“氪金”的衝動只是因為自制力太差?四大套路瞭解一下

目前市面上遍佈了許多“免費“遊戲,號稱不充值也能正常遊玩,但身邊往手遊裡充大幾萬的案例並沒有越來越少,許多人玩著玩著就開始氪金,氪金的衝動只是因為自制力太差嗎?

上海消保委從遊戲背後的設計中挖掘了核心原因,並總結了手遊誘導消費的四大套路,快來一起看看吧。

套路第一步

贈送付費道具,使玩家順利上手併產生粘性,營造舒適感。

以市面上火熱的一款造房-徵兵-戰爭的遊戲為例,其中建造房屋、生產軍隊都需要消耗巨量的時間,而戰爭負責消耗軍隊並獎勵獲勝者。在遊戲初期的設計中,系統會透過直接發放,簡單任務等方式贈送許多付費道具給新玩家,使用這些道具可以對遊戲過程加速,比如建造一棟建築需要10小時,但使用道具後一秒就能完成。透過大量贈送道具,玩家初期的發展很順利,營造了很好的舒適感,並逐漸使其對付費道具形成免費錯覺,且對道具產生依賴。

套路第二步

系統創造困難,並透過優惠誘使玩家開始購買道具以解決困難,讓玩家從克服困難中獲得成長感,形成充值習慣。

渡過新手期後,玩家對道具的已經產生高依賴,在此階段系統會提高遊戲的難度,付費道具的贈送也越來越少,而造房徵兵的時間越來越長(意味需要更多道具去加速,否則就要等大量時間),玩家發現擁有的道具越來越少面對的困難越來越多,但遊戲中的事業剛剛走上正軌。

此時系統會同步推送限時折扣、首衝禮包等活動,以打折&福利的形式包裝充值活動。對付費道具的高依賴已經形成、充值又能獲得系統的“折扣”、對自己的遊戲“產業”的不捨,多方誘導之下,玩家的手逐漸安耐不住,一步步地走上充值的道路,而充值後玩家自然能解決遊戲的各個難題。在充值並克服遊戲設計的困難,眼見自己的勢力逐漸壯大的過程中,玩家獲得了很多成長感,並逐漸沉醉在這種成長感和充值習慣中。

套路第三步

利用玩家之間的PK所造成的成就感誘導消費者用更多錢購買更強力的道具。

遊戲的核心玩法之一就是玩家之間的PK,系統努力在給玩家塑造一種錯覺:對於虛擬勝利的成就感,遊戲內設競爭排行榜,且勝利玩家可從失敗者處掠奪資源以壯實自己。透過PK,給勝者營造了成就感,敗者自然也會感到挫敗。在情緒的衝擊下無論勝者敗者都想提高自己的戰鬥力,而戰鬥力提升的最快途徑就是進行大額充值。另外遊戲中存在嚴重的通貨膨脹,當下買下目前最強的將領,但一段時間後系統會出更強大的將領,需要不斷地充充充才能保持優勢。

所以當系統一直在努力塑造戰鬥勝利的成就感(即使這是錯覺的成就感),而充值就能提升戰鬥力就能獲勝時,簡單的充值就能獲得穩定的快樂,這也逐漸使得玩家形成充值-獲得成就感-再充值的行為習慣並不斷地充值。

套路第四步

當玩家想離開時,利用玩家不想有失敗感的錯覺,讓其繼續充值。

最後玩家終於發現不對勁想要收手時,回顧自己之前投入的無數精力和金錢,在離開時玩家都有一種自己遊戲人生失敗的錯覺。利用這種錯覺的失敗感,玩家陷入遊戲的“流沙”中:想終止—不願意承認“失敗”—再次充值—獲得快樂—想終止的死迴圈,這也就是往手遊中充了大幾萬後仍停不下來的底層套路。

事實上所有的手遊都在竭盡全力營造代入感,透過強烈的代入感可以使玩家將遊戲體驗誤做人生體驗,逐漸模糊遊戲與現實的邊際,再透過人性在遊戲中代入的舒適感、成長感、成就感、失敗感這四感形成消費閉環,並利用這些人性的弱點來謀利,這就是為什麼這些套路能屢屢成功的原因。(王旭)

來源:東方網

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