《異形工廠》:在操作方法的設計上,充分的顧忌到了玩家的剛需

如果你玩過Z社的Opus Magnum(鉅著),Shenzhen.io的話,那麼你一定能快速上手《異形工廠》。不過,作為模擬工業自動化生產的遊戲,《異形工廠》更強調進行前瞻性設計及衍生問題,使得他在同類產品中脫穎而出,成為難得的佳作。

《異形工廠》:在操作方法的設計上,充分的顧忌到了玩家的剛需

完成度相當之高的遊戲作品

遊戲對內容的取捨十分老練。極度簡潔明瞭的目標及完成過程,純粹實用的UI美工及百聽不膩的音樂,使得玩家可以不受干擾的專心體驗遊戲的核心主題。在操作方法的設計上,也充分的顧忌到了玩家的剛需,花心思設計了介面功能及快捷鍵,減少了玩家不必要的操作。

遊戲中沒有敗北條件。然而,使用合理的方式攻略能夠加速遊戲的程序,使得玩家既不會被動的被推著走,也不會安閒的坐享其成,而是主動的去探索遊戲的方法,這種體驗真的很棒。

《異形工廠》:在操作方法的設計上,充分的顧忌到了玩家的剛需

如何前瞻性的進行設計?

玩家一開始僅會獲得最簡單的工具,執行最簡單的目標。隨著遊戲的程序,處理方法愈加多變,圖示難度也愈加複雜。由於遊戲過程全在同一棋盤上進行,之前完成的設計可能會成為完成新目標的阻礙。如果全部拆除,在遊戲的後期產生同樣需求時,仍然需要重新建設。如果不拆除,會使得系統繁雜混亂,到最後理不清在哪裡。

這種“與落後的自己”作鬥爭是本遊戲主要設計的,也是一種核心思想。儘管遊戲不斷的使用文字提示你”一個好的設計師能夠重用以前的設計!”。但實際做起來很難:當時沒有現在這麼好用的工具,也可能沒有發現佔用了後期增添部件的必要空間,總之各種各樣的原因使得讓玩家每次的拆除都是一次抉擇。

《異形工廠》:在操作方法的設計上,充分的顧忌到了玩家的剛需

與《鉅著》、《深圳IO》等表達主題侷限於計算機科學相比,”和過去的自己”做鬥爭的實際場景更加廣泛。例如軟體行業中的“敏捷軟體開發”與”程式碼債務”的矛盾。工業上引進新流水線的得失權衡。歷史上”小農經濟”向自動化農業轉型的陣痛……你會發現新的技術自然看起來那麼的美好,但使用舊有技術卻也存在諸多被人忽視的實際好處。在《異形工廠》中,你能很好的體驗到這一點。

《異形工廠》:在操作方法的設計上,充分的顧忌到了玩家的剛需

細節決定成敗,離成為經典還有部分路要走

遊戲實際上還有諸多瑕疵,例如規劃傳送帶不夠智慧,錯誤的滑動會產生“對沖”,這種明顯沒有實際需求的設定,此外,沒有撤銷功能使得不小心的誤觸會造成難以修復的損傷。儘管系統已設計教程和文字引導,有時我還是很難發現既有工具的變種——很多都在規劃佈局時相當實用。

《異形工廠》:在操作方法的設計上,充分的顧忌到了玩家的剛需

儘管如此,遊戲核心思想新穎,完成度高,因此我本身不僅推薦自動化設計主題遊戲的愛好者購買,同時也極力推薦圈外人作為入坑的試水作,在抽象的世界中找到現實世界的共鳴,恰恰是電子遊戲的魅力所在。

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