在所有重啟的90年代遊戲作品中,《影子武士》是一個異類,往好了說是一個小眾經典,雖然好玩,但卻明顯是對《毀滅公爵3D》的模仿,而且還有許多拿亞洲文化開玩笑的橋段。不過 Flying Wild Hog工作室卻把它做成了,2013年的重啟和2016年的續作都展示出了第一人稱誇張飆血的樂趣,而且還沒有太過分的臺詞充當笑料。而在本次的《影子武士3》中,捨棄了開放世界設計和合作模式,遊戲回到了主角老王身上。
首席玩法設計師Pawel Kowalewski表示:“當我們重啟這個IP的時候就知道,肯定是有一些經典要素必須保留,才能忠於原作。但現在,對於《影子武士3》來說,我們想要回到根源,做一款線性的單機劇情向遊戲,充滿了誇張的打鬥動作,從開場字幕畫面就開始打。”顯然,這一點在17分鐘的玩法展示裡可以明顯感受到。
《影子武士》系列的插科打諢的部分也模仿了《毀滅公爵》,老王幾乎每一場遭遇戰都會說出一句俏皮話,不過專案重啟以後就不再拿亞洲文化開玩笑了。Kowalewski 說,“我們增加了王洛的背景設定,讓他更符合現代設定。他喜歡遊戲、漫畫、美國電影。我們想把幽默的部分轉移到這幾樣要素上。”
插科打諢其實是可有可無的,真正決定這款遊戲成敗的肯定是玩法本身。《影子武士3》似乎十分得益於他們對線性關卡、動作打鬥的重新關注。老王能貼牆跑,一槍能把敵人轟成渣,能用武士刀把敵人肢解,能用抓鉤飛簷走壁。整體遊戲節奏非常快,很好地營造出了製作組想要的飆血的感覺。敵人的多樣性也很豐富,遊戲過程中經常會出現小boss戰,始終讓玩家保持緊張,同時還有大量的血漿伴隨著射擊、轟炸、切割和碾壓。
虛幻引擎4的技術也為本作增光添彩。前兩部《影子武士》都使用的是工作室自制的影象引擎。Kowalewski介紹,“這對我們來說是一次改變,是向更好方向的改變。使用虛幻引擎加快了開發的速度,引擎對開發者很友好。我們用更少的時間完成了相同的目標。”從玩家的角度看,你一眼就能發現《影子武士3》的畫面提升,從光影到材質到螢幕上飛濺的肉末,而且還不犧牲流暢度。
《影子武士3》會讓人想起《毀滅戰士》和《毀滅公爵》,上世紀90年代的射擊遊戲風格在過去這10年裡復興了。雖然老遊戲都沒有抓鉤、貼牆跑、二段跳等設計,但從今年的《毀滅戰士:永恆》開始就已經將現代設計加入到了復古風格之中。所以這是一次成功的嘗試,而現在再加上老王的武士刀,筆者對《影子武士3》的打鬥體驗非常樂觀。