如果要評選“近十年裡對業界影響深遠”的遊戲,那麼《殺戮尖塔》無疑佔得上一席之地,對於獨立遊戲行業而言就更是如此。
自從2017年《殺戮尖塔》釋出以來,這五年裡幾乎每隔一段時間,你都能在Steam上見到有些類似的卡牌遊戲發售,足以用“雨後春筍”來形容。
“爬塔like”已經足以像“魂like”那樣,被視作一個風格大類
對於DBG(卡牌構築遊戲)甚至是電子桌遊而言,《殺戮尖塔》就是那場“春雨”——它培養起一批忠實的受眾玩家,也為諸多中小製作團隊樹立了一個模板,來搭建自己的“爬塔like”遊戲。
不難想象,如果《殺戮尖塔》未曾走紅的話,這類卡牌策略遊戲的發展狀況多半就是另一番光景。
但要是對這一路的歷程稍作回顧,我們卻又會發現這一切或許本就是個意外。
1
在遊戲風靡之後,很多玩家認為《殺戮尖塔》的原型來自於一個更早些的獨立手遊——《夢境任務》(Dream Quest)。
《夢境任務》完全由開發者Peter Whalen以一己之力製作,這從遊戲的“靈魂畫風”便可見一斑
《夢境任務》算得上是最早將“肉鴿地牢”和“DBG卡牌遊戲”相結合的電子遊戲之一,玩家需要在隨即生成的地圖上“探格子”,遭遇敵人與寶藏,構築和升級自己的套牌,並挑戰高難度的Boss戰,一旦中途失敗,整場遊戲都得重頭再來。其中包含的職業要素、牌組的派生方向等內容也確實很像是《殺戮尖塔》的雛形。
隨機生成的地宮構成了《夢境任務》主要的探索內容
但《殺戮尖塔》與《夢境任務》之間的差異也顯而易見。在《夢境任務》中,敵人同樣也是以“牌手”的身份登場,攻擊和技能都以“出牌”的方式來進行,玩家也有一些干擾和破壞對方手牌以及套牌的手段。
而《殺戮尖塔》則幾乎拋棄了這種“打牌”的場景,敵人沒有手牌,每回合的行動都可以預見,玩家側則每一輪都會棄光所有手牌,讓玩家只需專注於當前的局面,這些對於傳統卡牌遊戲都是頗為反常規的設計。《殺戮尖塔》更像是將傳統回合制RPG裡的各種“攻擊”“魔法”“技能”“道具”一視同仁表達為一張張卡牌。
而這些內容恰恰是後來眾多“爬塔like”遊戲所繼承的核心。
《殺戮尖塔》的開發者也曾在採訪中提到,真正帶給他們創作靈感的是《超越光速》《黑暗地牢》這樣更接近於RPG的肉鴿遊戲,卡牌的效果與數值設計則深受《暗殺神》《領土》這樣的DBG桌遊影響。
要說《殺戮尖塔》和《夢境任務》還有什麼相似之處,那大概就是初登Steam時無人問津的慘狀。
《殺戮尖塔》在2017年以“搶先體驗”的形式上架,兩位製作人在遊戲發售之初研究了不少社群運營經驗,準備好一套玩家意見的收集與反饋系統,等著迎接自己的第一批玩家,結果卻發現一切都是徒勞——《殺戮尖塔》在上架的前兩個星期里根本沒能賣出幾份,還常因簡陋的美術風格和較高的難度遭遇退款。
製作人Casey Yano曾在演講中介紹了《殺戮尖塔》前兩週的銷售曲線
眼見著自己第一款遊戲就要這麼涼了,製作人們唯一能做的就是找到一些遊戲主播,向他們贈送遊戲的Key,期望對方能試一試自己的作品。
給遊戲帶來命運轉折的也確實是遊戲主播行業,只不過最先發生在了開發者們未曾預料到的市場——中國。
在王老菊、謎之聲等主播的帶動下,《殺戮尖塔》迎來了真正的第一批玩家,遊戲甚至在發售近一個月後被頂上了全球熱銷榜,繼而引來了一些其他國家主播的關注。
在遊戲銷量超過150萬之後,來自中國的購買也依然超過了半數。如今遊戲的Steam評測中仍有1/3是中文
事實上即便到了這一階段,當兩名開發者興奮得前往那些正在播《殺戮尖塔》的直播間留言,說歡迎大家來我們的Discord參與討論時,依然是沒什麼人搭理,直到越來越多人自己購買了遊戲。
在《殺戮尖塔》成為爆款之後,遊戲行業一直熱衷於覆盤這遊戲究竟為什麼能成功,但除了 “向社群發Key”“尋求主播曝光”這些大家已經習以為常推廣手段之外,能總結的經驗似乎也不外乎“是金子總會發光”。
2
不論是在中國還是海外,那些受主播影響而購買《殺戮尖塔》的玩家往往會提到自己是因為看主播操作看得血壓升高,覺得換自己來肯定能輕鬆組出強力Build才來購買遊戲的,但實際上手後卻發現遠沒想象中那樣容易。
實際上就連這些主播自己也這麼想。帶動了《殺戮尖塔》海外銷量的主播Northernlion就在第一次直播完這個遊戲後說到:“我覺得我播六期就能通關,但實際上也可能需要播六百期。”
“看著簡單玩著難”是《殺戮尖塔》留給玩家們的第一印象,玩家們很容易在遊戲過程中組出看起來像模像樣的套路,一路上掃小怪時勢如破竹,可實際到了屬性數值誇張的Boss面前,又可能依然不堪一擊。
卡牌與遺物之間的花樣繁多的效果搭配,為玩家成長服務的道中小怪,還有充滿壓迫感的Boss共同構成了精巧的難度曲線,帶給了玩家有如坐過山車的體驗。
我們很難說如果沒有《殺戮尖塔》的話,肉鴿類卡牌策略遊戲是否依然會風靡,因為這些都是遊戲界積累多年的現成玩法,早晚會有人將他們組合起來。但《殺戮尖塔》的製作者發現了將這些要素合理調配的比例公式,現如今諸多“爬塔like”遊戲都依舊在方面繼承著《殺戮尖塔》的成功經驗。
《殺戮尖塔》帶來的還有一些更隱性的影響。
在《殺戮尖塔》問世的時候,那些嘗試將傳統桌遊電子化的遊戲都還停留在“電子模擬器”的階段。例如帶給了創作者靈感的《暗殺神》,儘管早早就登上了Steam,但其介面和玩法顯然都不是給從沒接觸過原版的新手玩家準備的。
和《暗殺神》一樣,當時以桌遊為原型的改編遊戲大多還停留在“模擬器”階段
而《殺戮尖塔》就突破了這一設計慣性,展現出了“卡牌遊戲電子化未必就得像打牌”。
同樣擺脫桎梏的還有對卡牌效果的設計。《殺戮尖塔》中有很多基於“攻擊頻率”展開的套路,玩家角色可以在一次行動中反覆多次的攻擊,同時伴隨著疊甲、疊Buff、增傷等附帶效果,這在電腦的自動計算下顯得理所當然簡單易行,但在傳統實體桌遊中卻是難以執行的設計。
現實中很難靠手動記錄來執行這類快節奏的大量計算,隨之成為“爬塔like”標配的還有快進鍵
就如同製作人所推崇的《爐石傳說》一樣,《殺戮尖塔》同樣為電子卡牌遊戲開闢了諸多嶄新的設計思路,也被其他遊戲所吸收。
3
正如文章開頭所提到的,這幾年受到《殺戮尖塔》影響而誕生的作品可謂百花齊放,其中不乏來自於頗為知名的製作者。
像是《饑荒》的開發組Klei就製作了《欺詐之地》,在“爬塔like”加入了更多故事性,提供了包括支線任務在內,更多樣提升玩家卡組的機會。
由《萬智牌》創造者理查·加菲參與設計的《魔域之書》將簡單的路線地圖改為附帶迷霧的網格地圖,玩家需要規劃自己的行進路線來收集自己想要的資源。
顯然,這些後來者大多是在《殺戮尖塔》的基礎上做加法,不僅在地圖探索上下了更多功夫,還有個趨勢就是玩家往往可以安排多個不同職業的角色同時上場,而被許多人視作《殺戮尖塔》最佳後繼者的《怪物火車》更是直接將角色也做成了卡牌。
《怪物火車》將戰局劃分為了三個縱向的戰場
這些都讓“爬塔like”卡牌遊戲在玩法層面變得更有深度,但未必就是玩家們所期許的方向。
在《殺戮尖塔》的創意工坊,最熱門的往往是那些來自其他作品的角色mod,而這些原創職業的配套牌庫通常也會比原版更強,玩起來偏向爽快。
“小心二次元”
而除了獨立遊戲,在那些借鑑了《殺戮尖塔》爬塔要素的手遊之間也有過類似的現象。
2020年上線的《元素方尖》就是一款“爬塔like”的國產手遊。它的核心玩法借鑑了“肉鴿探圖+DBG卡牌”的搭配,玩家可以決定帶進隨機地宮的角色和初始牌,但具體的套牌依然要在推圖的過程中去真正完善。
《元素方尖》每個關卡的地圖是隨機生成的地宮
作為長線運營的線上手遊,《元素方尖》最主要的樂趣還是在於培養角色,玩家需要提升隊伍成員的基礎練度才能挑戰對應難度的關卡,但引入“爬塔like”玩法很大程度上改善了常見的重複刷圖問題,這在當時還是比較新鮮的嘗試。
一方面,《元素方尖》有著較為抓眼的美術風格和特色的“紙娃娃”系統,遊戲中不同裝備的外觀區別都會體現在角色形象上,頗能滿足玩家們對於“爬塔暖暖”的需求。而遊戲中也有包括城鎮、酒館在內的諸多社交場景,讓玩家們來展示這些形象,憑這一點就足以帶來刷圖推圖的動力。
遊戲中的酒館是玩家們溝通交流的場所
另一方面,玩家對於角色的培養除了能提升基礎數值以外,也可以解鎖一些更有潛力的技能牌,這樣就有機會在探圖過程中摸到這些牌,從而組進這一局的套牌裡。
遊戲中每輪戰鬥後,玩家可以三選一一張技能牌加入自己的牌組
這其實也是在《殺戮尖塔》風靡之後,肉鴿遊戲的一個發展趨勢。不同於以往那些關卡難度基本固定、但玩家每次死亡後可以解鎖道具獲取稍許成長的“Roguelite”遊戲,如今這類遊戲不僅玩家側的能力會得到提升,也可以定製敵人的強度。
像《黑帝斯》裡的懲罰契約就幾乎做到了讓玩家自定義難度
這麼一來,遊戲的重玩性也就不再依賴於“看臉抓牌”的隨機性,而是“我強敵也強”,一層一層向更高難度前進的挑戰感,這也是為什麼這類遊戲的體驗更像是“爬塔”而非“探地牢”。
而這套系統也意外地適合長線經營的手遊。在開服之初,《元素方尖》得到了不少國內玩家的認可,也多次獲得App Store的編輯推薦,儘管算不上知名,但也有著一批忠實玩家。
可隨著運營時間的拉長,“爬塔like”玩法相對於手遊的劣勢也有所暴露——開發者為了持續提供新內容,像傳統手遊那樣開放了更多高難度的活動圖,縱向拓展遊戲的深度。然而當遊戲開始展現出傳統肉鴿“高難度”的特點之後,對於那些只想要輕鬆獲取活動獎勵的玩家而言,那麼使用強力的角色進行數值碾壓才是捷徑。從玩家的視角來看,這樣的運營策略便很像 “逼氪”。
這樣的矛盾愈演愈烈,卻並不是《元素方尖》的開發者們想要的方向,於是在最近,他們嘗試了一些新的改變。
在運營兩年之後,《元素方尖》推出了“初心版”,遊戲迴歸了開服之初簡單易懂的玩法,刪繁就簡,同時也保留了一些便捷的功能性改動。
這樣的操作很容易讓人聯想到現在常見的“懷舊服”,而如果之後遊戲依然照舊更新,之前所遭遇的問題顯然也不會得到解決。
但看得出來《元素方尖》正試圖尋找新的方向,首先祭出的就是“聯動大法”。
在初心版開服之際,《元素方尖》就將聯動國產動畫《西行紀》,引入相關的劇情和特色地圖,孫悟空也將成為遊戲中第一個可用的男性角色。
同樣是“做加法”,比起之前對著玩法動刀,《元素尖塔》初心版轉向了橫向拓寬遊戲的文化內容,嘗試著從其他角度來增添玩家的新鮮感。儘管還不好說玩家是否會買賬,但對於如何更好地將“爬塔like”玩法融入手遊之中,《元素尖塔》的經歷也算得上是一個範例。
結語
說來《元素尖塔》初心版的推出還有個背景,那就是當時仍處於去年以來的“版號寒冬”,沒人知道新手遊在國內何時能上架。這使得一些遊戲開發者開始重新審視自己的作品,少部分人試著給遊戲運營開啟“if線”,《元素方尖》就是其中之一。
除了極少數有著忠實擁躉的經典老遊戲,原本很少有遊戲能獲得這樣“轉生”的機會,因為一方面要承擔來自老玩家的壓力,同時也很難作為新遊戲去吸引新人。而隨著版號重新開始發放,這樣的現象可能又會再度少見。
在遊戲的玩法內容基本不變的情況下,截然不同的運營路線究竟能給遊戲帶來怎樣的改變?從這個角度而言,《元素方尖》同樣是一個難得的例子。