複雜的機制沒有成為累贅。
在2022年剛過去的短短數月裡,許多曾經熱衷於劇本殺這類遊戲的玩家們,開始將一句“染了嗎”掛在嘴上。
這接頭暗號包含著心照不宣的熱切,宣告一個名叫《血染鐘樓》(Blood on the Clocktower)的遊戲成為了當下社交遊戲愛好者的娛樂必備。
你或許已經從身邊人口中聽過這個詞了,也可能已經從人們的反應中判斷出,這是一個類似於狼人殺的多人社交遊戲。雖說是類似於狼人殺,但單看遊戲規則講解,《血染鐘樓》恐怕只會讓剛接觸它的人兩眼一黑——密密麻麻寫了一整頁的角色技能介紹似乎足以勸退了。
是的,儘管這個遊戲底層邏輯與狼人殺相似,都是“狼人”與“好人”的博弈,但規則和機制相比從前也更加複雜了。
但是正是這樣一個看似門檻頗高的遊戲,偏偏成為了許多瀕臨崩潰的劇本殺店鋪的救星——疫情時期遭遇了重大打擊,大量店鋪在難以為繼的客流量面前選擇了關門,但《血染鐘樓》的到來卻再次將更多顧客拉回到店裡,成為了當下“續命”的命門,起跑的新賽道。
這個開一場就能“召喚”十多人的遊戲,似乎正憑藉著某種強大的魅力,讓玩家們高度上癮。
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2022年年初,《血染鐘樓》受到了劇本殺店鋪匪夷所思的瘋狂宣傳,從大眾點評到朋友圈,各大商家一路“染”來,讓這個遊戲在短短數月席捲全國線下游戲領域。
疫情期間商家客服依然在不遺餘力的組局。
通常來說,某樣東西鋪天蓋地的營銷給人們帶來的印象大機率會走向極端——要麼追捧,要麼反感。而血染似乎不太一樣:它讓眾多玩家在鋪天蓋地的營銷中順理成章的接受了它。
從《血染鐘樓》的實體版來看,它似乎和以往的桌遊沒什麼兩樣——數不清的角色棋子,還有數不清的機制板和指導講解。對於不喜歡桌遊的玩家來說,這些複雜的東西著實讓人提不起興趣。
血染有個簡單的故事背景:鎮上說書人被殺,被釘在鐘樓上,而身為兇手的惡魔化為好人混在其中,夜晚伺機而動。好人陣營則需要找出這些壞人。
眾籌版中官方推出了99個棋子(即角色),除了負責主持的角色“說書人”外,這些角色統統劃分在四個基本陣營——村民、外來者、爪牙、惡魔當中,且每個角色都有完全不同的技能。
官方在眾籌版中還給出的三種基本模式玩法,是從99個角色中精心挑選並搭配成的模板,每個模板中四個陣營的特定角色自然構成兩個對立陣營,然後就是大家熟悉的狼人殺階段:好人找真兇,狼人刀好人。
從左到右依次為災禍滋生、血月初升、教派&紫羅蘭
三個玩法以難度形成進階,新手難度的則為Trouble Brewing(災禍滋生),也正是目前國內玩家最常見的玩法。其後以Sects & violets(教派&紫羅蘭)為最難。
通常一場人數為5到20人,按照參加遊戲的人數,三種模式都規定了陣營的分配方式,以保證整個遊戲的可行性。
當然說了這麼多,玩家大可不必為這些雜七雜八的東西犯難——以上種種都與你無關,這個看起來複雜的盒子,在遊戲中被稱為魔法書的東西,都只是給說書人用的。
玩家需要做的,就是拿到角色後儘快熟悉自己角色的技能,並全身心投入這場尋找真兇的“口水仗”中去。
血染茫茫多的角色和角色技能設計,看著雖麻煩,實際上解決了眾多問題。
官方版中,上百個角色被劃分在這五個陣營中
一局遊戲由基本的四個陣營角色組成,四大陣營中“村民”和“外來者”作為通常我們理解的好人陣營。而“惡魔”是手握生殺大權的BOSS,“爪牙”與其為從屬關係,不具有刀人能力,他們即是所謂的狼人陣營。
玩過狼人殺的朋友都知道,不太擅長帶節奏的普通村民,由於獲得的資訊過少通常會感到“坐牢”,而早早被刀的體驗就更不用說了。
血染提供的解決方案,就每個人都能提供資訊,每個人都能左右遊戲的走向——例如村民中的“調查員”角色,你可以開局得知隨機兩位玩家中其中是否有爪牙,快速鎖定敵人範圍;也可以是擁有“一票決定權”的“槍手”,具有在一次白天帶走一位惡魔陣營玩家的能力。
這時候你可能會提出一個顯而易見的問題:如果人人都有技能,在如此條件下,人數不佔優的惡魔陣營豈不是遊戲難度加倍?
這正是另一個好人陣營“外來者”的存在的作用——他們自帶擾亂資訊的能力。例如外來者中一個非常典型的角色“酒鬼”(也是“送葬者”),說書人會給他一個村民角色身份,並告訴他這個身份應該獲得的資訊,即他以為自己是某個村民角色,但這個資訊很有可能是假的。在白天,他的錯誤身份和錯誤資訊將有可能將玩家指引向更加錯誤的判斷。
而惡魔陣營的機會就存在於這些擾亂的資訊中,利用白天的發言,以及自己的技能把多如牛毛的資訊攪得更渾,例如“間諜”可以直接看到說書人魔法書上的現場角色牌,換言之就是“透視掛”,頭腦好的“間諜”可以很快記下關鍵角色是誰,甚至自己套用一個場上沒有的好人身份。
是的,繁雜的身份會給判斷者帶來更多資訊,也會帶來更多幹擾。通常在一局血染遊戲中,玩家們會配備紙和筆。
更重要的是,在這裡人們的討論是自由的,不存在按順序發言後就不能說話的問題,甚至允許私聊。而當玩家被刀後,仍然具有一個投票權,以及白天的發言權。
簡單來說,《血染鐘樓》的精彩之處在於給予了每個玩家更多遊戲體驗,也考驗了玩家在資訊過剩的狀況下處理資訊的能力。這複雜的機制沒有成為累贅,相反一方面借鑑了狼人殺遊戲帶來的頭腦風暴的爽快,另一方面增加了玩家的參與感和成就感,這正是眾多玩家對其廣泛接受乃至上癮的原因。
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事實上,血染也並非能保證所有人都在這個遊戲中有好體驗。遊戲有很多弊病,最典型的問題就是參與者討論形式偏向劇本殺,毫無章法容易讓局勢變成“菜市場”。和狼人殺玩家獨自判斷相比,它無可避免的會讓帶節奏的人牽著全場玩家的鼻子走,老手或是擅長髮言的人優勢無限擴大。
而這其中的部分缺陷,就需要考驗一個關鍵角色——說書人(DM)的功底了。
實際上戲裡戲外,他都非常關鍵:對於劇本殺店而言,說書人是血染玩家對他們產生依賴的主因。
玩家的問題之外,血染的平衡性受到各種天然條件的限制,例如現場人數,或是某一方開局過於好,導致局面徹底一邊倒——這時維持整個遊戲動態平衡的責任,就落在了說書人身上。
魔法書存在的目的,就是為了讓說書人對現場狀況瞭解清晰
他們的工作不是喊天黑天亮這麼簡單。儘管厚厚一套血染的實體版中對說書人的工作描述的頗為詳實,但優秀的說書人依然要脫胎於實踐。
遊戲提供給說書人不小的發揮空間,但何時發揮如何發揮,很大程度上看說書人自己的臨機應變能力——例如只有5位玩家時,惡魔陣營很容易在資訊中暴露,這時說書人可以自行給村民陣營增加“宿敵”關係(兩個角色互為宿敵,則一方驗另一方會得知是惡魔陣營),以此來擾亂好人陣營的資訊。
另外,角色陣營中還有一方名為“傳奇身份”,這裡的身份專供說書人使用,其中一些角色就可以用來限制前面提到的發言問題:當說書人啟用其中的“佛教徒”身份時,老玩家將在白天的前兩分鐘裡禁止發言。
這種操作空間隨著遊戲本身模板難度的進階,從而會變得更加關鍵和自由,越到高階模板說書越可以將玩家“玩弄鼓掌之間”,讓遊戲愈發有趣。以上顯然不是普通娛樂玩家能輕易做到的,但線下店裡的DM們卻是可以得到專業培訓的。
血染具備很多“惹人喜愛”的素質:對於商家而言,作為一個類狼人殺遊戲,它的實體版可重複利用,節約了大量成本。
因此當意識到血染具有頗高的可玩性和社交性後,大量劇本殺店鋪爭先恐後擠入賽道,誰能引入的早,無論是從玩家依賴度和對說書人的培養上講都可謂佔盡先機。這也使得短期內劇本殺店對《血染鐘樓》的宣傳呈現出鋪天蓋地的盛況。在疫情當中成長起來的線上APP們同樣反應迅速,快速開啟線上血染功能,企圖在這場機遇眾多的爭奪戰中奪得一席之地。
而對於熱衷於社交遊戲的消費者來說,除了新鮮外,嘗試門檻也不高,尤其是相比另一項熱門娛樂劇本殺:一局劇本殺動輒3-5小時,節奏十分緩慢,時間難以把控。而類狼人殺遊戲一局遊戲時間較短,玩家還可以中途入局或離場。同時從價格上講,它比起劇本殺也實惠了許多。
不難看出,如今《血染鐘樓》爆紅成為了一個從玩家到店家都喜聞樂見的局面。
然而看似一片風生水起的背後,存在著商家無法避免的尷尬——無論誰家《血染鐘樓》,都是盜版。遠在海外的遊戲原創團隊,並沒有給中國的任何一家商家提供過遊戲的版權。
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《血染鐘樓》出自於澳洲桌遊創作者Steven Medway。這位桌遊設計者曾設計過多款遊戲,而血染的靈感來自於他數年前與朋友打的一個賭——對方先下否定,稱他無法重新設計狼人殺這個經典遊戲,將其做得更加好玩,於是不服輸的Steven Medway就真上手去做了。
Steven Medway從跑團中汲取靈感,找到了遊戲的方向。他和志同道合的朋友們一起做出了遊戲雛形,並帶著它去往各種桌遊展,對遊戲進行了無數遍測試——官方給出的玩法模板,都是他們用上千次測試打磨過的。這前前後後忙活了6年多。
最終,在得到很多肯定的反饋後,2019年他們在Kickstarter上發起眾籌,開發團隊和發行商The Pandemonium Institute都打算用這筆錢來印刷遊戲的實體版。
讓他們沒想到的是,原定6萬多美金的目標很快就達成了,截止眾籌結束,遊戲已經籌集了50多萬美金,遠超官方的目標。
儘管沒有發售,而且也只是在桌遊圈小有名氣,但這一切充分顯示了見識過遊戲的玩家對《血染鐘樓》充滿信心。
然而好事多磨。疫情的到來打斷了原本的實體版發售計劃,原定2020年就寄出的初版自在深圳印刷完成後到現在依然壓在原地,Steven Medway和發行商不得已將發售日期一延再延,一拖就是兩年。時至現在,當初參與眾籌的海外玩家們都未見真容。
不過大家儘管抱怨,很少有人對官方是否畫餅表示過懷疑——《血染鐘樓》幾乎將全套玩法和角色毫不吝嗇的公開在了官方網站上。也正因如此,導致了遊戲的盜版橫行。
一個月前,國內一家桌遊公司終於和發行商The Pandemonium Institute達成了戰略合作,併發布了第一個正版授權說書人專用網站。儘管不知道未來線下實體版會以怎樣的形式到來,正版與盜版間的鬥爭何時會開始,又是否會直接影響到玩家,但值得欣慰的是,這個尷尬的議題也確實正在走上擺正的道路。
Steven Medway也表示自己已經知悉了《血染鐘樓》在中國的情況,他透露自己將遊戲基礎框架直接公開,目的就是為了讓玩家們相信這是一個存在且值得相信的遊戲(儘管這確實導致盜版橫行)。
他也對血染受到如此多喜愛表示開心,並鼓勵中國玩家拿角色自行創作有新意的模板,未來等官方正版進軍國內,他將會從中採納優秀者加入官方版本。
官方團隊建立角色的目標在國內已經初見成效:豐富的角色,給予了玩家們DIY新模板的巨大空間。事實確實如此,官方在眾籌版所說的三個官方玩法模板後,又陸續加入了幾種新的玩法。而在民間,愛好者們已經按照自己的目標製作了無數新模板,其中不少經過了千百場遊戲的論證,已經被很多人的認可和採納。
還有國內玩家將原本的血染套上新劇本,改編出我們熟悉的模樣。
《甄嬛傳》版血染深得玩家的喜愛
創作也許只會越來越多——和電子遊戲更新DLC類似,Steven Medway和他的朋友們依然在不斷推出新角色和新模板,這也意味著遊戲還有發展空間。
如今,與官方達成合作的國內公司也表示未來將會上線專門的劇本創作工具。這種發展多少有了熟悉的味道:電子遊戲中的地圖編輯器孕育了很多經典遊戲,創造了遊戲領域新的發展領域。如果熱度能夠延續的話,《血染鐘樓》或許有機會走向這樣的方向,看到更大的可能——當然,但願所有的願景,都能建立在創作者的付出能得到應有回報的基礎上。