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一
王者全明星計劃
在過去的幾個月裡,我們做了許多嘗試: 改良了裝備,這些為各職業子類量身定做的裝備,使一些原本默默無聞的英雄重新在峽谷的舞臺上活躍起來;我們還推出了 新一系的打野刀,使戰坦們可以選擇更加多樣的戰術……
儘管它們依然存在一些瑕疵, 但多虧了召喚師們的反饋,我們才得以不斷地最佳化它們,並讓新的調整逐步與各位見面。同時我們想讓大家知道,在打造王者全明星的道路上,我們依然繼續前進,探索著更好的方式。
現在整個王者峽谷充滿了 原初之息,產生了種種變化,由此,我們也開始了新的征程。在今天及未來的一段時間裡,我們會持續地向召喚師們介紹在原初之息影響下誕生的新玩法,它們包括:
①原初法陣玩法:改善對抗路英雄體驗的對抗路傳送機制
②原初試煉玩法:改善劣勢方、後期英雄體驗的原初試煉
③原初進化玩法:主宰/暴君進化,給召喚師們帶來更加激烈刺激的全新峽谷
此外還有其他方面的調整,今天我們先聊聊前兩個方案,讓我們開始吧。
二
原初法陣:對抗路傳送機制
為什麼要設計原初法陣
我們關注到對抗路在遊戲的前中期,存在 支援難、團戰參與率低的問題,恰逢峽谷遭遇變故之際,於是在全明星思路的引導下,我們希望為峽谷增加一些新東西—— 原初法陣玩法,以更好地最佳化對抗路的體驗。
原初法陣是怎樣設計出來的?
在最初思考這一問題的設計時,我們考慮過兩個方向:
①方向一:在 時間尺度上來釋放對抗路的活動空間,即讓對抗路的英雄可以有更多的時間視窗進行活動,提高他們的參團機會。
②方向二:在 空間尺度上來釋放對抗路的活動空間,即讓對抗路的英雄在可活動時間視窗不變的情況下可以觸達更遠的區域。
對於方向一,時間尺度上釋放活動空間,我們考慮過為對抗路防禦塔增加一個 儲蓄機制,即可以週期性地儲存一波兵的收益,從而使召喚師可以偶爾放掉一波兵線進行支援。
但經過討論後,我們認為這樣的方式可能會打破待在線上和支援兩個行為選擇的原有平衡,基於這個考慮,我們最終選擇在方向二上進行探索,即 讓對抗路英雄可以觸達更遠的區域。
對於方向二,我們可以很自然地想到使用 傳送機制去達成這一目標,當然這其中也有一些值得探討的點。
傳送落點選擇
其一是 傳送的落點選擇問題。顯然,隨意選擇地圖的任意位置傳送是不現實的,那麼傳送的落點是選擇防禦塔、小兵、英雄還是某些特定地點呢?我們的選擇是 特定地點。
原因在於選擇小兵會存在操作精度較難保證的問題,而傳送英雄則對於劉邦、哪吒這類以此為核心特色的英雄有些不公平,選擇防禦塔則會讓召喚師在一些情景的對抗上傾向於保守(越塔擊殺時,還要考慮對方有人隨時可能傳送過來,這樣的顧慮會影響召喚師的對抗積極性)。
同時,特定地點也具備 較好的可調控性,透過調整出口的位置,我們可以對傳送進行一定程度的平衡性和收益的調整。
傳送的使用方式
除了傳送的落點選擇問題,傳送的 使用方式也有不同選擇的考量,我們在設計方案時面臨兩種選擇——增加一個可以進行傳送的地圖機制,或是利用某種機制讓召喚師獲得一個傳送技能。
兩種都是可以解決問題的方式,但前者會相對簡單直白一些—— 進入一個特殊地形然後進行傳送。
同時從對抗性角度而言,地圖機制允許雙方進行爭奪,具備更充分的反制性和可互動性,這樣也可以一定程度平衡傳送的收益,我們並不希望新機制的加入,較為明顯地讓對抗路更容易滾起雪球。
綜合以上的考量,我們設計了一個可以 透過對抗路的固定法陣傳送到暴君所在河道上的出口的機制。
原初法陣玩法的具體設計
我們將在 對抗路的兩個草叢之間向外擴充套件一個圓形的區域,這個區域的直徑與射手的攻擊距離接近,保證一定的對抗空間。區域的中心有一個法陣,法陣會在遊戲 開局到10分鐘時存在,而後這個區域會被生長的樹根所封閉,法陣消失,這個區域不再可以進入。
同時,每局遊戲開始的時候,將會在 河道隨機重新整理一個法陣的出口(目前設定了3個可能的出口位置,分別在 靠近中路、靠近發育路以及暴君坑出口的位置),出口位置在開局重新整理後直至本局遊戲結束都不會改變。
當召喚師進入到法陣內時,會出現一個按鈕,輕點之後會進入吟唱狀態,如沒有被打斷, 4秒後召喚師就可以傳送到暴君所在河道的出口位置,而後召喚師會獲得一個 90秒內不可使用法陣傳送的debuff。
如果召喚師在使用傳送的過程中進行了移動,或受到對方造成的控制效果,則會打斷傳送,此時召喚師會獲得一個 15秒內不可使用法陣傳送的debuff。注意,當雙方召喚師都在法陣中時,只有先進入法陣的陣營的召喚師可以使用傳送。
(點選檢視大圖)
*研發過程稿僅做示意用,請以實際為準
為了保證健康的對抗體驗,圍繞傳送的對抗雙方都會獲得足夠的資訊。使用傳送的召喚師會 獲得出口位置附近的視野,同時也會在出口位置有特效 提示正在有人進行傳送。
*研發過程稿僅做示意用,請以實際為準
後續計劃
對抗路的傳送機制很快就會在 體驗服和召喚師們見面了,對於傳送機制,我們後續將重點關注它是否能有效讓對抗路的英雄們獲得更多參團的機會,它的實際使用體驗是否健康(平均每局的使用頻率,成功率等),它是否會讓對抗路更加容易滾雪球以及它是否會顯著影響當前的遊戲節奏。這些都將影響我們後續的調整計劃。
整體而言,我們希望它能夠在不顯著影響遊戲環境和對抗節奏的前提下,一定程度地 最佳化對抗路前中期低參與感的問題,為對抗帶來一些新的變化。如果召喚師有相關想法,歡迎透過 文章末尾問卷告訴我們,感謝~
三
原初試練:人頭終結機制升級
接下來我們聊聊 改善劣勢方、後期英雄體驗的原初試煉。
為什麼要做原初試練?
在現行的版本中,我們發現了這樣的問題:
首先,在普通對局中, 前期強勢的英雄勝率在所有英雄中都比較靠前,職業賽事中,前期陣容的勝率也比後期陣容要高許多。一些前期陣容透過一直抓發育路、拿龍推塔的方式,幫助己方射手快速發育的同時壓縮對方射手的打錢空間,從而快速地滾雪球。
這一現狀導致後期英雄可能在還沒有發育到強勢期時,雙方的經濟差距已經被 過度滾雪球拉大到無可挽回的地步了,這給喜歡後期英雄的召喚師帶來了不太理想的體驗。
其次,已有的反滾雪球機制也是為解決強勢方過度滾雪球而設計的,但是隨著版本的更迭,我們發現舊的機制有不少略為過時的地方。比如:
優勢方的射手透過只拿龍推塔蹭助攻不拿人頭的方式,既獲得比較大的經濟優勢,又成功規避了終結機制給對方帶來的高收益;
劣勢方的輔助不小心拿了多個人頭,被對方終結後反而加劇了己方的劣勢;
現有的終結機制有許多表現不清楚的地方,召喚師可能不清楚擊殺一個8/1/0的英雄能不能獲得更多的獎勵。
為了讓召喚師體驗更多樣的陣容和享受後期英雄帶來的樂趣,基於以上問題,我們針對 後期陣容弱勢、前期陣容過度滾雪球的問題以及 反滾雪球機制本身存在的問題進行了全新的嘗試—— 原初試練。
什麼是原初試練,它有什麼用?
原初試練是 舊有人頭終結機制的全面升級。
在舊的機制中,如果在一段時間內一位英雄連續拿了人頭,那麼我們可以說他相對敵方獲得了優勢。當他的連殺被劣勢方終結時,我們會給予劣勢方一定的 額外經濟獎勵來緩解劣勢的局面。
如今,單一與人頭掛鉤的終結機制已經無法滿足召喚師的需要了。我們透過大資料的分析提取出了幾個除人頭外容易影響對戰雙方經濟差距的指標(連續推塔、連續拿龍和助攻)納入原初試練的評價維度。
在原初試練裡, 連殺、連續拿龍拿塔和助攻都會獲得積分,積分對應著不同等級的 “原初印記”。當召喚師擊殺攜有“原初印記”的英雄時,便會獲得額外經濟獎勵。
針對劣勢方被優勢方終結反而加劇了劣勢的情況,我們也做了一定的調整。當優勢方經濟遠高於劣勢方時, 優勢方所獲得的終結獎勵會受到一定比例的衰減。我們希望這樣的改動能夠降低劣勢方被碾壓的負面體驗,給予劣勢方更多翻盤的希望。
對於終結機制表現不清楚的問題,我們在戰績面板和戰鬥播報的位置添加了 原初印記的展示:
*所見即所得--觸發原初印記時一定會有系統播報
*研發過程稿僅做示意用,請以實際為準
只有在獲得“原初印記”時,戰鬥播報中才會展示它,而透過戰績面板,召喚師可以隨時檢視自己和他人現有的 “原初印記”。
希望大家在達成試練等級的時候可以明確地瞭解到這一點,但又不希望印記總是顯示在螢幕上給大家造成很大的壓力,因此選擇了在比較隱性的 戰績面板展示它,方便召喚師在需要時查詢。
此外,我們還更新了觸發“原初印記”時獲得 金幣的飄字,希望能讓召喚師更好地瞭解經濟收益是單純透過擊殺、助攻獲得的,還是由原初試練的提供的。
*研發過程稿僅做示意用,請以實際為準
最後想跟大家說明的是,這次改動並不是要讓優勢方更難保持優勢,而是想讓 反滾雪球機制可以更加合理的運轉。所以我們會保持新機制下的經濟產出總量與舊的機制產出的經濟數量大致相等,只是略微調整它的投放節奏和評價維度來緩解過度滾雪球的情況,以保證召喚師使用後期英雄時更加良好的體驗。
後續規劃
在後續版本中,我們也會密切關注原初試練對峽谷經濟的影響,同時對數值進行調整。在機制和表現上也會根據各位的反饋意見來持續進行最佳化。
召喚師們有任何建議或想法,歡迎來留言區或點選下方問卷按鈕,向我們反饋~
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召喚師們對原初試練有什麼建議或想法呢?
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