大DAU遊戲,還是騰訊懂

在過去行業的常規認知裡,12月往往是一年中的“遊戲淡季”,產品們要麼選擇養精蓄銳備戰春節檔,要麼乾脆直接考慮更長遠的計劃。事實上,過去這些年行業基本上都是這麼預設的,直到《元夢之星》選擇了12月。

昨日,由騰訊天美工作室研發發行的閤家歡派對遊戲《元夢之星》已經正式上線,並迅速呈現出“橫掃”態勢,拿下了iOS免費榜第一,暢銷榜Top2的優秀成績。毫無疑問,最近這些天,都將是《元夢之星》的閃耀舞臺,而《元夢之星》目前所展現出來的影響力以及傳播力,似乎已經不能單純的用常規發行思路去定義。

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所以我突然意識到一件非常有趣的事。現在的《元夢之星》,正在以自身為“實驗”做一些讓人感覺不可思議的事。至少在2023年國內遊戲市場,此前沒有一款焦點產品能夠引發這種規模的“全網狂歡”。

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當然,如果你瞭解《元夢之星》過去都做了什麼,瞭解現在行業對某個大DAU賽道的看法,瞭解天美做產品的自信的話,你應該很清楚為什麼《元夢之星》為什麼敢這麼做,又是什麼支援他去成就了這個時代的最大贏家。

01

為什麼我看好元夢成為派對遊戲的“新巔峰”?

無論從哪個角度來說,《元夢之星》定位都是一款高舉高打的產品。這一點,從《元夢之星》的生態激勵投入以及做內容、品牌的決心就能夠看的出來。

說直白點,在《元夢之星》以前,少有遊戲會宣佈將為生態激勵投入首期14億,長線投入上不封頂。顯然,對於《元夢之星》,已經必須得結合整個騰訊遊戲業務的展望來看了。過去少有遊戲或者某個賽道能讓騰訊“全力一搏”到這種程度,而原因其實也很簡單。

首先是在戰略上,騰訊判斷《元夢之星》所面向的閤家歡派對遊戲,是當下一直到未來至少3年整個移動遊戲市場上可能最具備大DAU想象力的賽道。注意,我這裡說了“想象力”三個字,原因在於這個賽道目前仍有著較大的橫向縱向的技術、研發拓展空間,這也是騰訊為什麼選擇強勢闖入的理由之一 。

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在國內,沒有遊戲公司比騰訊更懂如何成就一款長線運營的大DAU遊戲產品。

從國內遊戲市場發展歷史來看,MOBA、戰術競技等幾個重量級的風口最終都被騰訊牢牢抓住,一方面表現出了騰訊做大DAU產品的研發資源儲備和豐厚經驗,同時也在透過這種行為告訴外界——騰訊入局後,這個市場的平衡很大機率會被無情的打破。

而單純從大DAU的研發資源來說,騰訊也是遙遙領先的,因為無論大DAU的核心玩法是如何如何,但是底層的設計邏輯某種程度上確是共通的,這也是為什麼騰訊能夠在短時間內爆發出《元夢之星》這款有“爆款”氣質的產品,因為這款產品背後是可能整個天美這麼多年搞大DAU產品的畢生所學的總結。

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其次,懂社交。我們過去經常談,大DAU遊戲,相較產品本身的“遊戲性”,比其他遊戲多了一個衡量質量的標準,即如何打通社交邏輯。大DAU往往意味著玩家在娛樂層面有著遠超遊戲性以外的需求,這也是為什麼很多公司做不好大DAU遊戲,因為底層邏輯不對,也沒有能力去驗證。

騰訊是懂社交的,或者說對於IEG,對於天美來說,遊戲的社交性都是一門必然植入網路遊戲研發理念的學問,畢竟天美已經有過《王者榮耀》等多款典型的、長期依託社交發酵、讓社交的無限可能將玩家聯絡起來的產品。

只不過,《王者榮耀》仍然有極強和先進的MOBA核心玩法作為驅動,而《元夢之星》的核心玩法本就已經是“社交”的一部分,它既需要天美本身“研發資源”的支援,也考驗天美掌控大盤使用者體驗和社交習慣的水準。從目前看來,《元夢之星》的這條邏輯是走通了的。很多人確實被《元夢之星》的核心玩法所牢牢的吸引。只是他們還沒有意識到,《元夢之星》已經悄無聲息的把"社交"的形態植入到了玩法的每一個角落。

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最後,投入。從最直白的資源力度上,我們看到的是首期14億生態激勵投入。這個數字哪怕現在依然讓人覺得非常不可思議,站在行業的眼光,這其實就是一場對於派對遊戲品類發展前景的“豪賭”。

不過,我倒是不關心數字本身,我比較在意的是這些投入在未來是否真的會幫助派對遊戲發展成為一個擁有龐大使用者基礎的超級品類。老實說,目前我還看不出來。但是有一個現象非常值得聊,那就是《元夢之星》目前整體以閤家歡派對娛樂體驗為核心的玩家生態,看上去非常的健康。

尤其是,《元夢之星》UGC板塊“星世界“爆發出了驚人的戰鬥力,讓《元夢之星》的UGC內容生態以極快的速度在生長,不僅僅是數量的增加,而是將玩法更新、編輯環節、內容共創等全部環節打通。

這未免,有點重新整理行業對UGC的認知了。

02

內容和傳播,才是硬實力

《元夢之星》和目前的同類型產品相比,至少可以給到兩大其他產品做得不夠或者尚未挖掘完整的娛樂價值,且這兩點已經形成了完整的遊戲內外生態迴圈,只要鞏固好優勢,就會像滾雪球一樣積累並且從量變形成質變。

這第一個,是內容。

之前,《元夢之星》官方宣佈拿到《糖豆人》、”人類一敗塗地“的正版授權,並且與澎湃新聞、《王者榮耀》、《功夫熊貓》等一系列知名品牌和IP進行聯動。這一番操作下來給人的感覺就是,《元夢之星》把在遊戲型別與IP契合度最匹配的選擇都請了過來。

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《元夢之星》在乎的只是這些合作方的影響力嗎?顯然不是,IP的影響力只是《元夢之星》可能在合作中最不看重的東西。我為什麼這麼講?因為《元夢之星》看中的是品牌和IP為遊戲賦予的長期價值。

這個點可以分成兩個視角來聊,在遊戲側,“人類一敗塗地”《糖豆人》都是成名已久的派對遊戲,對於整個派對遊戲的使用者大盤具備較高的“啟蒙”意義,他們所覆蓋的派對遊戲使用者除了流量外,還會貢獻額外的傳播以及口碑價值,也就是這波高價值的“存量”品類使用者必須得抓住。

而《元夢之星》實際上為這部分使用者提供了一個很好的活躍空間,除了遊戲本身的價值外,《元夢之星》的平臺以及社交屬性也給了超越一些原本遊戲體驗的可能。反過來,如果《元夢之星》能夠獲得這波使用者的支援,也就側面說明了,《元夢之星》的質量已經足夠獨當一面且打破一定的平臺限制。

而另外一邊,《王者榮耀》《功夫熊貓》《蠟筆小新》等人氣IP實際上代表著不同的群體以及營銷打法,就拿《蠟筆小新》來說,除了遊戲內的皮膚、玩法、互動等聯動外,《蠟筆小新》某種意義上代表了玩家的一種記憶符號,而後者詼諧、日常的風格也適用於《元夢之星》整體閤家歡的氛圍。

這套打法對於騰訊來說,太熟了。

第二,傳播。

自遊戲宣發進入正軌以來,《元夢之星》就非常注重玩家社群的內容傳播,並從最初的測試一直到現在的公測,都格外關注遊戲生產內容在社交平臺的話題走勢。

《元夢之星》一直在主動為遊戲尋找破圈的空間。先是快準狠的泛娛樂傳播,比如號稱把“KOL半壁江山”都請來作為 “星夢合夥人”。對於《元夢之星》來說,它看中的是KOL內容矩陣最終形成的一股巨大的“勢”。

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這個“勢”由內而外組成了一個完全可以自迴圈的圈子。《元夢之星》希望覆蓋的大盤使用者,很容易就被這股“勢”所吸引,並且不經意間踏入《元夢之星》早已組織好的內容傳播鏈路。

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然後是基於遊戲內容的傳播。《元夢之星》的底層設計是經過充分考量得出的結果,在美術,角色,皮膚乃至技術上的儲備都是基於市場環境的最新判斷。

這其實更讓我想起了過去一些經典的、依靠內容傳播獲得關注、並形成傳播鏈條的產品,當玩家創作的玩法、地圖都能出圈並且成為連市場都沒有怎麼見過的新東西時,《元夢之星》所獲得的使用者關注和流量一定是源源不斷的,這也為遊戲未來的長線運營打下了牢固的基礎。

這也是為什麼我說,雖然派對遊戲賽道有些產品已經積累了一些使用者,但在賽道本身都還存在更大的發展以及想象空間的時候,最終花落誰家的結果仍然要回到最樸素的使用者體驗競爭上來,而《元夢之星》將這點看的很透,並且拿出了兩張足以改變市場格局與風向的"王牌"。

今天只是《元夢之星》全平臺上線的第二天,在我看來,《元夢之星》的觀察週期需要拉的非常的長,它確實做到了一鳴驚人,但派對遊戲賽道既考驗爆發力,也需要透過長線的內容產出以及運營進行耐力的比拼。

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