抖音變現戰爭關鍵點在哪?
編輯導讀:抖音作為流量最大的短影片平臺之一,很多人都希望藉此變現。但是,如何才能實現呢?本文將從五個方面,對此展開分析,希望對你有幫助。
面向中國使用者,為滿足娛樂需求,提供短影片類資訊服務的平臺。
為什麼是中國使用者,因為目前本人能瞭解到的市場是中國市場,每個國家的經濟發展水平和人口結構不一樣,會導致需要做的事情不一樣。所以我們在圈定中國使用者的前提下來聊。
為什麼範圍是短影片呢?這涉及到整體產品設計上,抖音的產品設計上有個明顯的特點:豎屏播放、快速持續翻轉挑選。如果做以下其他內容形式,會導致整體消費和互動的互動方式的改變。
按內容形式區分:
- 圖文(短/長)——如果加入圖文,那必定觀看時不是首頁直接翻轉的選擇方式。在分發上,雖然也是演算法分發的範疇,但在內容結構化上會有明顯區別。比如文字可以直接透過語義識別打標籤,而影片卻很難。
- 聲音(短/長)——如果加入聲音,因為聲音更多是非沉浸式場景,即一邊聽一邊幹其他事。那麼在互動方式上也會有明顯區別,比如強調連續播放。
- 長影片——由於長影片時長更長,在挑選時沒有那麼快速,在首頁直接翻轉的選擇方式不符合尋找長影片的需求。我們更多的方式是搜尋、篩選等等。
新安裝使用者方面,2019年3月新安裝使用者數為3916萬,而2020年3月下降到3762萬的新使用者,與往年同期相比已經出現下滑(據2020年春季資料)。
抖音目前的使用者年齡結構,再對比網民年齡結構得出的TGI指數。可以看出,抖音在年齡段上,年齡36+的TGI指數低於100,也就是這一年齡段的使用者,沒有其他年齡段喜愛用抖音。
注:TGI指數= [目標群體中具有某一特徵的群體所佔比例/總體中具有相同特徵的群體所佔比例]*標準數100。
所以,接下來,就會有針對36+年齡層的拉新、促活、留存。產品功能上,因為不同的內容對應了不同的產品形態。所以,抖音依然為短影片。
品類上,為了滿足老年人的需求,會增加一些更適合老年人內容創作工具與互動方式。比如電子相簿的方式,互動方式比如加入豐富的表情。
三、如何變現?任何一家公司都需要變現。在前期有快速增長時,會優先佔領市場。但出現了增長放緩以後,就需要思考變現。內容變現方式包括內容付費、廣告模式、打賞送禮、內容電商。我們分別來看下哪種方式會適合抖音。
1. 基於內容的變現1)內容付費
我們會對好內容直接付費。比如電影、電視劇等。具體方式有單集付費、會員打包等變種形式。
什麼樣的內容可以付費?我認為可以有穩定可預期的收益,使用者才會付費。比如一部分電影,起碼它有某些明星、有故事、有90分鐘以上的時長的。比如知識付費,是明確知道會講到一些知識的。而抖音的定位是泛娛樂的短影片平臺,大部分這樣的影片沒辦法直接預判是否有價值。所以,這種變現模式在抖音上不可行。
2)傳統廣告
這是抖音已經執行多年的商業模式。這種模式的特點是買家在平臺上沒有實際支出,但實際上付出了注意力,而由一部分人透過購買其他商品支付了金錢。由於是傳統的模式,所以天花板也比較低。傳統廣告的天花板能有多高?
中國網民平均每天4.28個小時,抖音最新使用者時長為約1.3小時(約80分鐘),佔總時長的30%。14歲以上的我們認為按正常網民計算,佔比83.1%,而另據企業調研平臺統計,抖音存量使用者中有18%會解除安裝。
下圖為2020年抖音使用時長
可以覆蓋的時間是83.1%(目標使用者)*82%(保留率)*30%=20%國民總時間。
2019年廣告總額為8674.28億元,網際網路廣告份額為4400億元,而抖音如果佔用時間是國民總時間20%的話,假設按國民時長分佈與廣告收入分佈一致,那麼,抖音的廣告收入的天花板是880億元。
下圖為在中國投放的網際網路廣告金額趨勢
2. 基於聯絡的變現1)打賞送禮
處在一個認同的價值空間時,我們想炫耀而送禮。為什麼是基於聯絡的?因為炫耀的前提是認同。如果不夠認同,就不會想要去表現出來。比如我們之前一直存在的寺廟、學校的捐獻榜,但從來不會有個監獄的捐獻榜。
而認同的前提是,一個使用者需要夠了解一個人,需要建立聯絡,才能認同。所以送禮打賞在產品功能上,需要透過足夠多的互動,才有可能讓一個使用者認同一個創作者,從而有打賞炫耀的動機。
打賞送禮的天花板有多高,之前直播秀場主要的收入模式就是打賞的分成。這一塊的收入不會太高,原因在於大多數使用者不會為了炫耀而支出很多錢,不要被某幾場直播打賞的錢而影響到對這個認識的判斷。
有個資料可以看下,使用者年支出分佈,文化娛樂只有11.7%,更多對其他品類的支出。所以,打賞送禮註定只是抖音收入的一小部分。
2)內容電商
內容電商的基礎為什麼也是基於與創作者的聯絡?
首先我們知道如果一個方式和之前的購買方式區別不大的話,那麼使用者依然會停留在此前的習慣裡。消費者過程大體分為這幾個階段,感興趣-瞭解商品-對比商品-購買。如果單純是對內容感興趣,能解決使用者感興趣到了解商品的過程。
如果產生了信任,就可以減少使用者瞭解對比商品的時間,從而使用者會改變去電商網站購物的習慣。以此推演,內容電商會覆蓋前邊所說的近90%的使用者支出中,甚至產生增量支出。
四、產品上怎麼做?1.基於內容的變現傳統廣告模式:接近天花板
據坊間報道,抖音2019年廣告營收近500億,2020年的目標預計繼續提高,如果按此前推算的約880億的天花板,抖音廣告模式已經接近抖音目前的天花板了。
廣告行業目前的發展趨勢是去掉中間商,企業自主投放廣告的規模會更大。一部分是廣告匹配顆粒度會更小更精準,另外一部分是降低門檻讓更多企業進來。這一塊位元組跳動已經上線了巨量引擎在不斷最佳化。此部分我不做太多贅述。
2.基於互動的變現1)基礎:創作者與觀看者的聯絡
打賞送禮和內容電商其底層邏輯是一樣的,即透過內容積累創作者和消費者之間的關係,從而帶動打賞和購買。
內容電商的基礎為什麼也是基於與創作者的聯絡?
首先我們知道如果一個方式和之前的購買方式區別不大的話,那麼使用者依然會停留在此前的習慣裡。根據消費者過程來分,大體分為這幾個階段,感興趣-瞭解商品-對比商品-購買。如果單純是對內容感興趣,能解決使用者感興趣到了解商品的過程。如果產生了認同甚至信任,就可以減少使用者瞭解對比商品的時間,從而使用者會改變去電商網站購物的習慣。
只有對內容背後的創作者產生了關係,從而發展為信任,才能夠改變使用者的購物習慣。所以其中有一個關鍵部分是,如何建立創作者和消費者之間的聯絡。
那麼抖音在這方面做得如何?我們可以對比看下,快手中,使用者更喜歡刷關注頁。為什麼會產生這種情況?我認為其背後原因就是在快手上,使用者與創作者的關係更加緊密。
為什麼會造成這種區別?
因為抖音是讓使用者看到更精彩的內容。在分發上更考慮影片是不是好看,在人的比重上比較低;而快手則在分發上,會考慮讓使用者沉澱出自己喜歡的創作者。分發演算法上,我們可能沒辦法直接看到差別,但從互動上就能看到兩個產品的區別。
以下左邊為快手首頁,右邊為抖音的首頁。
首頁有兩個明顯的差別是:
1.快手強化了評論的露出
快手在播放介面把評論滾動露出,點選後直接進入評論區。
2.抖音的釋出入口更明顯
抖音在底部強調了釋出入口,更加鼓勵使用者一起釋出影片。
為什麼會有這種差別?
我們說產品互動是由產品模式決定的。抖音強調影片,更鼓勵使用者發影片,如果實在不想發影片就發評論。而快手則在產品模式裡本質是想透過影片連線人,影片只是個話題,你透過影片瞭解人,透過文字評論交流,進而認識他。這只是一個在互動方式的呈現,實際上在分發策略上估計也會有所差別,只是我們沒辦法直接觀察出來。
所以,接下來為了實現變現增長,預計抖音會做一系列加強社交的調整。如果沒有調整過來,很可能在內容電商、打賞送禮的變現路線上失去資格。這一系列的調整,看似細節,但前提是內部指標的變化——從以播放量為指標改為與創作者的聯絡為指標(比如關注、點贊、評論)。
首頁——使用者是否會持續的觀看一個創作者的內容。對應產品上的改動,比如首頁分發上加強人的權重,比如在不斷翻影片中集中某個人影片出現的權重;
關注——關注流從強調直接播放而改為關注創作者所有動態。增加按人來觀看的路徑、增加除了影片外其他形式的變動(比如快手類似的說說)。
互動——是否可以建立更高質量更多的互動。質量上,一個互動的對話數可以衡量。對應的功能評論區的互相回覆、私聊、群聊。數量上,讓更多的人參與到這個互動中,需要挖掘更多交流的場景與動機,比如加入圖文互動、觀點PK、群聊等。
2)轉化:效率還可提高
打賞模式:
在有足夠的使用者聯絡基礎上,會衍生出很多打賞玩法。如何能讓更多人想、如何能讓想的人行動。
如何能讓更多人想付費打賞,從動機層面是不斷增加炫耀感(讓打賞的人更多人看到)。
如何能讓想的人行動,是從產品流程和玩法層面不斷最佳化。比如新手嘗試,比如流程更順暢。
內容電商:
場景之分:直播促銷、點播賺錢。
直播場景下,由於流量的聚集,從而可以獲得更低的價格;使用者在直播環境中,也會更容易受到從眾心理的引導。所以直播場景是吸引使用者嘗試的法寶。但直播由於創作者與觀看者的時間分佈矛盾,無法承載使用者更多的碎片時間。所以,直播的作用是促銷嚐鮮,而真正的長尾碎片在影片播放場景。簡單來說,直播是以爆品促銷,而點播轉化是常態。
但內容平臺的劣勢在於供應鏈,相對於電商平臺來說,無法達到廣泛的更低價格。除了像羅永浩之類有足夠的流量和商家談判,大多數都是拿到一個平常的價格。所以直播電商能做的只是原生的商家,即創作者自有商品的售賣。
基於此,內容平臺的直播電商,只有透過運營手段拉來有商業談判能力的大流量IP來跨越供應鏈的短缺,實現足夠的低價促銷,讓使用者嘗試。然後,產品上更重要的是,平臺原生的直播促銷以及更廣泛的點播轉化。即便目前直播帶貨很火熱,但內容平臺的重點依舊是點播大於直播。
解決供應鏈,讓更多人參與進來。
因為抖音的內容創作者有流量,但未必有可以帶的貨。
解決這個問題的方法有兩個,短期多合作,長期自己做。
合作的話,如果有一個商品供應鏈能解決供貨以及分成等問題,是最快的方法。競品快手則在供應鏈上先後於有贊、拼多多、京東。這有助於迅速佔領使用者市場,雖然對內容平臺來說未必是最優方案,但能迅速解決問題。
自己做的話,需要涉及龐大的系統,就有商家管理、商品管理、促銷系統、訂單管理、物流管理、客服管理等等。這些系統快手會在短時間內搭建,但相信還需要長時間的完善。之後需要長期的培養和運營。重點是做好下單前,下單後可以由供應鏈來統一提供。
提高購買轉化率,讓轉化更高效。
有流量、有足夠多的貨,如何提升轉化率才是關鍵。如何提升轉化率可以拆分成兩塊來解決。
購買更方便:
如果使用者有意願購買,如何能讓使用者便捷的完成購買。在整個流程中,包括產生興趣、瞭解商品、商品決策、支付購買、售後、物流檢視等等。如何能做到儘可能的便捷,這中間有很多產品功能的完善。由於目前只能同時支援各個電商網站,這中間流暢性主要體現在兩個方面:避免跳轉App;避免重複輸入資訊。
避免跳轉App只能依靠合作博弈,取決於合作方的強弱,如淘寶這種大合作方,他們肯定堅持要跳轉到App裡,但也有整合SDK的方式來做。在電商擴充階段,未必完全禁止跳轉,而是看下單前的整個流程儘量不跳轉。
重複輸入資訊這方面,重點在於使用者的打通,同一個手機號是否可以將收貨地址、歷史訂單、優惠券折扣等資訊獲得,以便於使用者更順利的成交。
匹配更精準:
比如提供選品工具等。一個多年做影片的使用者培養了一群喜歡看他內容的粉絲。如何在海量的商品中找到合適的商品來匹配?這將是大量帶貨創作者遇到的難題。可以根據商品型別、商品折扣、商品評價等資訊幫助創作者找到自己的商品;另外也加入站內成交資料,提供相應的推薦挖掘。
五、結束語1. 總結讓我們再回顧一下結論:
使用者體量上,重點增加36+中老年人,增長空間有限。變現推進上,傳統廣告,2020年要達到天花板880億。
基於聯絡的變現——近2年重點,不進則退。
基礎:創作者與觀看者的聯絡。
- 指標從播放量變為互動
- 分發上,加大個人權重
- 關注流,從強調直接播放而改為關注創作者所有動態
- 互動上,建立更多更高質量的互動
轉化:效率更高。
- 送禮打賞——豐富送禮玩法,非重點。
- 內容電商——直播促銷、點播帶貨賺錢;解決供應鏈,合作為主,自開發為輔;提高購買轉化率,注重資料互通,減少下單前步驟。
今年年初,快手直播電商業務將2020年GMV目標調高至2500億,而抖音直播電商的GMV目標也高達2000億。而微信也於2020年初開闢影片號正式進入短影片領域,抖音能否在短影片中站穩內容電商這條變現道路,就看近2年的戰爭了。
2. 變數另外,緊接著的5G到來,也會產生新的根本變化。5G的普及,會讓網路傳輸速度提升上百倍,使用者滿足娛樂的方式可能會改變。
而內容形式上,新的展現形式會成為新的趨勢,比如AR或全景影片,其中全景影片抖音也在嘗試。
在這些變化下,如果有新的滿足娛樂需求的更好方式出現而抖音沒有抓住,可能會出現使用者時間甚至使用者的流失,那又是另外一個挑戰了。
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