文 | 競核
本想著能夠交叉驗證,最終還是落空了。
4月27日,《三國志·戰略版》聯運商盛天網路公佈2020年財報。在財報中,盛天網路“意外地”利用遊戲一、二、三指代旗下運營產品。
需要指出的是,2020年半年報中披露的《三國志·戰略版》神秘消失了,僅剩下《三國志2017》《真·三國無雙OL》《生死格鬥無限》三款產品。
在財報中,盛天網路僅在IP運營業務簡略提及《三國志·戰略版》。財報顯示,IP運營業務收入同比增加 301.80%,達到1.02億元,主要系《三國志·戰略版》2020 年獲得收入較上年大幅上升。
官方的確未公開披露流水,但這並不意味著無法預估該作全年流水。盛天網路2020年半年報顯示,2020Q1、Q2《三國志·戰略版》流水分別為18億元、19億元。
另據七麥資料顯示,該作2020年H2穩居暢銷榜前十,跟H1排名大差不差。換句話說,2020年H2整體流水跟H1出入不會太多。此外Sensor Tower資料顯示,截止2021年3月份《三國志·戰略版》在全球App Store和Google Play的預估總收入突破11億美元。
綜合下來,筆者預估2020《三國志·戰略版》年度流水在70億元左右,超過10億美元。
SLG領域新貴《三國志·戰略版》儘管盛天網路未提及推廣營銷費用,但阿里遊戲手握10億美元單品,無疑是成功的。某種程度上,這也算是SLG品類的勝利。
相較於熱門MMO、MOBA等品類,SLG品類受眾面較小、遊戲節奏緩慢、付費相對後置。作為中國遊戲廠商最賺錢的出海品類,SLG一直處於牆外香的狀態。
隨著手遊市場不斷髮展,再加上前期大廠們探索及培育,SLG吸金潛力逐步被髮掘出來。2015年網易遊戲推出手遊《率土之濱》,2017年騰訊推出《亂世王者》及IGG《王國紀元》,SLG品類終呈現出多點開花的盛況。
跟SLG品類一樣,三國題材也是最近幾年走入大眾視野。
競核整理App Store遊戲暢銷榜發現,進入2020年以來,月榜中最多有10款三國題材手遊進入遊戲暢銷榜個Top100範疇,共涉及8家廠商。
其中包括阿里互娛、網易遊戲、騰訊遊戲等頭部網際網路公司,以及遊族網路、英雄互娛、巴別時代和銳戰網路等中小遊戲廠商。
事實上,早在2015年,遊戲大廠網易就已率先打出組合拳,推出三國題材SLG手遊《率土之濱》。
四年後,也就是2019年阿里遊戲推出《三國志·戰略版》跟《率土之濱》撞個正著。二者屬於同一品類、同一題材,自然也在爭奪同一批使用者群。這就不難解釋,《三國志·戰略版》被質疑抄襲《率土之濱》所引發的風波了。
作為後輩,阿里遊戲憑藉強大的買量力度,搶佔了不少市場。拋開買量成本,阿里遊戲SLG新貴無疑是成功的。
此番成功殺入10億美元俱樂部,也讓外界得以重新審視阿里遊戲。2021年4月23日,阿里遊戲還同騰訊、嗶嗶哩哩一起接下青瓷數碼3.37%老股。
遊戲江湖這麼熱鬧,阿里遊戲沒有道理不參與。
戰略失當,從鄙視到真香遊戲跟阿里差點擦肩而過。
在2013年之前,阿里更確切地說是馬雲對遊戲都是持“堅決抵制”的態度。
2008年,馬雲曾公開表態“餓死也不做遊戲”,到了2010年,馬雲再次表示“我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?”
他語重心長地說,遊戲業務阿里一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。
不過面對2000億規模的遊戲市場,傑克馬選擇性失憶。這也正應了《讓子彈飛》中的那句臺詞“掙錢嘛,不寒磣。”
商人的天性就是逐利,這本無可厚非。正如當年周鴻禕還提過“不會涉足防毒領域”;劉強東也說過“京東5年內不賣書”。
你看他們不也見風使舵,活得好好的。畢竟世界在變,戰略也得跟上才行。
跟進軍即時通訊業務來往一樣,阿里揮舞著“反壟斷”旗幟向騰訊開炮。
彼時曾任阿里發言人的王帥吐槽,阿里對國內遊戲市場壟斷、山寨的現狀表示遺憾,對騰訊遊戲一家獨大對遊戲生態的破壞很不滿。
他說,如果遊戲產業繼續保持1:9的分成比例,那麼遊戲產業的畸形就不會改變。因此,阿里給出的解決方案是推出新的遊戲平臺。
為踐行這一戰略發展遊戲業務,阿里花大力氣挖來騰訊高管劉春寧,擔任阿里數字娛樂事業群總裁,全權負責遊戲業務。
2014年1月8日,阿里在首屆中國移動遊戲產業高峰會(MGAS)上宣佈將推手遊平臺。
具體玩法是,對於單機版遊戲合作者,第一年阿里巴巴將免費為其提供服務,聯合運營的遊戲則採用八二的分成模式,阿里僅拿20%以覆蓋成本和使用者激勵,內容開發商則獲得70%的收益,剩餘10%將用於支援農村孩子教育發展。
阿里數字娛樂事業群總裁劉春寧還披露阿里手遊平臺戰略:手機遊戲是移動時代最核心的使用者需求, 阿里手遊平臺戰略,目標是打造更加健康、開放、共贏的遊戲生態鏈。
會上,劉春寧詳細向外界闡述阿里遊戲的打法,包含為什麼要做、切入點在哪裡、阿里平臺的優勢。
最關鍵的切入點即是阿里自有的移動入口,包括淘寶、支付寶、來往、一淘、天貓等;投資入口陌陌、UC、千千靜聽、微博、墨跡天氣。
當然最貼近遊戲業務的入口還數UC。
阿里共分兩次收購了UC大約66%股份。2013年3月花費31.3億元戰略投資;2013年12月,支付11億元現金進一步增持,花了42億元,獲得了66%的UC股份。
半年後,也就是2014年6月11日,阿里全資收購UC,業內估值為50億美元(超過300億人民幣),創造了當時中國網際網路史上最大的併購事件新紀錄。
大致上,UC九遊的發展歷史可劃分為三個階段:第一個階段:九遊尚未被UC收購前,九遊依靠端遊轉手遊的公會、重度玩家支援發展起來;第二階段:UC收購九遊後,2009年UC收購九遊,當時其已成為重要的遊戲分發平臺;第三階段,阿里收購UC,宣佈打造手遊平臺。
發行受阻,轉向自研某種程度上,我們也可以說UC九遊受惠於阿里全面轉型移動端的戰略。此後,阿里的遊戲業務開始跑步前進。
2014年,阿里宣佈將手遊業務交由移動事業群旗下的九遊負責,主要進行精品遊戲的營銷推廣和分發。
當年阿里遊戲釋出三款遊戲:《瘋狂的玩具》《啪啪啪》和《啵啵啵》;代理了9款遊戲:《索尼克衝刺》、韓國手遊《突突三國》和《弓箭》、歐美手遊《點點》、綜藝《花樣爺爺》同名手遊、Gameloft《近地聯盟先遣隊3》和《冰川時代:村莊》《暖暖環遊世界》、Rovio的《憤怒的小鳥:斯黛拉》。
這些休閒遊戲沒能實現阿里遊戲一戰成名的野心,到是讓研發商認識了阿里遊戲渠道的孱弱。要知道疊紙遊戲續作《奇蹟暖暖》歐美攬金數億人民幣,而《暖暖環遊世界》幾乎沒出現在暢銷榜過。
這讓難怪疊紙會將續作國內代理權轉交給騰訊,某種程度上也宣告著阿里遊戲“娛樂+電商”模式的破產。
即便一路跌跌撞撞,阿里遊戲發行業務探索的腳步沒有停止。2015年,九遊宣佈對阿里手遊業務完成逐步整合。次年,UC九遊正式更名為阿里遊戲。阿里巴巴也任命UC九遊總裁林永頌將出任阿里遊戲總裁,移動事業群總裁俞永福親自掛帥阿里遊戲董事長。這足見對遊戲業務的重視。
弔詭的是,一年時間不到,阿里遊戲再次換將。2017年3月,原阿里巴巴移動事業群UC國際業務總經理史倉健走馬上任。
隨後,他立馬宣佈全面進軍遊戲發行領域,與Mail.Ru、TFJoy、Efun、龍騰中東等國際發行商合作,幫助國內遊戲走出國門。
結果並未給人驚喜,海外發行業務碰壁,國內發行業務仍未見好轉。至此,阿里遊戲業務開始兩條腿走路:發行+自研。
一筆重磅交易,拉開了阿里遊戲的自研大幕。
2017年9月26日,阿里大文娛宣佈全資收購由網易前COO詹鍾暉(叮噹)等創辦的簡悅。同一天,還宣佈成立遊戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部,由史倉健和詹鍾暉分管。
廣州簡悅三位聯合創始人詹鍾暉、陳偉安和吳雲洋,均是中國遊戲界不折不扣的老炮。
1999年,詹鍾暉加入網易,曾領導過 《大話西遊2》《夢幻西遊》等多個專案的開發。2006年5月起擔任聯合營運長,2009年3月起擔任營運長。2011年5月15日卸任營運長。
據騰訊科技報道,作為網易遊戲締造者之一詹鍾暉曾吐槽過,“我就是被趕出來的,當時我和丁磊在方向上有分歧,結局只能是我離開”。
收購廣州簡悅後,阿里遊戲開始密集挖角網易遊戲,撬來了《天諭》美術總監、《創世西遊》主美術費劍鋒。
與此同時,還有多名《天諭》和網易遊戲其他專案組陸陸續續跳槽到阿里遊戲。自研專案效果雖不能稱為立竿見影,但在市場上的成績是有目共睹。
由簡悅研發的《風之大陸》,於2018年7月上線,並在當月拿下iOS中國下載量TOP6、收入TOP7,打破了騰訊網易壟斷遊戲收入TOP10的局面。
儘快這款產品被紫龍收納囊中,阿里遊戲並非獲得實實在在的真金白銀。但,這足以說明簡悅的研發實力。
在AppAnnie公佈的2018年全球52強發行商榜單上,阿里遊戲位列第37。再往下就是大家熟知的《三國志·戰略版》,該作自2019年9月上線以來,身影屢次出現在暢銷榜TOP5,甚至登頂。
得益於此,阿里遊戲段位嗖得一下,躥升至國內前10。排在它前面的是騰訊、網易、米哈遊、莉莉絲、趣加、IGG。
遊戲業績出色,也讓阿里遊戲一改邊緣人角色,在阿里集團地位不斷上升。
去年9月初,阿里向媒體證實,遊戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業群,與阿里大文娛平行。
《三國志·戰略版》對阿里遊戲的重要性不言而喻。眼下外界更關心的是,阿里遊戲何時出下一款爆品。