最近在遊戲圈發生的一件事,可能讓端遊和手遊這兩撥不太重合的玩家看了後,都同時沉默。
起因是備受遊戲愛好者關注的一款現象級IP,由知名網際網路大廠和遊戲廠商共同製作的手遊《暗黑破壞神:不朽》,在知名網站metacritic 上,出現了極為罕見的打分分差,媒體評分高達75分,而普通玩家打分為0.5分(滿分10分)。
這是讓IGN看了都會覺得甘拜下風的打分。
能夠有如此之大懸殊差距,還是源於大多數普通玩家在體驗後,對於《暗黑破壞神:不朽》這款遊戲內的內購專案過多頗為不滿,甚至在後期後出現了不氪不能玩的情況。而更有國外網友發現,想要把當前角色各項屬性提升到頂格,前前後後需要搭進去70萬人民幣左右,即使不花一分錢,升級到最高等級都需要10年。
原本是想在6月初全球公測時體驗下氪金快感,但透過一系列非常規方式下載後我就個傻眼了,在語言選擇中有十幾種可供選擇,唯獨沒有中文,對於這種RPG遊戲來講,沒有中文選項堪比在主視角射擊中徒手和對面加了紅外的敵人抗爭。
一邊是在metacritic網站上因內購問題招致的玩家不滿;一邊是嚐鮮使用者以及海外華人使用者瘋狂在在play商店下打一星。
這都直接導致了這款在2018年被暴雪作為壓軸並寄予厚望的遊戲遭遇到了前所未有的輿論公關。
即使玩家再不滿,似乎並未對動視暴雪的股票產生什麼影響。
而在前段時間的網易520釋出會上,網易也陸續公佈了一些手遊新進展,遊戲種類豐富,並有多款耳熟能詳的知名IP手遊化作品,但不難發現一個特點,這類遊戲基本上本體都為免費,但都加入了內購系統。
似乎對於現階段手機遊戲,都離不開讓玩家氪金。對於玩家而言,即使再知名的IP,再先進的遊戲引擎,都會因為無休止的氪金,最終導致核心使用者流失,反噬到遊戲本身。
對於遊戲大廠來講,既想要擴充新玩家,又想要穩定收益,其中一個非常重要的問題是,如何平衡好遊戲質量和氪金內購。
這其中既有後期因氪金把自己氪沒的廠商,又有透過和國際知名遊戲IP強強聯合運營得比較好的例子。
Gameloft後期直接把自己“氪沒了”相信不少手遊愛好者一定對在手遊市場叱吒風雲的廠商Gameloft不陌生。曾幾何時,一提起這家遊戲公司,在手機玩家中就有這麼個口號:“Gameloft出品,必屬精品”。
這家由Michel Guillemot及其五個兄弟創立於1999年,並先後透過遊戲橫跨塞班、iOS、安卓的知名遊戲廠商,真的可以用制霸全移動平臺來形容。另外與育碧合作,更是獲得了其多個知名IP的手遊化製作發行權,加上自主遊戲品牌,都讓其在塞班時代混得如魚得水,而在蘋果推出iPhone後,更是藉助自身強大的技術,以及如精美的遊戲在手遊圈站穩腳步。
玩家只需要花費4-10美金,就能夠下載下來,離線暢玩。比如記得當時的《NOVA》和《現代戰爭4》這兩款遊戲,雖然體積有2GB,但不論是劇情還是遊戲畫面(當時在iPhone 4S上加入了極為先進的動態模糊特效)即使放在現在來看,依舊能夠稱得上精品。
Gameloft憑藉這種高質量買斷遊戲的模式藉助iOS平臺迅速收穫了一眾使用者口碑,但在安卓平臺就帶來了新的問題,首先是相容性,當時不論是高通還是TI晶片,都遇到了卡頓掉幀、畫質閹割情況,另外國內安卓稽核下載環境導致的盜版橫行問題。
不過當時的Gameloft可沒有經歷管這些,憑藉iOS平臺就足以讓其賺的盆滿缽滿,人數錢時間都不夠,哪兒來的時間解決安卓客戶端遊戲問題啊(當時只能透過百度貼吧Gameloft吧透過修改程式碼解決畫面問題)。
而就在Gameloft忙著數錢時候,其實市面上已經出現了極為先進的F2P遊戲模式,即“Free To Play”,在Gameloft已經意識到問題嚴重性時,因本身臃腫的體量和早已定型的大型買斷的遊戲根本無力轉型,只能透過再開發簡單粗暴地複製F2P模式,把早模式更改為了免費模式,同時加入了廣告,直接導致了遊戲又肝又氪,比如自家招牌《現代戰爭》,在第五代中加入休息系統就足以讓玩家叫苦連連後,竟然在新作《現代戰爭 尖峰對決》中直接取消單機模式,而是直接轉為PVP。
加之育碧收回了版權,很多續作也就戛然而止。
而之後不管是《混沌與秩序OL》、《孤單車神》還是《狂野飆車》,雖然都為免費遊戲,但其內部早已被“氪金選項”佔領,加之沒有解決的安卓平臺最佳化問題,以及被Vivendi趁虛而入,低價撿漏後關閉工作室、縮減開發預算等等。
最終都加速了Gameloft徹底邊緣化。
而在當時風靡一時,執行在各個檔位手機上都能夠流暢執行的《憤怒的小鳥》,也逃不過因內購引發的核心使用者不滿,最終直接導致其消失在手遊洪流中。
其實不管是Gameloft還是憤怒的小鳥,他們都是半途轉變形式,既不能討好當新使用者又可能失去老使用者核心玩家,再加上盜版破解橫行,走向失敗也是必然的。
3A畫質+多人競技+內購=躺著數錢而隨著手機效能提升,以及4G這種高速傳輸通訊制式的出現,加之通訊資費大幅降低,讓移動多人競技類線上遊戲得到了“迅猛”發展。
從早期的主打雙人對戰的《皇室戰爭》到MOBA類《王者榮耀》,再到後來的“吃雞”遊戲,都採用了“本體免費+內購付費”模式,不過相比於當時風靡一時的《憤怒的小鳥》這類遊戲不同,不論是遊戲玩法還是畫面都更強調“競技”,玩的人多了,有了競爭,才好賣皮膚啊。
目前主流的多人競技遊戲是有3A化趨勢的,這也是和遊戲研發工業化一起被同時提及,蘋果在釋出會上用《帕斯卡契約》之後用《原神》這樣的遊戲演示;網易520釋出會上釋出的遊戲多數都為大製作;國際一線大廠也要手遊化其中不乏《戰地》《彩虹六號》《Apex》這樣的知名IP。
這類遊戲有著和買斷制類大型遊戲相媲美的精美畫質,比如騰訊和動視聯合發行的《使命召喚手遊版》就直接移植了端遊地圖,同時Unity引擎加入也讓手遊畫質儘量和端遊看齊,包括各種粒子特效、布娃娃系統等等,而在《王者榮耀》這個國民遊戲中,也有HDR顯示這樣高畫質提供選擇。
除了極高的畫面質量外,另一個共同特點是這類遊戲都採用了F2P模式。
既然目前大廠都在手遊端實現“A grade quality(高質量)、A level in(高投入)、A grade sales(高銷量)”這種在端游上才有的3A標準,顯然這往往是需要高投入並伴隨各種稽核風險的,遊戲廠商花重金打造一款手遊,還免費玩,這是在“站在頂端呼喚愛”嗎?
這顯然是看中了高質量手遊吸金能力啊!
根據SensorTower釋出的最新資料顯示,2021年騰訊《PUBGmobile》(和平精英國際版)、《王者榮耀》和米哈遊《原神》等在全球AppStore和GooglePlay均獲得超過10億美元的內購收入。
作為氪金玩家,我覺得可以把氪金分為兩大類,
第一類是各種服飾類,這多出現在多人競技類遊戲中,透過花錢來買衣服讓自己顯得與眾不同,讓自己在遊戲中看起來與眾不同,這類氪金玩法往往是透過各種轉盤實現,比如我在玩《使命召喚手遊版》時,就看中了一套《電鋸驚魂》皮膚,它必須透過《俄羅斯轉盤》獲得,轉一次是3硬幣,第二次轉是9硬幣,第三次就需要81硬幣,以此類推,最後要獲得那不到5%機率的皮膚就需要挨個開。
最終可能需要花費超過千元,整個開箱過程和賭博並無兩樣。
第二類是各種加成類,這多出現在RPG類遊戲中,透過購買寶石來增強自己實力,這類氪金更為直接,基本上是搶錢送寶石,比如在玩《黑色沙漠》時,經常遇到卡關問題,系統給出的解決方式就是達到級數,這就需要不斷打怪完成PVE任務,但經常因為裝備實力不強出現根本打不過情況,這就需要升級裝備,升級裝備又需要寶石加持,寶石獲取方式通常有兩種,一種是直接氪金購買,而另外一種是透過每日簽到、完成任務獲得,明顯直接買的效率要比簽到高不少。
總之,購買寶石其實就是為了節約時間,實現快速“升級”。
對於我這樣的成年人來講,有時候都會不經意間氪金,而對於絕大多數學生黨甚至是小學生來講,經常出現充值幾萬家人鬧到遊戲公司要求退款的新聞,最後只能透過實名認證和限制時間來暫時杜絕此類問題。
不管是國內遊戲廠商還是國際遊戲廠商,未來發展還是聚焦於本體免費+內購這種讓人又愛又恨的模式。
畢竟這樣可比端遊費勁吧啦出個DLC賺錢快多了。
一點感想其實從目前手遊市場上不難發現,這類採用“免費本體+付費內購”的遊戲,往往都背靠一個財力實力超凡的公司,這些公司在分發渠道、後期維護、版本更新中擁有無可比擬的優勢,同時他們也在間接“壟斷”著遊戲玩法。
寡頭林立,適者生存。
同樣適用在手遊圈,即使有TapTap這樣的對於個人開發者很友好的上架平臺,也因為稽核和版號問題,讓一些個人開發者開發的遊戲只能進行無限期內測、公測,而無法獲得有效收益。
而小部分有經濟實力的開發者、廠商想和大廠合作,也逃不掉漫長排隊以及高昂的抽成比例。
蘋果在19年推出的自家的遊戲訂閱服務Apple Arcade,只要一次付費,就能下載離線遊玩,並且所有遊戲都沒有內購,這種類似XBOX PASS的機制,在服務初期還提供《NBA 2K22》這樣的熱門大作,但截止到目前為止,卻出現了新遊戲上架數量銳減;老遊戲後勁兒不足情況。此外也有訊息顯示,Apple Arcade的訂閱量仍然不高,甚至比Apple NEWS的訂閱人數還要少。
加之並沒有在國區上架,這就直接導致蘋果失去了很大一部分群體。
不過我覺得沒必要過分擔心國際廠商如何“進來”問題。
因為像騰訊和網易這樣的大廠,透過與暴雪以及PUBG合作方式,獲得了國內正版授權,甚至有些國際大作都把中國作為首發地,比如《哈利波特 魔法覺醒》、《和平精英》等等,如果拋開氪金不談,在新玩法、內容響應速度以及Bug反饋修復上,也要遠超其他小品牌代理公司的手遊。
回到開頭,其實目前遊戲廠商面對的,就是在握住的IP手遊化後,如何掌握好質量和氪金的尺度。