一款不需要用眼睛看就能玩的遊戲,正在視障年輕人群體受到追捧。
閉上眼睛,戴上耳機,腳步聲、踏在水面上的啪嗒聲、呼吸聲、槍擊聲、炮彈的呼嘯聲……種種聲音在黑暗中搭建起了一個戰場,透過滑屏手勢,玩家們奔跑、閃避、撿拾裝備、尋找掩護、發起攻擊,享受遊戲切磋的樂趣與刺激。
2021年,由心智互動科技有限公司(以下簡稱“心智互動”)運營的盲人戰術競技遊戲《榮耀戰場》在愛說笑社群正式上線,並公開組織電競賽事。心智互動是一家為視障群體研發遊戲的公司,一群年輕人在大興星光產業園為自己遊戲夢想畫著顏色,為更多的視障年輕人提供著除了黑色之外更多的色彩。
近日,北京青年報記者採訪了這位90後盲人遊戲主程式師科科,讓他分享《榮耀戰場》從編寫程式到上線這一年多的酸甜苦辣。
靠聲音搭建起盲人“吃雞”戰場
提起戰術競技遊戲很多年輕人並不陌生,市場上有《和平精英》《絕地求生》等多種遊戲,大家愛稱他們為“吃雞”。而視障年輕人如何參與到遊戲世界中,能讓他們也能感受到這類遊戲的快樂?2021年,由心智互動推出的遊戲《榮耀戰場》就填補了型別遊戲空白,為了增加視障年輕人的社交屬性,這款遊戲還公開組織電競賽事,在視障年輕人群體受到追捧。
《榮耀戰場》就是90後盲人遊戲主程式師科科和團隊夥伴利用一年時間一同開發的。進入遊戲, 環繞耳邊的戰爭音效讓人立即沉浸在緊張的氛圍之中,滑動螢幕可向不同方向前進;在房間內,腳步聲清脆,當經過水麵時,會發出踩水的滴答聲,腳步聲的頻率也稍顯笨拙。向左或向右轉身時,會有頻率較快的腳步聲提示方向。靠近同伴時,會聽到他們粗重的喘息聲。而滴滴的持續警報聲,則提醒玩家敵人已經進入了視野範圍,語音會播報其健康狀態,滑動右螢幕選擇武器,可以對其開展攻擊。遇到牆、裝備或新的空間時,系統也會進行語音提示,幫助玩家在黑暗中摸清地圖方位。遊戲進行過程中,頭頂不時會響起更加急促的警報,提示海嘯即將到來,所有玩家需立即返回“廢棄的實驗室”躲避。
在一個視覺失效的世界裡,敏銳的聽覺使科科比普通人能接收更多資訊,也更能共情視障群體聽到的世界,“比如我能聽出場地裡怪物移動的聲音不平滑,不應該一下子從左跳到右;比如聽出有些怪走著走著突然沒了,我就會提出來,看能不能最佳化”。
這些都要求開發者具有非常強的空間想象力,儘管遊戲世界隱而不見,科科也會想象地圖裡每一片土地的佈局,房間的朝向、山坡的斜度、怪的位置,並透過程式碼逐漸搭建,“因為我是全盲,我就會感覺一開始地圖是黑白的,什麼也沒有,等做好一塊地圖,你就看到這個地圖已經被上色了”。這也是科科失明後,重新想象色彩的方式。
為保證遊戲體驗,科科幾乎每週都需要對系統進行除錯。北京大興區的寫字樓裡,戴著方框眼鏡的他坐在工位上,飛速地敲擊著電腦鍵盤,他寫程式碼的速度絲毫不落後於其他程式設計師,寫完一行程式碼後,讀屏軟體會以每分鐘700字的速度將程式碼讀給他,而普通人能接受的速度,一般是每分鐘200-300字。記者也體驗了一下科科的讀屏軟體,一個字都聽不清楚。
過關斬將:“每一步都在踩坑”
開發盲人遊戲,按照心智互動的CEO唐僧的話來形容,就是“過關斬將斬不完,後面還一直有追兵”。在心智互動團隊開發之前,市面上幾乎沒有一款專門為視障群體服務的遊戲,晉級到純音訊實時戰鬥的《榮耀戰場》,更是摸著石頭過河,“每一步都在踩坑”。
此前,公司團隊也研發了另一款名為《聽遊江湖》的武俠遊戲。唐僧說:“相比《聽遊江湖》,《榮耀戰場》的開發‘高階很多’,《聽遊江湖》是一個主推劇情的‘向下相容’遊戲,戰鬥有語音指揮,大家都可以玩,但《榮耀戰場》是電競產品,技術性和實操性都要跟上,打鬥、射擊全部由玩家自行操作,除了沒有畫面,‘和我們玩的戰術競技遊戲沒有區別’視障青年也可以今晚吃雞!”
開發《榮耀戰場》最難的地方在於把音效做得逼真以“構建場景”,10名真人玩家在同一個戰場,又開槍又走路,A往左走,B往右走,這些聲音要讓每位玩家都能感受到,要給出一個綜合性的感覺。
大量聲音的搭建需要反覆試錯,寫一個戰場的程式碼需要3個月左右,還要在後續根據玩家反饋不斷修改,科科介紹到,“人耳具有空間結構,聽到的東西都是立體的,要是大家都拿音箱玩遊戲就好了是吧,但遊戲裡我們都一般戴耳機 ,耳朵失去了3D的感覺,我們就需要用各種方式去呈現,還原對的效果,或加強一些聲音。”
除此之外的很多坑,大多是市場對於視障人士的忽視所引發的一系列連鎖麻煩。
科科和唐僧介紹到,遊戲開發踩過的坑有幾個。第一個坑,源於遊戲連結的官方引擎頻繁系統升級。目前,市面上的引擎系統在升級時,主要的進化方向在於使視覺越來越華麗,讓遊戲視覺從2D到3D,再到虛擬現實,“它往往不會告訴我們對於無障礙、對於讀屏,系統做了什麼”。很多系統描述,告訴開發者可以怎樣除錯聲音,按照說明操作到盲人遊戲上之後,就會發現“我的天,差太多了”。因此,跟著系統給遊戲打補丁成為了科科遊戲維護的重要工作,“我們就得自己想辦法,官方升級一次,就跟著他們後面再改、再測試”。
第二個坑,是官方系統升級的連帶,預計效果100分的引擎,在盲人遊戲端用起來只有60分,遊戲設計師不想犧牲效果,科科就要扛起重任。討論過後,團隊得出的解決方案往往是拆開程式,把原來簡單的1個任務,拆成5個任務,以保證原本的遊戲效果。這大大增加了科科改善遊戲的複雜性和穩定性,“每改動一段程式,都要大量地改動很多地方”。
第三個“巨大的坑”,在於團隊遊戲開發環節的“非標準化特徵”。唐僧指出,無障礙並非手機系統升級考慮的主流,大量使用者面臨著手機升級後遊戲出現問題的情況,“每個手機客戶端還都不太一樣”。 團隊試圖實現的,是不拋棄任何盲人玩家,最大程度地提高遊戲相容度。因此,在受到大量盲人反饋後,團隊需要一步一步地追溯問題源頭,再由科科進行調整,“做很多非標準的改革”。
此外,科科提到,一場遊戲對局的人數也在反覆試驗中敲定,“最開始為了好玩,我們想著能不能30個人我們在一塊玩,後來發現30個人聲音太多了,資訊量太大了,處理不過來”,最後定下了每局10人的遊戲規模。遊戲從開發到上線至今,每週都在除錯和維護。
視障遊戲主創的求學路
今年是科科失明的第14年。
因為先天眼病,科科曾經歷了一段漫長的視力下墜。初一,科科進入盲校,初二,他的視力急劇下降,“看不清楚東西,只能感受到光、明亮的物體”,初三,視力下降到0,色彩與光線退出了科科的世界,“徹底看不到了”。
剛剛全盲的那段時間,科科完全無法接受自己。但盲校是一個“治癒”的港灣,“周圍有很多視力比我還差的同學,他們已經是全盲或先天全盲,看到他們樂觀積極的生活狀態,包括學校老師、父母的鼓勵和幫助,我才慢慢走出來”。
走出失明的陰影,未來生計又成了所有盲人從初中起便考慮的問題,“初中畢業有兩個選擇,一個是上高中讀大學,當時無法參加普通高考,只能參加針對性學校的單招單考;二是選擇上職業高中,畢業直接出來工作,做盲人推拿”,科科回憶道,初中班裡19個人,大部分人都選擇去讀職高,他笑稱,他們的說法是,“反正你讀大學出來也是做按摩,為什麼還要浪費三年讀高中?”
最後,班裡只有兩個人選擇繼續升學,科科和一位能看見漢字的低視力同學。“只有兩個人,學校沒辦法開班,那年正好趕上從外面轉過來一個人”。就這樣,一個3個人的高中班開辦了起來。
考上大學後,科科無奈地發現,盲人按摩真是絕大多數人唯一的出路。大學開給盲人的專業仍舊非常侷限,“只有兩個,一個是中醫推拿,一個是音樂表演”,後者又是一項需要天賦的專業。這種“沒有選擇”讓他感到牴觸,科科試圖找到自己的出路。
2012年,安卓等觸屏手機在國內市場大爆發,科科感受到了新時代的到來,也瞭解到學校開放給聽障同學的計算機課程,對計算機產生了濃厚的興趣。科科成為了學校裡唯一一個學計算機的盲人。
由於沒有相匹配課程,科科只能自學。“最主要的方向是看書”,本科教材、C語言教材、各種電子版計算機書籍。由於沒有盲文教材,找得到電子書,科科就用讀屏軟體把文字讀出來,如果網上沒有資源,就去親自買紙質版,用掃描器掃描再讀屏。科科靠耳朵吸收數字、文字、符號組成的複雜程式碼,如果遇到無法讀取的特殊符號,就拿去問朋友。此外,他偶爾也會去蹭聽障同學的課,但因為看不見,“壓力比較大”。
因為鍵盤打字是盲校的必修課,盲摸鍵盤對科科不成問題。掌握了基本原理後,科科開始動手操作,每寫完一行程式碼,他會讓讀屏軟體讀出來,檢查是否正確。最初學習的幾個月,挫折感難以避免,“幾個月都寫不出來一個視窗,一直是黑視窗”。當時程式設計技術沒有自動對齊功能,科科只能憑藉想象“填座標”,再找明眼人同學看,“他會告訴我你這個按鈕偏左了,這兩個距離太大了,我再做調整,現在有了對齊設定,就不需要別人幫忙了”。
大二,科科寫出了第一個像樣的小程式,一個把漢字電子版轉化為盲文的輔助工具,這對班裡絕大多數同學的期末複習起到了很大幫助。到了大四,他已經能在網上接一些程式設計的任務。當然,盲人按摩,科科在寒暑假尋找兼職時也沒能躲過。畢業後,科科做了一段時間軟體測試,併成為了一名獨立遊戲開發者,開發了一個遊戲平臺。
2020年,經朋友介紹,科科來到了心智互動,成為了一名正式程式設計師,開始了每天8小時的規律工作,並參與到了《榮耀戰場》的開發與《聽遊江湖》的後期除錯之中。
據唐僧介紹,目前心智互動常線上下辦公的盲人有6個,加上居家辦公的員工,盲人的佔比達到1/3。在公司,大家的溝通毫無障礙,也形成了一套獨屬自己的溝通文化,當科科在為記者演示程式碼程式時,一名同事自然而然地提醒他螢幕上的視窗太偏向右側,並開啟滑鼠按鈕幫忙除錯。
構建一個視障群體能夠理解的世界
還是個小男孩的時候,科科就已經透過電腦接觸到了一些盲人遊戲,那時的遊戲特別簡陋,“音訊只有競速類賽車一款,還算高階的,其他都是單機小遊戲,自己跟自己玩,跟能看到時玩的遊戲完全不一樣”。
來到心智互動工作之前,科科已經是《聽遊江湖》的忠實玩家。和很多視障玩家聊天后,科科認為,“《聽遊江湖》做到了真正懂我們,它能讓我們感覺到這個就是盲人想要的遊戲”。如今,《聽遊江湖》和他自己開發的《榮耀戰場》,都構建了“一個盲人能夠理解的世界”,不管是喜歡打鬥還是社交,大家在理解遊戲上都沒有障礙。
先天致盲玩家與正常玩家的世界觀、接受能力不一樣,不透過觸控,他們很難想象一件物品的概念。科科指出,做遊戲想要適應各種型別的視障群體,靠的是“共情”,儘管視障玩家對空間的感覺各不相同,“但我們會有一個共通的點,儘量接近這個點,那就是我們構建出的場景”。
科科如數家珍地談起槍聲的開發,“每個人對槍的理解可能是不太一樣的,但我們對於槍聲,會有感覺”。狙擊槍和突擊槍不一樣,後坐力比較強的槍,聲音就要做出偏沉悶、偏厚重的效果,後坐力比較輕的快槍,聲音就要清脆,力道比較薄。“有對槍聲的認識以後,對於槍,我們就會在腦海中有大概的構建,雖然不知道它具體長什麼樣,但知道它肯定很重,會比較壓手,開槍時需要什麼樣的力量”。
工作之餘,科科也會加入遊戲的打鬥之中,“玩著玩著就會想,這裡要改一下,這裡的音效不合適,這個地方的表達有問題”。他在平臺上認識了好多朋友,“知道我是開發者的朋友,就會更狠地打我,以為我有更強地打鬥技能”。實際上,厲害的遊戲玩家都不在開發團隊裡,還沒反應過來,自己就已經出局了。講到這裡,科科和唐僧都笑了。
回想開發盲人遊戲的最初,唐僧並非抱著“感動自己”的愛心創業。但在幾年的實踐中,他逐漸意識到,“閉上眼睛,實際上你的大腦會更空,思考地會更多”,盲人就是一直在閉著眼睛的我們,他們的生活需要得到平等的填補,遊戲恰巧是一種方式。
對於《榮耀戰場》,科科欣慰遊戲的代入感和震撼感“打破了明眼人和盲人的壁壘”。聽記者說“這個世界是你自己搭建起來的”時,他只是謙虛地一嘴帶過:“覺得還是為這個群體做出了一點點貢獻,比較好”。未來,他希望能把音訊做成更高的音質,也在程式穩定性上做更多努力。
採訪結束後,科科再次回到了自己的工位,戴上紅色有線耳機,敲擊鍵盤,融入整間辦公室的討論與聊天之中。在這裡,科科不會得到比他人更多的照顧和關愛。因為在公司團隊眼裡,每個人都會遇到障礙,“視障”只是上天關上的一扇窗,我們都能在自己無障礙的領域貢獻力量,“我們都一樣”。希望社會中的你我,都能在更多“看不見”的地方一起努力。
文/實習生 李彤
文/北京青年報記者 王磊