《戰將杜沃》可能並不算成功,但創意本身值得被鑑賞,至於你會不會喜歡,那就是另一件事了
我玩過許多RPG遊戲,也玩過許多塔防遊戲。前者講究局外養成,後者苛求局內成長,它們似乎完全處於兩個極端,且毫無交集。
在遊玩《戰將杜沃》以前,我絕對想象不到這兩個相性極差的門類,居然也有被縫合的一天。
作為一款融合了塔防玩法與RPG要素的遊戲,《戰將杜沃》試圖抓住兩種玩法的核心要素,並透過一定的機制最佳化,來增加彼此的默契度。
比如,《戰將杜沃》所有的戰鬥流程,全部以塔防的形式展開。作為主角的你不再是依靠劍與魔法,直接與敵人面對面,而是化身工匠投身於建造事業,用銅牆鐵壁般的防禦體系,來抵擋敵人的進攻。
化主動為被動,這種新奇的戰鬥方式放在RPG裡,倒是新鮮。
但塔防的戰鬥流程,並不意味著以局內為單位的場景戰,《戰將杜沃》的大多數戰鬥依然是局外遭遇戰,隨處碰到敵人就會展開一場殊死搏鬥。
可能是鄉間的庭院,抑或是兩岸間的獨木橋,遊戲中的戰鬥橋段總是以出人意料的方式,出現在每一個你最不想戰鬥的時候。來不及勘察地形的玩家此時需要快速反應,根據地形制定策略,在保護自己的同時,迅速迎擊敵人。
RPG遊戲的大地圖賦予了《戰將杜沃》極為隨性的戰鬥地點,不再像傳統塔防一樣拘泥於特定地圖與特定路線——畢竟,你不再需要守護基地,只要護住自己的性命即可。
因此,你甚至可以用主角來吸引仇恨,帶著敵人一起秦王繞柱,為自己的塔基爭取更多的輸出空間。
極其自由且奔放的戰鬥形式,也是《戰將杜沃》與傳統塔防間最顯著的區別。
遊戲中,主角杜沃最多可以同時攜帶四種塔基,而玩家則可以隨時隨地將塔基造在任何自己喜歡的地方。不加拘束的建造條件,隨叫隨到的塔基,令遊戲的戰鬥策略也瞬息萬變。
比如,狹窄場地可以利用塔基作為城牆,角色在不斷後撤的同時補充塔基,來慢慢消耗敵人。而寬闊的場所,則可以讓角色秦王繞柱,利用主角的機動性儘可能拖延時間,替塔基扛下傷害。
不同的戰略計劃,讓不同功能的塔基都擁有了用武之地——需要城牆時就造出旋刃塔,需要輸出時則造出箭矢塔,需要延緩進攻步調時便造出減速陷阱。
還算豐富的選擇,讓新玩家在《戰將杜沃》中可以領略塔防的魅力,老玩家也可以藉此感受到與傳統塔防遊戲的些許區別。
既然是以建造為核心玩法機制,那麼角色需要投入的,自然不再是藍量。《戰將杜沃》中的資源是“能源石”,初始的角色擁有兩顆,而塔基一般也是消耗兩顆,你可以把它看作卡牌遊戲中的費用。這也是《戰將杜沃》的玩法機制。較為特別的原因之一。
“能源石”並非一種耗材,不會被徹底消耗,當塔基被主動或被動摧毀時,投入的“能源石”便會回到玩家身上,用來進行下一次製造。
所以,在《戰將杜沃》的戰鬥流程中,玩家完全不需要擔心塔基的拆除費用,也不需要經營發育,因為你不會從局內獲得額外的“能源石”。於是,每一場戰鬥便去除了局內成長的部分,直接以完全體進行作戰。
《戰將杜沃》的RPG元素,也在此顯現。它是以局外成長為主的型別,隨著主線的推進,玩家會擁有越來越多的“資源石”以供建造使用,這直接跳過了局內成長髮育的時間,讓戰鬥流程變得更加簡潔。
玩過塔防遊戲的都知道,初期的戰鬥節奏與後期的戰鬥節奏簡直是天上天下,局內成長讓遊戲擁有了起伏的步調。而《戰將杜沃》摒棄了局內成長,所以每一場戰鬥都會直接從後期起步,這讓遊戲擁有了不低的挑戰性。
隨著主線流程的推進,遊戲對反應力的需求會愈來愈高——畢竟,這裡可沒有規劃好的敵人路徑,也沒有敵人還有多久到達戰場的提示,玩家很可能在沒有準備時,就立刻迎來一場艱苦鏖戰。
當然,這也是《戰將杜沃》最為人詬病的地方。
並不是說它難,而是塔防玩法失去了局內成長,便一定會衰減縱向深度——戰鬥流程不存在前期,就不會存在基礎塔,而戰鬥節奏直接從後期開始,也代表著遊戲自始至終只有那麼幾種塔。
開荒時你在用弩箭塔,通關時你還在用弩箭塔,而戰鬥的策略,也不過是玩家快速對場景做出反應。
簡而言之,《戰將杜沃》幾乎沒有關於塔防玩法的縱向深度,比如剋制與搭配,這方面的內容薄弱得可憐。而它對玩法機制的最佳化,也只是體現在對玩法本身體量的壓榨——為了配合RPG元素的步調,塔防玩法不得不刪去了局內成長等內容。
可塔防並不是快餐玩法,作為一種講究運營與搭配的深度機制,這種快餐化的修改肯定會影響到玩法本身的發揮,最終顯得新穎有餘深度不足,完全沒有繼承到塔防玩法該有的耐玩性。
不單是塔防玩法做出了妥協,同為元素之一的RPG,也一定程度上做出了妥協。
因為遊戲不再涉及劍與魔法,玩家的戰鬥技能便只能圍繞塔基展開,而塔基種類的缺失,又導致了角色本身的手段匱乏。
過於樸實的“能源石”機制,令它既沒有做好局外養成系統,又摒棄了局內成長系統。宏觀上,RPG玩家收穫不到養成變強的快樂,微觀上,塔防玩家又難以感受到經營部署帶來的成就感,一來一回,兩頭都不討好。
與此同時,遊戲為了強調RPG元素的地位,就不得不從其他地方入手,而迷宮與解謎自然成為了最好的介質,被用來填充流程內容。其結果則是遊戲後期那令人頭皮發麻的迷宮,和令人困頓的解謎。
遊戲中,一座又一座的迷宮甚至會讓玩家忘記自己的目的,開發者完全沒有將塔防的特色應用其中,幾乎所有解謎都可以用窮舉法透過。加之一場又一場的快速戰鬥,令遊戲的流程演變成了一次又一次地無趣重複。
走出迷宮,再找到鑰匙,窮舉法開啟機關,最後用數量少得可憐的塔基完成一場戰鬥。沒有局內成長,也幾乎沒有什麼局外養成,固定的套路與高不成低不就的縫合系統,令整款遊戲進退為難。
雖然,玩家能從遊戲的流程編排中感受到開發者的誠意,但更多的是,從內容的重複中觀察到製作者的乏力——《戰將杜沃》的內容,撐不起創意。
《戰將杜沃》擁有一個好點子,它想將兩個完全無關的遊戲門類串聯在一起,但它沒有解決兩個門類的根本問題,即——沒有找到兩種玩法交集點,只是強行將它們合併。所以,帶來的結果只能是與初衷相悖的玩法,RPG不夠RPG,塔防不夠塔防。
駕馭不住創意的作者,只能塞入大量的迷宮與解謎,來為遊戲內容續命,將RPG的故事儘可能圓滿的講完。
不然,以這個遊戲的有效玩法內容,甚至連講完這個故事都勉強——兩個小時的流程,玩家可以收穫近六顆“能源石”,而結束時也只是堪堪八顆“能源石”。從前期到後期,主角的變化僅僅是能多造一個塔基,實在是有些說不過去。
毫無疑問,《戰將杜沃》很難為玩家提供遊玩下去的動力。
生活中,每個人都會靈光一現的時刻,不同的是,《戰將杜沃》的創作者還為之努力了一番。雖然……結果並沒有那麼理想,事實證明了這兩個門類之間確實有著不小的技術壁壘。但先鋒性的實驗,好歹留下了作品。
《戰將杜沃》可能並不算成功,但創意本身值得被鑑賞,至於你會不會喜歡,那就是另一件事了。