楠木軒

爐石傳說兩個額外模式已經在路上了,但是轉頭一看,嚯,一地雞毛

由 淡圖強 釋出於 科技

爐石傳說的設計師,在休完假之後,明顯工作量提升了。不是說遊戲內的工作,而是遊戲外,對玩家的聲音變多了。雖然大多數情況下,都在跟你說“1+1=1+1”。看起說了不少,但實際仔細一想,說了等於沒說。

當然,這倒也不能全怪設計師,畢竟玩家關心的跟他們關心的未必是同一件事兒。而玩家想知道的,官方也未必不知道,只不過在“時機未到”之前,他們也沒法說。倒不全是為了保密什麼的,打個比方,設計師製作了100份的內容,但實際更新到玩家電腦上的,可能只有10份到20份。

不能說他們在做無用功,畢竟全新的東西做出來,誰也不知道是好還是壞。也許你覺得某個新出來的卡牌真差,但也許被pass掉的內容裡還有更差的。

不過只要說的夠多,多多少少玩家都能從中知道一點有用的資訊,比如說鳳凰年除了對決模式之外,還“應該”有一個新模式上線。但玩家一點訊息都沒有,天知道到底是什麼。除此之外,還有一個沒什麼好公佈,但確實已經在開發的模式。

為什麼爐石傳說要不斷出新模式?

酒館戰棋、天梯、亂鬥、競技場、冒險跟對決模式,再加上曾經的時光酒館跟狂野迴歸模式,應該說爐石傳說的遊戲模式已經不少了。那為什麼還要出新的?

簡單的說,模式越來越多,理想狀態下就能讓更多的玩家,有更多的選擇。翻譯一下就是“你們別去別的遊戲,想玩什麼我這都有”。但實際狀態下,是“官方設計了很多模式,但玩家人數最多的永遠就那麼兩三個”。

對玩家來說無所謂,你出你的,我玩我的,但對設計師來說問題很大。因為開發新模式是需要大量人手的,比如說從來沒火過的對決模式,如果去掉這個模式,然後將人手都放在天梯上會怎麼樣?別的不說,新版本上線之前,好好、認真、多想想、做點測試行不行?

不求盡善盡美,起碼別出現失心農夫加狂亂加亡語者這種一看就知道是沒法防住的otk的combo就行,這要求不高吧?或者多分出兩個人手來,把每週一次的亂鬥做的更有新意一點行不行?不說次次都要全新的,至少刪刪改改,多少有點變化吧?

那某種意義上來說,是不是有些浪費工時了?是不是就把本可以讓遊戲更好的時間,花在了不那麼重要的事情上?

說的不客氣一點,官方開發新模式沒問題,但不知道在開發新模式的時候,能不能轉過頭稍微看一眼現有的模式?狂野萬年主流都是那麼幾套就不說了,酒館戰棋變成雜技戰棋了,競技場都快成冷宮了,而上一個新模式對決模式,雖然有更新了,但是有打出一點水花嗎?

顧影個人認為,設計新模式沒問題,但是別把舊模式變成一地雞毛行不行?而且太多的模式,也會讓爐石傳說變的臃腫。誰還記得,這是個“休閒卡牌遊戲”?