另一條道路。繞過了BD,也就否定了學習。養成系統成為了它的王道玩法,便促成了重視結果忽視過程的邏輯,某種意義上,這有悖於肉鴿遊戲的核心體驗。

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也許,服務型遊戲更適合移動端的玩家,神級角色出山便秒一切的快感令人愉悅,但傳統肉鴿遊戲的擁躉,一定很難適應。畢竟,他們想要的不是結果,反而是搭配BD的過程。

這種不協調,便是《戰魂銘人》於PC平臺最大的矛盾點。Pay To Win刺激的不是錢包,內購刺激的不是金錢,微交易令人生厭的原因在於金錢稀釋了思考,弱化了博弈。

能花錢解決的事,讓“再來億局”顯得無比天真。能輕易獲得的東西,便顯得不夠珍貴,缺乏韌性與黏性的《戰魂銘人》,其處境也就顯而易見。

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