在去年底一引擎技術會議上,遊戲茶館觀察到,除了騰訊網易等一線大廠外,包括祖龍娛樂、FunPlus、英雄遊戲等老牌廠商數個新專案都採用了UE引擎。他們都在開發跨平臺的大型3D遊戲,不僅面向國內市場,更意在海外成熟市場。
騰訊網易等頭部廠商代表著國內遊戲行業最先進的生產力,構成了行業的理想面。而大多數中小型團隊,還在摸索搭建自己的現代工作流,構成了行業的現實面。
一家由小遊戲轉型中度遊戲的小團隊告訴遊戲茶館,他們很清醒,Cocos最適合他們。“製作3D遊戲門檻低,招聘也相對容易。”
是的,僅在成都,招聘網站上隨手就搜到300餘個Cocos相關崗位。
Cocos相關招聘崗位滿滿10頁
Cocos的技術總監Panda告訴遊戲茶館,Cocos在效能與功耗上達成一個良好的平衡,為開發者提供“高性價比”的3D能力。這是開發者選擇Cocos的重要原因。
雖然眾人印象中Cocos的2D能力非常突出,但經過多年積累,如今Cocos在3D效能上也已取得長足進步。是時候用新眼光打量這款國產3D引擎了。
01
半年兩3D炫技DEMO
已獲頭部大廠認可使用
就算在這個“工業化研發”的3D手遊時代,Cocos 依然佔據了國內40%的移動遊戲引擎市場,近幾年相繼孵化出《劍與遠征》《最強蝸牛》《少年三國志2》等爆款遊戲。海外大廠任天堂、SE也使用Cocos引擎開發出了《火焰紋章:英雄》和《擴散性百萬亞瑟王》。
毫無疑問,Cocos是與UE、Unity並列的全球三大遊戲引擎。Unity的招股書中,也屢次提到Cocos,並將其視為重要競爭對手。
Cocos在2019年釋出首個原生3D引擎——Cocos Creator 3D。去年2月,Cocos 又將2D與3D引擎整合在一起,構成了Cocos Creator v 3.0。
這幾年間,Cocos 引擎團隊臥薪嚐膽,奮力追趕海外競品的3D步伐,已取得了不少成果。短短半年間,Cocos 接連發布了兩個證明自身3D能力的技術DEMO(後文會講解DEMO技術要點)。
Cocos引擎3D效能的增長也獲得了大廠的認可,Panda向遊戲茶館透露,目前已有一家頭部廠商正在使用 Cocos Creator 研發大型3D MMO RPG遊戲,雙方正在緊密合作。
據瞭解,Cocos Creator v 3.5許多新功能實際上就是源自這家大廠的需求——這也是在國內市場選擇 Cocos 的遊戲廠商的重要優勢,在國內能與遊戲大廠形成如此密切雙生關係的,只有 Cocos。
雖然是一個開源引擎,但是遊戲茶館瞭解到,在 Cocos 的生態下,現在遊戲廠商和引擎之間的對接連結非常短,廠商有問題幾乎都能與官方技術團隊直接取得聯絡。
02
CocosCreator v 3.5更新了什麼?
遊戲茶館從 Cocos 官方披露的技術進展獲悉,現在Cocos Creator已經在移動端實現了許多桌面級的特效。比如過去因移動端頻寬損耗、效能壓力而未普及的延遲渲染管線,已在Cocos引擎上得到應用;對效能消耗較高的全域性光照、動態光源管理、動態全域性霧等特效,經過Cocos團隊重寫渲染演算法,也得到了高效呈現......
而在上週五(6號),CocosCreator 釋出了v 3.5,著重提升了引擎的使用體驗、易用性以及穩定性。
Cocos 引擎技術總監Panda,向遊戲茶館講解了此次更新的一些技術亮點:
· 動畫系統加入層級和遮罩,大大降低生產成本
Cocos 自 v3.4起加入了支援複雜角色動畫的動畫系統 Marionette,這個系統包括了動畫狀態機的編輯、多維混合等功能,這些都可以在引擎中進行視覺化編輯,使得整個3D動畫可由動畫美術製作單獨製作成為可能。
在v 3.5中,CocosCreator添加了一項關鍵能力:層級和遮罩(Layer & Mask)。這樣開發者就可以使得骨骼動畫做出上下半身分離的效果,即可以是上半身播一個動畫,下半身播另一個動畫;也可以是手臂一個動畫,身體其他部位是另一個動畫。
這樣帶來的好處就是大大降低了動畫生產的成本。以前開發者需要為各種動作一一製作單獨的動畫,現在只需要製作身體各部位動畫後,再排列組合使用即可。可以說是由原來1+1+1的工作狀態,進化至n*n的狀態,從而大大提升了動畫生產效率降低了成本。
· 更便捷的材質編輯系統,把美術從重複勞動中解放
在新版本的材質系統中,當開發者修改材質時,支援undo / redo,支援單步取消。
材質匯入模型後,引擎會自動生成模型內材質。由於不同DCC工具有著不同渲染器,因此這個自動生成的材質往往不能直接使用,而是需要重新編輯。
過往由於引擎不支援直接材質編輯,開發者需要把材質複製出來然後在複製後的材質中修改,現在v 3.5中,支援匯入後直接在模型內部進行材質編輯,無需複製一個個材質。將美術從繁瑣的重複勞動中解放出來。
· Frame Pacing Library平滑遊戲表現
在v 3.5中,Cocos引入了Google在Android Game Development Kit (AGDK) 的重要能力Frame Pacing Library,這主要是用於幫助遊戲平滑和穩定幀率,對於對OpenGL或Vulkan後端都適用,開發者可以在Android構建面板中啟用Swappy來開啟此功能。
在桌面平臺遊戲中,常常會出現畫面撕裂的現象。這是由於GPU輸出幀率高於了顯示器每秒重新整理率。針對這一問題,NVIDIA與AMD都有相應解決方案。在安卓平臺,Google推出了Frame Pacing library。
一款手機同時支援60hz和90hz重新整理率。如果一款遊戲無法跑出60幀,這時Frame Pacing Library會偵測遊戲幀數,並自動適配顯示重新整理率,保持遊戲平滑。
此外,Cocos Creator v 3.5 更新還加入了地形抹平畫刷和高度設定等重要功能,針對API文件也從介面設計、組織架構和內容三個維度進行了重新設計,開發者可以用新版API文件更好地學習引擎的使用,一步步學習更深層次的遊戲開發。
站在遊戲茶館這樣的技術外行角度,Cocos Creator v 3.5主要在學習與開發體驗上有了明顯提升,對開發者更加友好。
03
還可以期待後續版本的什麼能力?
在Panda看來,相比CocosCreator v 3.4,v 3.5更多的是在易用性、穩定性上下功夫,提升開發者使用體驗。
目前Cocos Creator保持著3~4個月釋出一個版本的迭代節奏,雖然v 3.5剛剛釋出,Cocos 團隊已經馬不停蹄投入到此後的新版本開發中。據瞭解,Cocos計劃在今年內相繼釋出v 3.6與v 3.7版本。
Panda就向遊戲茶館“劇透”了v 3.6開發中的功能,並將v 3.6稱為“里程碑版本”。主要提升以下兩個方面:
· 原生化引擎
3.5 版本在原生層已經包含了底層裝置層,在v 3.6中會將更多的基礎模組在原生層實現,給原生專案帶來比較大幅度的效能提升。屆時整個渲染器,資源,渲染場景,節點樹等基礎模組都會在原生層。
· 更易用的自定義渲染管線
Cocos 內部認為,雖然目前自定義渲染管線已經做出了較好的效果,但依然不是特別好用。在v 3.6中,Cocos Creator會提供一個更好用的定製管線的方案,允許開發者更充分地去控制整個渲染流程。
04
Web端整合桌面級渲染管線?Cocos做到了
前文屢次提到Cocos Creator 3D效能已經有了長足進步。遊戲茶館覺得,Cocos在今年3月釋出的「Lake」技術DEMO,就是這些年3D積累的生動展現。
「Lake」是 Cocos引擎團隊,首次把桌面級遊戲的複雜渲染管線整合進了Web端,並且同時支援桌面和移動裝置。一方面這個DEMO證明了 Cocos 定製渲染管線的能力,另一方面DEMO渲染管線包含了諸多技術要點。
如加入了延遲管線下複雜的反射取樣,讓整個畫面更加自然、真實;又如加入了FSR超分結合TAA抗鋸齒,以低功耗渲染出更高畫質晰的畫面,同時又不會有明顯鋸齒;還整合有bloom、SSAO等後處理方式去模擬真實光影效果,讓湖面呈現波光粼粼的效果。
“在Web端落地這些複雜的桌面級渲染管線技術,突破性還是比較大的,在行業裡也較少見”Panda如是總結Lake DEMO的技術亮點。
渲染等級設定
回過頭看去年8月釋出的賽博朋克DEMO,Panda 認為除了移動端延遲渲染管線外,已經不夠先進了,還有許多不成熟的地方,但它代表著Cocos引擎在3D技術上的突破。
短短半年多時間裡,兩個技術 DEMO 印證著 Cocos 在3D技術上的進步,讓遊戲茶館印象深刻。
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獲5000萬美元融資擴充套件更多應用場景
4月初,Cocos 完成5000萬美元的B輪融資,投資方包括了建信信託、紀源資本和聲網等。完成本輪融資後,Cocos 將使用資金持續提升引擎核心技術,並擴充套件虛擬人、智慧座艙、教育、XR等應用場景。
智慧座艙領域,Cocos 在ADAS,HMI 等方面已經有了方案積累,打造了To B的智慧座艙 PaaS服務平臺,還將推出基於 Cocos 3D 渲染引擎的智慧座艙產品。
線上教育領域,Cocos 推出了無需編碼即可快速上手的 Cocos ICE 課件編輯器,且適用於泛教育領域。
CocosICE
在以元宇宙為核心呈現形式的數字內容領域,Cocos也做好相關引擎能力的儲備。
作為元宇宙概念核心的虛擬人領域,Cocos 已實現創立虛擬人的建模、口型、動捕、渲染、AI 接入五大關鍵技術,未來將全部向開發者開放。並且虛擬人3D形象支援完整的人體骨骼和麵部繫結,可以實時在Cocos引擎中執行。目前Cocos引擎已實現基於攝像頭的低清動作捕捉,與基於影片的高畫質實時表情捕捉技術。
Cocos團隊正在使用大量資料訓練AI模型,最終實現高擬真度的虛擬人角色。
使用Cocos捏虛擬人將保持Cocos一貫的特點,能在最小的算力範圍內,達到最優的虛擬人效果,實現覆蓋大多數低算力裝置及作業系統。用Cocos的話來說就是“做個人就這麼簡單”!
06
3D技術追起來那麼難
Cocos為何還要花力氣?
必須承認,雖然 Cocos 在3D技術上有了長足進步,但依然與國外競品有相當的差距。比如前文提到的SSAO、Surface Shader、Bloom等,其實早已在UE、Unity上應用了。
所以總有開發者問 Cocos :“為何不只做2D?3D技術追起來太難了。”
在與Panda交流中,遊戲茶館深刻感受到 Cocos 員工非常清楚自身引擎與海外競品的差距,並且明白這種差距是無法彎道超車的。
“國內引擎是需要時間積累的,不能因為差距太大就不去積累。國內還是需要自己的3D引擎基礎設施,給遊戲廠商提供更多選擇。”
在遊戲茶館看來,目前UE、Unity還不能完全滿足國內中小團隊需求。我們需要一款更能滿足這些廠商需求的3D引擎。目前來看,也只有Cocos願意去給出解決方案。
UE與Unity是幫助開發者在硬體效能不是瓶頸的情況下,儘可能跑出更逼真的畫面。而Cocos則在效能與功耗上達成很好的平衡,為開發者提供一個“高性價比”的3D能力,降低了3D遊戲研發成本與門檻。幫助開發者觸達廣泛的人群和市場。
Cocos引擎在DCC工具支援和引擎定製化上有著自己的優勢,提供了與UE、Unity有差異化的服務。說到底,還是Cocos在瞭解國內廠商3D需求方面有著天然優勢。