索尼最新財報被日本網友質疑造假,疑似為了推進軟體數字化

也許是為了提升數字版的佔有率,索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,簡稱SIE)的Q1財報因為統計方式的更改被日本網友質疑造假。

索尼最新財報被日本網友質疑造假,疑似為了推進軟體數字化

根據SIE的FY20Q1財報顯示,該季度的營業額為19689億日元,同比增長2%、營業利潤同比減少1%,而淨利潤同比增加58%。

Ps:不過如果去除股權出售、新冠病毒全球援助基金支出等一系列因素的話,營業利潤同比增加了1%,淨利潤同比增加58%。

索尼最新財報被日本網友質疑造假,疑似為了推進軟體數字化

根據財報顯示,索尼公司2020財年第一季度(2020年4月1日—2020年6月30日)的利潤率為2284/19689=11.6%。

根據近期卡普空官方放出的財報,2020年4~6月公司的總營收為237億2200萬日元,營業利潤為107億1100萬日元,利潤率則是107.11/237.22=45.15%;

8月6日任天堂公佈的最新財報顯示,在上一個財季當中,任天堂的營業收入為3581億日元,營業利潤為1447億日元,利潤率則是1447/3581=40.4%;

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最新一期的EA2021財年第一季度財報顯示,從2020年4月1日到6月30日,EA的總收入達到了14.6億美元,利潤為3.65億美元,利潤率達到3.65/14.6=25%;

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世嘉的最新財報顯示,2021財年第一季度其銷售額為483億日元,營業利潤是38億日元,利潤率為38/483=7.87%,無論是銷售額還是營業利潤相比往年都大幅減少,主要原因還是由於疫情導致“柏青嫂”相關業務以及遊樂業的相關業務遭到重創;

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SE的最新財報顯示,2021年Q1季度的營業額為870億日元,營業利潤為245億日元,利潤率為245/870=28.16%;

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R星的母公司T2也在前一段時間公佈了最新的財報,其2021財年第一季度總營收為8.313億美元,營業利潤為8850萬美元,利潤率為0.8850/8.313=10.87%。

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從以上各家廠商的財報對比可以看出,除了世嘉這種除了電子遊戲還包含許多街機廳、遊樂園這種受疫情影響較大的實體相關業務以外,索尼的這份財報中的利潤率相比其它大部分遊戲廠商都要低,相比於利潤率最高的卡普空差距甚至有四五倍之多。

除了利潤率,細心的日本網友還發現了其它地方的“貓膩”。PS4主機在該季度的出貨量為190萬臺,全球總出貨量達到1.123億臺,而遊戲軟體銷量為9100萬,其中數字版佔比是74%。不過這個74%的統計方式,卻與往年計算方式有所不同。

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根據官網所說,財報中軟體銷量被重新進行了分類。2019年以前,軟體數字版佔比=完整遊戲數字版銷量/完整遊戲實體版+數字版銷量。這個比較標準的計算方式,任天堂財報也是這麼計算的,不過今年軟體銷量還包括了DL-only遊戲(只有下載版的遊戲,比如《堡壘之夜》、《Apex》等等,只要你下載到主機上就算一份銷量),所有的PSVR遊戲跟同捆包裡的遊戲。

於是,2020年索尼Q1財報中的數字版佔比就變成了完整數字版銷量/完整遊戲總銷量,看起來佔比龐大的74%數字版銷量中,包括了許多沒有實體版的獨立遊戲或者免費遊戲等內容。

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除此之外,根據FY21Q1財報顯示,硬體銷售額為556億,實體軟體378億,DL軟體1477億,DLC為2469億。網友指出,就連這個DL的1400多億的統計方式也有問題。

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上述的實體版軟體銷售額為378億,其計算方式為第一方的銷售額+第三方的平臺費+光碟生產費,加起來將近一個遊戲的40%,各大廠商也是這麼統計的,比較正常。

而1477億的數字版軟體銷售額計算方式卻是第一方銷售額+第三方銷售額,也就是說DL銷售額=PS商城的銷售額。SIE不統計自己拿的平臺費,而是無論第一方還是第三方直接把賣的錢算在自己的營業額裡。比如玩家在PS商城花60美元買了一個《怪物獵人世界》,那麼SIE財報裡就多出了60美元,卡普空財報也多出了60美元,這樣財報看起來會好看很多。

索尼最新財報被日本網友質疑造假,疑似為了推進軟體數字化

有網友表示這種統計方式非常正常,各家廠商都是這麼計算的。有人為了反駁這個觀點,舉例任天堂的財報,表示任天堂的財報裡只有一個遊戲同時發售了實體跟數字版才會被加入計算,所以一般來說任天堂的數字版佔比相比於索尼要低上很多。

同時還有人表示,任天堂的數字版佔比用的不是銷量,而是採取銷售額計算方式,比如這個季度軟體收入1000億,其中800億來自有數字有實體的遊戲,那麼800億就是墳墓,而800億裡有200億來自數字版,那麼數字版佔比就是25%。

除了數字版以外,任天堂的實體版計算方式與索尼是一樣的,只不過數字版不需要計算卡帶費用,且由於任天堂財報的營業額只有自己那份,所以利潤率看起來比較高。

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SIE用的是銷量,如果賣出+商城下載100萬份遊戲,其中74萬份是數字渠道銷售/下載的,那麼數字版佔比就是74%。

相比於SIE的財報,任天堂的財報看起來要合理一些,因此有日本網友表示希望SIE採取任天堂財報的統計方式。

有網友分析,雖然關於純利潤這塊沒什麼爭議,但是如果只是為了讓營業額好看一些的話,為什麼實體版不採取計算總數的方式、而是隻計算平臺費呢?最主要的原因,可能是希望誇大數字版的銷售,方便為以後的事業方針做出有利於數字版的誘導。

比如PS5,索尼方面就已經打算推出無光碟機版了,除了可以減少一些成本之外,推進數字化之後外部能夠掌握的資訊就會更加有限,在相關數字統計上更加方便做出修改。

索尼最新財報被日本網友質疑造假,疑似為了推進軟體數字化
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許多網友質疑索尼造假並不是沒有根據的,有的網友就舉例表示當年PS2的3000萬銷量就存在許多疑點。

ps2銷量“造假”事件

有網友進行過資料分析,表示根據索尼官方宣佈的資料,2004年9月ps2生產出貨超過1億,2005年11月超過1.1億,2007年10月超過1.2億,可以看出當時ps2的市場已經趨向飽和,從1億到1.2億銷量,2000萬的銷量ps2用了三年時間才達到。

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到了2008年,ps2基本到了生涯末期,基本退出了主要國家市場的銷量榜,新作也逐漸消失,09年之後就基本淡出了萬佳實業,但是之後根據索尼官方的數字統計,ps2“消失”的這5年時間裡,ps2竟然還賣出了將近4000萬,銷售速度甚至超過了巔峰時期2004-2007這三年,但是各個國家的銷量榜都看不到ps2的軟體以及硬體。

在知乎上有許多網友給出瞭解釋,比如許多銷售渠道原本就是不被納入統計的,比如第三世界國家的大規模走私,況且在ps2後期索尼又打出了非常低的折扣價,就像九幾年還在玩FC小霸王的中國玩家一樣。而VG的1.57億PS2銷量就是這麼來的,因為他們統計了許多非常規渠道的銷售數字。

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不過有網友表示這依然存在許多疑點,比如如果是因為進貨商的統計問題,為什麼其他廠商包括其他索尼的產品沒有突然之間暴增銷量呢?況且在其銷量暴增的時間裡,每年上千萬銷量的ps2不僅沒有進入銷售排行榜,甚至連相關訊息都沒有多少,而且時間點正好是NDS銷量問鼎全世界遊戲機銷量榜首的時候,這也讓許多人堅信索尼在PS2銷量問題上動了一些手腳。

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總結

雖然許多網友對於此次索尼財報表示質疑,但是依然有部分網友表示任天堂與微軟、索尼早已經不是直接競爭關係了,各自的發展方向不同,為什麼發帖的樓主還要揪著索尼較勁呢?

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還有網友表示,這種帖子一看就是任粉發的,就是有意搞事黑索尼。

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還有網友指出,關於索尼報表中關於銷售額計算方式並沒有什麼問題,財富報表就是收入與支出分開算的,如果只看收入的話確實與現實有些差別。

舉例來說,實體版的銷售是透過渠道商賣出的,索尼以40%的價格賣給渠道商,而自己入賬的就是這塊收入;透過ps商店賣出的遊戲銷售額,則全部流入了索尼公司,至於分成,則是在成本支出中進行計算。

公說公有理婆說婆有理,直到目前還沒有一個完全的定論,有的網友認為這就是索尼財務造假,透過誇大數字版佔比來推進以後遊戲的數字化,正如開頭所列舉的各家廠商的利潤率對比,索尼的利潤率相比大部分遊戲廠商實在是太低了,他們有理由為了提高利潤率去推進遊戲數字化發展;而有的網友則認為這是不懂財務的表現,正常公司財報的計算方式就是這樣的,只不過網友們看的比較少而已。

孰是孰非難以說清,對於玩家們來說最後還是先不要著急下判斷,觀察一下事態的發展為好,相信對於網友們的爭議,之後索尼官方(或者從事相關行業的專業人士)會給出一個合理的解釋。

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