不氪金也能玩的遊戲?國內僅此一款,統一了鬥魚和虎牙的主播審美

任何一個時代都不乏娛樂專案,遊戲的出現,可以讓人們的生活不再單調,在給人們創造樂趣的同時也能滿足不同個體對趣味追逐的個性化需求。毫不誇張地講,遊戲在人類發展史上起到的作用永遠是不可忽視的存在。

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遊戲與遊戲也是不盡相同的存在。回首往昔,不同的時代背景往往會賦予遊戲不同的發展基底,就比如當下是網際網路時代,其發展的基底衍生於數字化技術,進而,在短短几十年不到的時間裡,網路遊戲就一躍成為了眾多遊戲品類中的主流。

而隨著網際網路技術的不斷革新壯大,網路遊戲也展現出了多樣化多元化的全新姿態。正所謂水漲船高,關乎遊戲品質的認定,好與壞、是與非,短淺與長遠,其評判標準自然就有了新的提升。

到這裡,有些人一定會說"好遊戲的評判標準非常簡單,看看遊戲作品對應的玩家群體人數,哪個多哪個就受歡迎,哪個就是好遊戲"。

真的是這樣嗎?其實並不然,舉個簡單例子,"從大眾的口味出發,零食往往比主食更受歡迎,但你絕不能妄下結論地說零食比主食更具營養",嗯,差不多一個道理。

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一款優秀的遊戲作品,必須擁有一個完整的世界觀以及正向的價值觀,同時,內容要新穎玩法要多變,在這個基礎之上,還要具備良好的遊戲體驗環境以及高度自由化的消費擇向。

說白了就是,玩一款遊戲,你至少得知道這款遊戲能讓你獲得什麼體驗,同時在遊戲環境上還得不受壓迫,不逼氪金。可說的簡單做的難,放眼整個遊戲圈,這樣的作品幾乎是鳳毛麟角。

遊戲體驗好理解,那麼,何謂受壓迫,逼氪金?

玩同一款遊戲,一方沒充錢或充的錢少,另一方充了錢或充的更多,在大多數遊戲中,前者的遊戲體驗就會大大縮水或者完全沒有體驗,可能在這類遊戲廠商眼裡,如果你沒有盈利價值,那麼你唯一的用途就是,給"氪金佬"增加快感。

至於逼氪,那就更好理解了。直接讓玩家消費會顯得不好意思,索性在遊戲瓶口區設計諸多商城道具,比如武器段位突破、鍛造機率提升等等,不買?那你就在哪兒卡著!

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不禁想問,在當今的遊戲市面上真的就沒有破圈之作嗎?還真就有!在前幾天的直播中,眾多人氣主播聯手給出了大家想要的答案。

六月二十九日,鬥魚虎牙兩大平臺眾名主播齊聚一堂,知名主播呆妹、腐團兒、藥水哥、rita、晴子等人都在其中,他們向大家展示的,是一款國風情懷與主流玩法完美結合的破圈之作——《劍網3:指尖江湖》。

關於遊戲上手難度:

直播中許多主播都展示了"抽卡"玩法,是因為展示號資源豐富隨意消費嗎?當然不是,因為你去你也能!(遊戲最近才公測,上線60連抽直接搞起)。

抽到紫卡後看看英雄人設,找個跟自己最搭的,做任務搞裝備,續夢大唐,爽到飛起。

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關於遊戲PVP均衡:

會不會出現氪金佬追著"豹子零充黨"砍瓜切菜?當然不會!因為競技模式中許多屬性帶不進來,想去商城買道具強化自己?只有一些寵物貓狗以及特色掛件。一句話,沒技術沒理解請遠離PVP。

因為我怕你充了錢還得不到寬慰,想想呆妹兒、主播小新、主播晴子是怎麼被路人吊打,是怎麼被堵在復活區戲謔的。

關於遊戲畫風以及遊戲社交:

說句實話,並不是所有人都喜歡熱鬧,現如今,沉浸"小圈子"社交模式的大有人在。試想一下,見個人就打交道搞社交,那人生未免豈不獲得巨累?

不氪金也能玩的遊戲?國內僅此一款,統一了鬥魚和虎牙的主播審美

遊戲中有這麼一類玩家,他們不玩PVE,也不關心PVP,人家講究的是小社交,畢竟遊戲中有花有草,找個地方坐下來聊聊天,比對著社交軟體更舒坦不是。

手遊《劍網3:指尖江湖》採用了多維糅合畫風,水會流葉會落衣會擺,看著自然待著舒服,也難怪主播呆妹兒一進遊戲就被路邊的風景給吸引了。

再談談社交,融入師徒、親友、幫會、情緣四大社交體系,不被動不隔閡,將情感型社交玩法打造得精細入微。

說到底,遊戲的好與壞對於每個人的定義是不同的,能夠在一款遊戲中滿足不同人群的個性化需求絕非易事,但西山居的種種貼心之舉我們理應看在眼裡,記在心上。

不氪金也能玩的遊戲?國內僅此一款,統一了鬥魚和虎牙的主播審美

十餘名人氣主播聯手推薦的背後,是國風情懷與主流玩法的極致彰顯,更是玩家心之所向的極致追求,不是嗎?

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