劉興亮 | 元宇宙的起源、當下和未來

劉興亮 | 元宇宙的起源、當下和未來

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元宇宙,Metaverse,給沉寂許久的網際網路擲下了一枚炸彈,炸開了鍋,引發了一番熱議。在圈裡混,如果沒聽說過元宇宙,都不好意思亮出圈內人的身份。

網路上從來不缺乏熱詞,比如yyds,火得不行,我也一度不明所以。元宇宙成了2021年的熱詞,而且基本上預定了我的哈哈榜年度熱詞的一席之地。

當下最流行的說法是:2021年是元宇宙元年。這話,聽起來有點拗口。


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然而,元宇宙並不是2021年才發明的新詞,它誕生於1992年,美國科幻作家斯蒂芬森的小說《雪崩》:一個在現實世界送比薩的快遞員,在虛擬的世界裡是個頂級駭客,可以拯救世界,也可以毀滅世界。

簡單的說,斯蒂芬森描繪了一個虛擬的平行世界。現實中的玩家可以自由的出入這個世界,在這個世界裡可以是和現實世界不同的身份,角色,能力,地位,以及不同的社交關係。

在當時,這個可能還更多的屬於完全脫離現實的科幻,因為那時的計算機硬體技術、軟體技術和網路技術,都不發達,在1992年,根本就不可能打造這樣的一個虛擬世界。


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不過,幻想往往是技術的起源,就如同人們希望會在天上飛翔,於是後來就有人發明了飛機;人們希望資訊快速的從一方抵達另一方,而不是像書信那樣在路上走很久,於是就發明了即時通訊;人們希望探索太空,去看看其它的星球,於是就有了火箭和宇宙飛船。

《雪崩》裡描繪的元宇宙,給後人以無窮的啟迪,從電影電視到遊戲,到計算機硬體和軟體技術。它的核心是虛擬世界。電影《駭客帝國》、美劇《西部世界》,遊戲《模擬人生》,都是最經典的代表。

2018年,由著名導演斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》上映,向我們展示了一個現實生活中無所寄託、沉迷遊戲的大男孩,憑著對虛擬遊戲設計者的深入剖析,歷經磨難,找到隱藏在關卡里的三把鑰匙,成功通關遊戲,並且還收穫了網戀女友的故事。

這個電影裡,虛擬的世界名為「綠洲」,男孩帶著VR頭盔從現實世界進入虛擬世界,經歷各種冒險。相對於《駭客帝國》和《西部世界》的情節的燒腦,《頭號玩家》的虛擬世界更容易被我們所理解,和《雪崩》裡描繪的元宇宙也更接近。

今年3月,作為全球最大的多人線上創作沙盒遊戲平臺Roblox Corp (NYSE:RBLX)以直接上市的方式在紐交所上市,開盤價為45美元,首日即收穫了54.44%的漲幅,全天收盤報69.50美元。Roblox最新市值已經接近500億美元。

Roblox的概念就是「元宇宙」,打造了一個開發者社群,遊戲開發者基於Roblox的平臺開發遊戲,獲取收益,玩家則在平臺上獲得虛擬的身份,資產,社交關係,活動。

Roblox可以說是「元宇宙」第一股,它的概念不可謂不宏大,想象空間不可謂不豐富,因此估值也不是一般的高。


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可以說2021年關於元宇宙的熱議,大部分來源於Roblox的上市。

於是乎,各路大神紛紛搭上「元宇宙」這輛快車。比如Facebook宣佈大舉進入元宇宙,把元宇宙作為重點戰略。騰訊更是直接投資了Roblox,並且獲得了Roblox在中國的代理權。


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各路區塊鏈大牛更是紛紛佈局元宇宙基礎設施,比如NFT(Non-Fungible Tokens),NFT不可替代的特性,意味著它可以用來代表獨一無二的東西,比如博物館裡的蒙娜麗莎原畫,或者一塊土地的所有權。

隨著而來的是一個觀點:元宇宙是網際網路的終極形態。

從1992年到2021年,元宇宙走了近20年。20年裡一直不溫不火,然後突然爆發,紅透網際網路的半邊天,元宇宙總算熬出頭了。我相信最開心的應該是《雪崩》的作者斯蒂芬森吧。


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元宇宙看上去到了爆發的階段了,原因我來亮三點:

  • 左一點:技術。相關技術已經成熟。

元宇宙所描繪的虛擬空間依賴於計算機硬體、軟體技術和網路技術,而當下技術已經成熟。

首先,算力沒有問題,雲計算平臺提供了充足的算力。VR/AR讓玩家有了沉浸感,獲得很好的體驗。遊戲的3D渲染技術已經非常逼真,越來越接近現實世界。此外,網路寬頻技術已經具備高頻寬、低延遲的能力,足夠支撐當前的需求。

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還有區塊鏈技術保證了玩家的資產不易丟失和交易的便利性。AI技術則更加豐富了虛擬世界的人類智慧。

  • 右一點:資本。風險資本的大舉進入。

縱觀近30年科技領域的發展,風險資本是一股強大的推動力。所有技術的成功無不是風險資本和技術相互作用的產物。

從某種程度上講,我們很多認為根本不可能實現的東西,在風險資本砸錢的方式下,都砸了出來,讓人瞠目結舌,又不得不服。元宇宙這一波浪潮給我們提供無窮的想象,無法說不可能。只有想不到,沒有做不到。

  • 下一點:剛需。精神產品成為剛需。

從人的本身來說,包含了兩種需求,一種是物質需求,一種是精神需求。放眼當下的世界,除了少數國家和地區外,普遍處於物質條件基本滿足而精神需求缺乏的狀態。因此,各種精神產品從可有可無變成了剛需。

元宇宙提供了一個虛擬世界,一方面給現實世界不如意的人另一種可能,比如《雪崩》裡的比薩快遞員,他可以從現實世界中一個普通得再普通的角色到虛擬世界的一個頂尖的駭客,從小角色到大角色,精神屬性強大太多了。

在我們的現實中,很多人也如同比薩快遞員一樣,每天做著普通的工作,看老闆和客戶的臉色,也希望到另一個世界裡可以換一種活法。這個虛擬世界的另一種的可能是給人一種不同的人生經歷。

舉個例子,現實中某男某女因為某種原因錯過了彼此,在虛擬世界裡,可以重新經歷一種不同的人生,完全可能走到一起。說慾望也好,渴望也好,可能很多人內心深處都有一個這樣的她或者他吧。

總之,從技術、資本和剛需,元宇宙確實到了一個可以稱之為爆發的點了。


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說到元宇宙,很多人都把它和遊戲劃上了等號。我認為元宇宙不同於當前的遊戲。

首先,元宇宙是去中心化的。也就是不存在一個絕對的中心,這樣做是為了避免中心的統治地位。這和現實世界有很大的不同,因此才更有吸引力。

其次,元宇宙是由很多人一起創造的,而不是像《聖經》裡說的是「上帝」創造了我們的現實世界。這一點和前面的去中心化是一體的。因為是很多人創造,因此也應該由很多人共同擁有,不應該出現如「上帝」一樣的中心角色。

最後,元宇宙足夠大,並且是不斷增長的。現在的遊戲所創造的宇宙普遍侷限於一個時代的一個小的世界,而且無法增長。元宇宙因為由開發者不斷的創造,不斷的添磚加瓦,所以會越來越大。


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但是,元宇宙也存在諸多的爭議和未解的難題。

元宇宙描繪的這幅藍圖真的很美,自由和平等是人永遠的訴求。去中心化,人人都可以是創造者和享受者,歷史中總會出現這樣的宣言,而且一直在這條道路上進步。

但是理想很豐滿,現實很骨感。人的本性邏輯其實是矛盾的,一方面是追求自由平等,另一方面是利己的。這樣就必然產生衝突,難以化解。因此,現實世界中難以達到,虛擬世界中如何達到?

虛擬世界可以解決中心化問題,可以解決多人創造的問題,可以解決開拓宇宙的問題,但是虛擬世界中的個體關係、權力結構、資源分配、組織形成、衝突解決,這些現實世界存在的東西,虛擬世界如何去構建秩序和規則?

甚至由誰來制定秩序和規則?都沒有形成一種共識。特別是當這個宇宙越來越大,越來越難以控制的時候,如何解決?


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元宇宙還需要解決和現實世界的關係。

玩家畢竟是生活在現實世界中的人,無法徹底脫離現實世界。我們身邊,虛擬的東西很多,比如我們平常接觸到的很多概念,錢,身份,組織,在哲學的概念裡,都是虛擬的。這些虛擬的事物,能夠穩定存在,因為它們和現實世界是強聯絡的。

元宇宙的虛擬世界和現實的實體是弱聯絡的。強聯絡和弱聯絡的不同在於真實性的程度不同,以及受約束的程度不同。弱聯絡可能形成的是不確定性增加。當然,這也是虛擬世界的魅力所在。但是問題在於,弱聯絡,不等於無聯絡。

舉個例子,在現實世界的人,遇到一個不喜歡的上司,你可能忍忍就算了。但是到了虛擬世界裡,你真的可以對著上司一頓猛揍嗎?現實世界的男生,在虛擬世界裡真的可以毫無顧忌的對自己曾經錯過但是已婚的前任示愛嗎?

現實世界的人,如果處在社會底層處境艱難,是否真的可以從虛擬世界像《雪崩》裡的比薩快遞員那樣風光獲得滿足感而忘記自己的現實世界的痛苦?

我認為只能暫時擺脫痛苦而已,畢竟絕大部分時間都是要工作的,獲取的是有限的報酬。短暫的精神愉悅,只能是一種放鬆。畢竟大家都認為類似阿Q式的精神勝利法「我在元宇宙裡是大人物」是不可取的。

還有另一種可能是「入戲太深」,在元宇宙中太沉迷,分不清那個是現實世界,那個是元宇宙,與現實世界錯亂,這也不是不可能的。人如何在元宇宙的價值觀和現實世界的價值觀中取捨?如果二者不同的話。


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元宇宙依賴的技術問題,也有不完善之處。

如果真的按照當前主流觀點所描繪的元宇宙那樣龐大的體系,當前的算力和網路肯定是不夠的,演算法肯定是不完善的。一方面是世界拼圖的增加,另一方面是玩家的增加,搞網際網路的人都知道,線上的人數增加了,一不留神就撐爆了,導致系統的崩潰。

說到技術,不由得又想起宇宙的毀滅。現實世界的毀滅我們估計沒法看到。元宇宙建立在計算機和網路系統之上,毀滅它似乎比人類宇宙更加容易一些。

由此,這個宇宙的健壯性是個很大的課題。


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最後,忍不住開個腦洞。

如果你看過《盜夢空間》,你一定會很迷惑當前的劇情在夢境的第幾層。元宇宙也存在同樣的情況。

試想一下,我們創造了元宇宙,元宇宙的人物是否可以再創一個新的宇宙,新宇宙的角色是否可以再創一個新的宇宙,就如同夢,從一重夢境進入下一層夢境,角色從現實世界進入元宇宙,從元宇宙再進入一個新的元宇宙……

如此下去,有時候玩家還得停下來想想,自己到底在第幾層宇宙?怕的是進的層次太深,回不去了啊!

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