從MOBA邁向動作領域,《星之破曉》在玩家眼前揭開面紗

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“歡迎來到王者榮耀——”

在前幾天結束的2023王者榮耀共創之夜上,我又和成千上萬名玩家一同聽到了這句熟悉的臺詞。

而令玩家關注的,不只有現場的表演,還有大量的IP衍生內容釋出,以及IP新遊的“進度展示”。比如《王者榮耀世界》的全新6分鐘實機,以及《星之破曉》(下文簡稱“破曉”)的表演賽與新角色。

在王者IP系列衍生新品當中,《破曉》的品類看上去是最特殊的。原因無他,在早期的遊戲演示裡,它的核心玩法看上去是格鬥遊戲(FTG)。FTG相對來說比較小眾,對於年輕世代的玩家群體來說,也需要更多的玩法教育。

但《破曉》成為了那個更快走到臺前的作品,無論目前的內容量和完成度,還是已經開啟過的多輪玩家測試,都說明了它的研發程序已經到了非常接近面世的地步。

到了今天,我們也可以看到它更加具體的面貌。共創之夜現場的表演賽上,就同時展示了遊戲裡雙人PVE共鬥和PVP的內容。

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表演賽裡沈騰和檀健次展示雙英雄配合透過PVE關卡

而在“燃星測試”中,玩家們已經可以同時體驗到PVE和PVP內容——共創之夜開始前,在成都東安湖體育公園的一隅會場裡,我也和幾十位測試玩家一起,與《破曉》的開發團隊面對面聊了聊這款遊戲的方方面面。

可能超乎外界過去的預想,越走越近的《破曉》,並非是一款能夠用“格鬥”就簡單概括的產品。

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“皮膚英雄會出小傳嗎?”

製作PVE內容的策劃馬師傅笑了笑回答說,“我知道測試這麼久大家已經把前5個小傳玩膩了……後面的小傳大家可以期待。”

這是在交流會上,來自玩家的第一個問題。這也是現場玩家們帶給我的重要印象:儘管大家在討論的是一款以橫版動作要素為主的遊戲,但也有非常多人在意遊戲的人設、劇情乃至文案。

在《破曉》當中,“小傳”是基於單個遊戲角色而生的一系列劇情關卡,而“皮膚英雄”則是指單個角色會對應《王者榮耀》中的某個具體皮膚,將具備和“原皮”不同的背景故事、角色動畫和技能組。像最新公佈的角色“祈雪靈祝”,就是基於王者中公孫離的年限皮膚“祈雪靈祝”製作。

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其實《侍魂曉》裡就有聯動角色公孫離,如今一看角色詮釋可以說各有特色

而《破曉》最鮮明的特色,便是它的核心內容——尤其是遊戲初期展示的內容,更多是依託“故事”和“角色”而生,而非看上去非常硬核的格鬥要素。

或者說,它更像是一款由王者IP衍生的動作遊戲,同時涵蓋數個不同的PVE和PVP模式,幾乎可以說是一款“內容驅動”遊戲。

我們拿目前“燃星測試”中可以體驗到的內容舉個例子。在進入遊戲後,初期時間裡都不會接觸到PVP玩法,而是從“鎧”的人物傳記開始,經歷一長段劇情與戰鬥。

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因為PVP玩法是平臺格鬥,所以在《破曉》開測之前,我會將它的劇情玩法聯想成推圖+單場景格鬥的模式。但超出我的想象(可能也是很多玩家的預期),遊戲的PVE內容更接近清版過關遊戲的玩法

以線性關卡為主,敘事程序中包含大量動畫,甚至BOSS戰環節還加入了類似傳統動作遊戲的鏡頭切換和劇情演出。

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前面提到的“小傳”,就是PVE內容最為核心的呈現——而《破曉》這部分的內容量大到什麼地步呢?目前已經推出的5名英雄的小傳,每個小傳都擁有好幾段不短的過場動畫、8個以上的小關卡、每個小關卡中都有不少收集物和可閱讀文字。

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這樣的內容量,幾乎可以稱之為一款橫版遊戲的主線和支線劇情,而它們也在事實上補足了大量《王者榮耀》本體中未能書寫的英雄故事與世界觀前史。除此以外,PVE內容還包含角色養成(數值不影響PVP)、多人副本、肉鴿模式、挑戰關卡等等。

PVP部分和PVE部分可以說是“雙軌制”的,每個角色在兩個部分中的數值和作用並不完全一致——甚至可以理解為像FF14那樣,同一職業在PVP和PVE中有著完全不同的效能。

在交流會現場,我們也可以看到玩家對兩塊內容的關心程度達到了“五五開”:鍾情於PVE內容的玩家,會在意遊戲目前的肉鴿玩法“全息之路”Build有些失衡,希望設計師拓充更多的肉鴿內容進去;

熱愛PVP的競技玩家,則會關心競技模式中的種種對抗問題:“為什麼有些英雄有DA(衝刺攻擊)但有些英雄沒有?”“排位賽未來會不會增加英雄BP機制?”

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兩條並行的線路:注重戰鬥對抗體驗的PVP,和著重關卡體驗、敘事內容和劇情演出的PVE,構成了《破曉》的內容主軸。

這樣將兩套內容放在同一動作框架下的做法,無疑是非常有魄力的——我也能清楚地感受到每一幀劇情演出中正在燃燒的成本。

這樣的“另起天地”,製作組也找到了一個劇情上絕佳的切入點。

在《破曉》中建立角色之前,玩家會看到一段長城守衛軍與堯天陣營的作戰CG,那實際上是接著王者四週年劇情CG《盟友》的一條“IF線”:當花木蘭劈碎了藍色方塊(也就是王者玩家熟悉的“小魔方”),原本戰事行將結束。

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但在這條線路里,時空的界限突然被打破,眾人都被傳送到了“時空交匯之地”,也就是《破曉》的主舞臺。

哦對了,那顆方塊的名字就叫“破曉之心”,而“星之破曉”的故事從這裡發源。我並不知道這種名字上的“互文”是否是設計師刻意為之,但在《王者榮耀》八週年之際,用遊戲四週年時的劇情高潮作為濫觴,不得不說充滿了情懷。

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如何更好地去展現這樣的“情懷”,正是《破曉》的開發者們拿到這項“IP開發任務”時最重要的目標。

2

“我們做這款新遊只有三個任務,一是做好王者IP內容的拓展。”

“二是做有差異化的內容。”

“第三點是最重要的,做粉絲喜歡的東西。”

在成都的下午,《破曉》的團隊成員講了很多遍“做粉絲喜歡的東西”——或許如果不是為了滿足IP受眾的多元需求,調動大家的興趣,他們也沒有必要跳出FTG的框架,去設計一個性質如此特殊、開發規模又這麼龐大的二元內容體系。

可一旦這麼做了,玩家就可以體驗到一些可能在《王者榮耀》中感受不到的新鮮樂趣:舉一個小小的例子,在《破曉》裡,玩家可以操控猩紅守護者(紅BUFF)去戰鬥。

就像亂鬥遊戲經常會把各種看上去非常搞怪的“人”物做成了實際可玩的格鬥角色一樣,這樣的做法在設計層面充滿“改編難度”,但一旦做出來了,就顯得饒有趣味。

《破曉》的開發者最早想把基地的水晶做成可操控角色——但“美術團隊聽完製作人想法之後‘以死相逼’,說這太獵奇了”。退一步,紅BUFF就成了這個特色角色。

《王者榮耀》中的紅BUFF野怪只有一種攻擊模式,顯然沒法直接搬運到格鬥遊戲中。開發者介紹說,研發團隊在創作過程中進行了多模型製作,有比較“霸氣”的,有比較“憨”的,也有長得非常“可愛”的寵物形態,還有與原設計較像的版本。

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在結合玩家反饋之後,團隊最終選擇了玩家更為熟悉的王者本體紅BUFF形象。與此同時,《破曉》又融入了“河道之靈”的形象作為填充,稀釋了紅BUFF的“兇獸感”。

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原本只是峽谷中一隻平平無奇的野怪,就這麼在重重加法下豐滿了起來。這也是《破曉》帶給我最鮮明的感受:在跨型別研發的過程中,天美的開發者們力求讓不同的角色在新遊戲裡都能獲得足夠的“戲份”——這既可以是劇情敘事層面的,也可以是操控感和功能性層面的。在貼合IP的基礎上,每個角色的內容邊界都在這個過程中得到了拓展。

尤其是幾位在峽谷中以遠端戰鬥為主的角色,都紛紛擁有了花樣百出的近戰招式與貼身互動動畫。在沒有受擊動作的MOBA遊戲中,玩家其實很難對角色的“姿態”有如此近距離的明顯感受,但《破曉》可以。

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同時,這般能力多樣的角色,在PVE裡是玩家手中的推圖利器,在PVP裡就變成了格鬥愛好者們的爽快博弈。角色本身的技能組、向量蓄力重擊、花式回場、抓投和防禦……這些平臺格鬥中的技巧要素,構成了《破曉》富有深度的PVP底色。

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PVP玩法裡掌握這些技巧還可以“考證”(是不是想起跑跑卡丁車考駕照了?)

綜上所述,著眼於IP的拓展、構築好PVP和PVE兩端的差異化內容,爭取讓更廣泛的玩家都能感受到橫版動作遊戲的樂趣——這就是我的目前視角里的《破曉》。

在交流會上,《破曉》製作人鴨鴨也非常誠懇地向大家表示,這支團隊本身就有著製作動作品類的經驗(天美J5工作室《天天炫鬥》),在王者的IP新遊中,他們便承載了偏垂類探索的任務。”

“好的產品能夠吸引使用者,也有助於這個品類受到更多關注。當前的熱門品類,過去或許也曾是無人問津的。”

“格鬥”看似小眾,但這就是《星之破曉》誕生的初衷:將IP的力量注入老牌的賽道。

3

給一個知名度極大的成功IP製作不同型別的遊戲作品,本身是一件沒有多少成功路徑可循的事情:不同的玩法型別差異極大,並不一定能“承蒙關照”,很多時候都是在“另起爐灶”。

就比如說《魔戒》吧。直到玩了今年的《魔戒:咕嚕》和《魔戒:重返摩瑞亞》,看到兩兄弟的MC分數加一塊沒到90分,我才理解前些年《中土世界》系列這種中規中矩的表現是多麼難能可貴。

當然,IP授權改編和自有IP研發不能一概而論。但在品類拓寬的道路上,《破曉》在做的,也是一項相對其它姊妹專案來說不確定性更大的工程。

這並不是說《王者榮耀世界》開發要輕鬆一些,大規模開放世界的成本和風險都有目共睹。只是在移動端遊戲序列裡,《星之破曉》的身前沒有來者。

無論外界將它定義為動作遊戲還是格鬥遊戲,主軸是格鬥PVP還是橫版PVE,目前的移動端市場裡,都找不出《破曉》的同類品,或者說能夠把商業化和內容更新模式跑通的案例。

這考驗的不僅僅是內容質量和技術積累,更考驗的是一支團隊“造血”的能力,能不能真正實現一些因為型別限制所以在王者本體裡感受不到的體驗。到目前為止,《破曉》的團隊正在這條道路上前進著。

即便來到截然不同的領域,一樣有能力可以作出IP粉絲認為有趣、有深度的遊戲內容——從首次曝光再到燃星測試的兩年裡,這款遊戲已經在慢慢給予萬千王者玩家它自己的答案。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 3885 字。

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