圖中以暴擊傷害/暴擊率為橫軸,相對傷害損失為縱軸。可以發現,圖中的最低點即完美配比點,此時暴擊傷害為2倍暴擊率,損失為0%。
當暴擊傷害是3倍暴擊率時,損失傷害為2.4%,損失不大尚可接受。當暴擊傷害是4倍暴擊率時,將損失7%傷害,這個數值已經較高了,配裝時要考慮壓低暴擊傷害增加暴擊率了。
同理,當暴擊率等於暴擊傷害時(即圖中橫軸1處對應數值),將損失7%傷害。當暴擊率是2倍暴擊傷害時(圖中0.5處),將損失22%傷害。
因此當我們認為損失2.4%傷害為可接受範圍時,那麼暴擊傷害:暴擊率應該控制在3倍到1.34倍之間。如果5%為可接受範圍,則為3.6倍到1.12倍。
關於凹:
以上的計算為期望計算,建立在大量重複試驗的基礎上,比如一場深淵戰鬥進行十幾上百次攻擊,每次攻擊都為重複試驗。但有時候我們只會進行有限次數的攻擊,比如核爆競速隊,一場戰鬥只有1-10次攻擊。
此時即使暴擊率較低,也可以透過大量重複SL(Save/Load,重開深淵戰鬥),“凹”到暴擊出現。
在這種情況下,可以認為實際暴擊率是100%,從而把花費在暴擊率上的屬性轉堆暴擊傷害或其他屬性,提高傷害上限。
如果是一個剛剛被滿星卡住的玩家,可以透過降低暴擊率疊高爆傷來“凹”成滿星嗎?以一個剛剛被卡住滿星的玩家練度來說,目前深淵高難層單間大約需要進行50到100次攻擊判定。
角色不同,技能的傷害段數會相差很大,因此只能做大概估計,另外多目標則將此值乘以目標數。
在此基礎上,適當降低暴擊率疊高爆傷的確能在大量凹的基礎上,稍微提高滿星的可能性。但實際戰鬥中,在重複凹的過程中對戰鬥流程的最佳化、對怪物技能的熟悉、操作熟練度的提升、怪物的“配合”更能提高滿星的可能性。
另外與其花時間凹降低遊戲體驗,不如耐心等待一到兩週時間,將隊伍練度提升一下。
目前的滿星深淵只要練度合格了是不需要凹的,沒必要為了滿星花費大量時間凹。如果只是因為熟練度不夠過不去的話,還是建議去多打打提升熟練度的。