這兩天,《對馬島之魂》官方宣佈遊戲自發售以來的銷量已經突破800萬份,同時配上一張十分搞笑的賀圖來表達自己的喜悅之情。
誰也未曾想到,一款美國人做的濃重日本武士題材的遊戲,居然會這麼受歡迎。而其實在遊戲發售之初,不少人都對它表示過擔憂。
最早時候網上曾放出過遊戲主選單的畫面截圖,部分日本玩家看到後覺得遊戲選單的翻譯並不地道,特別像是機翻,從而對遊戲預期降低。世嘉合作本地化製作人Jon Riesenbach也在推特上指出,《對馬島之魂》日版選單頁面的本地化翻譯有些過時,希望只有這一處是這樣,而不是整個遊戲的翻譯都這個水平。
隨後,官方接連發布了1.01、1.02以及1.03三個版本補丁,內容就是針對本地化內容的修復。這一事件也讓還沒有玩到遊戲的玩家產生疑問,美國人做的武士遊戲真有內味兒嗎?
我們先來看看《對馬島之魂》的開發團隊Sucker Punch,該工作室以《狡狐大冒險》和《聲名狼藉》系列而聞名。Sucker Punch的幾位公司創始人最早其實都在微軟工作,因為理念不同,幾人於1997年宣佈離開微軟,組建一家新的遊戲公司,也就是如今的Sucker Punch工作室。
那時的Sucker Punch還是一個獨立開發工作室,1999年,他們在N64平臺開發了一款名為《Rocket: Robot on Wheels(火箭:機器樂園)》的遊戲,由育碧發行。隨後便開始專注於和索尼的合作,並簽署了獨佔協議專門為PS平臺開發遊戲,成為了索尼最堅定的盟友。出身微軟,獻身索尼,Sucker Punch工作室也算是一段傳奇。
之後也就陸續推出了著名的《狡狐大冒險》和《聲名狼藉》系列遊戲,最終在2011年,索尼終於收購了Sucker Punch,正式成為SIE旗下的第一方工作室。2018年,由於《對馬島之魂》開發團隊的人員擴充,工作室也搬到了新的工作地點,開始專注於遊戲的開發工作。
那麼你一個美國工作室,怎麼會想起來去製作這麼濃重的日本題材的遊戲呢?當聊起來遊戲的創作靈感,《對馬島之魂》的創意總監Nate Fox表示,一切竟然源於一隻兔子!
根據Nate Fox本人的介紹,他在很多年以前就有了《對馬島之魂》的最初靈感,當時他在為《狡狐大冒險》系列中的擬人動物撰寫臺詞。同時,Nate Fox還讀到一本名叫《兔用心棒》的漫畫,某種程度上來說也為後面的遊戲靈感提供了助力。
“這是一部非常偉大的漫畫,主角是一位非常安靜、說話溫和的武士,在遊歷的過程中,每到達一個地方他都會用自己的劍來解決問題。我看這部漫畫的時候就在想:嘿,這玩意做成遊戲一定很酷。”
光陰荏苒,當Sucker Punch完成《聲名狼藉:曙光》之後,工作室開始著手於下一個專案:《對馬島之魂》。開始內部討論是製作一款開放世界武士遊戲,正好Nate Fox看過一些漫畫同時還看了老武士電影,他覺得這個題材可以很好地和開放世界結合在一起。
“當你想要思考自己想要探索什麼樣的開放世界時,封建時代的日本絕對是第一個。”Nate Fox說道。
而遊戲的另一個創作靈感就是很明顯的經典日本武士電影,這個元素在遊戲中也得到了諸多還原和詮釋。Nate Fox表示,黑澤明的電影《用心棒》非常完美,簡直就像一部美國西部片。一位武士來到鎮上,用他的利劍解決一切問題,破除奸計,這似乎就是遊戲中可以複製的東西。
為了把這些東西“複製”到遊戲中,Sucker Punch可是費了不少功夫。
研究自己根源以外的文化圈作品,需要提前做出大量的調研和學習。Sucker Punch專門為此請了一些日本顧問,來為成員們講解日本傳統文化和禮儀,考究歷史,為劇本出謀劃策。而Sucker Punch乘上SIE這座大船,聯絡到日本團隊並取得了緊密的合作,多次前往對馬島當地採風。
在日本取材之旅過程中,Sucker Punch拜訪了許多博物館,拍了照片進行參考。甚至還專門記錄了鳥類的鳴叫聲,這是讓Sucker Punch最驚訝的,因為他們發現在日本生存的鳥類和自己生活的鳥類叫聲完全不同。除此之外,成員們專門在對馬島拍攝日落時的景象,帶回工作室後把照片中的材質加入到遊戲中。從電影、照片、海報、書籍、甚至是古典的日本繪畫中,處處都有團隊對日本文化的研究,他們想要把這種最真實的日本文化傳遞給玩家。
儘管對馬島題材來自於現實生活中的地點,但由於時間發生在數百年前,遊戲中的對馬島與現實世界的對馬島具有相同的形狀,卻不意味著完全1:1還原。玩家經歷的生物群落和村莊,都是很久以前的設定,並沒有一個十分完美的森林圖景。
《對馬島之魂》的開放世界在遊戲中被劃分為3大區域,這些區域還將進一步細分為40個獨特的生物群落,包括森林、沼澤和冰雪覆蓋的山脈。而在這40個群落之內,還有數百個不同的名勝地點進行互動。
Suck Punch首席環境美工Joanna Wang還特別介紹到,Sucker Punch的目標始終是“只要能看見的地方就都能抵達”,開發者們會盡量減少例外。如果開發者們要手動放置每片樹葉、隨後還要手動更改草葉的型別或密度,那麼整個工作便無法完成。於是他們製作了相關的程式工具(procedural tools),進而能讓開發者們以驚人的速度打造一個龐大的世界,而且在改動時也很方便。
這樣一部充滿誠意的作品,在全球媒體評分解禁後,Metacritic均分達到84分。在給出評分的48家媒體中,有40家媒體給予了80分以上的好評,《Fami通》的日本編輯們更是把《對馬島之魂》評為滿分作品。
隨後的事情大家也都知道了,《對馬島之魂》發售後3天達到240萬份;同年11月11日,銷量突破500萬份;2021年3月,銷量來到了650萬份;終於在這兩天,遊戲銷量正式達到800萬,相信完成1000萬的成績也僅僅是時間問題。
本來是件好事,但似乎有人顯得不那麼開心。《往日不再》總監Jeff Ross推上的語氣有些幽怨,他說道:“我在離開索尼的時候,《往日不再》不再已經發售一年半多,銷量同樣超過了800萬份,此後銷量也一直在增加。遊戲登入Steam平臺後銷量也突破了100萬,可當時工作室的管理層們讓我們覺得自己很失敗。”
這就不得不讓大家思考一個問題,遊戲的好壞究竟是靠媒體評分,還是玩家口碑,亦或是遊戲銷量。同樣都是800萬的銷量,《對馬島之魂》和《往日不再》似乎呈現出兩個不太一樣的聲音。
這就好似小時候我們經常被家長問到的問題:“一斤的棉花和一斤的鐵哪個更重?”就算是現在,我想依舊會有人不假思索地回答道:“鐵重!”