一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲

導語

“精神汙染”?其實玩得是創意

在最近舉辦的第五屆心動獨立營比賽中,一款名為《萬手一體》的創意遊戲一舉拿下“最佳遊戲”和“最佳創意”兩項大獎,可謂是一鳴驚人。

《萬手一體》是一款實景拼貼風格的驚悚題材卡牌遊戲。遊戲使用創意卡牌玩法,模擬了主人公掙扎的內心世界,講述其在腦海中“捕捉初心”,尋找舊日回憶的故事。

一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲

而在與製作人楊澤宇的交談中,茶館瞭解到,《萬手一體》全部由他一人開發,而開發的整個過程也僅僅利用了下班的業餘時間。在《萬手一體》之前,楊澤宇已經在遊戲行業摸爬滾打了十年之久,做過手遊,做過MMO,算得上是一個名副其實的業界老兵。

一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲

《萬手一體》給我的第一感覺是有點“精神汙染”,尤其是以手來模擬五官形象,然而不得不說,在看到第一眼時,這款遊戲就給我留下了深刻的印象。為何會做出這麼一款“清醒脫俗”的遊戲,在我和楊澤宇聊了聊之後,於是有了下面的對話。

Q:請先簡單介紹一下自己吧

A:大家好,我是獨立遊戲開發者楊澤宇,是一名已經從業10年遊戲開發的老策劃,也是第五屆心動獨立營作品《萬手一體》的製作者。

一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲
一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲
一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲

唯一一個拿下兩項大獎的參賽作品

Q:《萬手一體》的想法是從何而來的?

A:其實也沒有那麼複雜,主要是因為本次比賽有一個題目限制,需要在這個範圍內自由發揮。當時題目的命題是“捕捉”,捕捉初心,捕捉剎那,捕捉寶藏,從三個中選一個作為遊戲主題。我選擇的是捕捉初心,結果沒找到合適的美術合作,所以在美術資源這一塊受到了很大的限制,最終選擇用實景拍攝的方式去完成遊戲美術這一塊。

實景拍攝的話,首先要考慮的就是拍什麼內容,手肯定是最方便,也符合捕捉的意像。卡牌玩法則是考慮到卡牌的卡圖是方形的,不需要做拓圖,可以極大的節省比賽時間,最終就敲定是卡牌的玩法。因此基本上整個過程其實是為了比賽條件進行了最最佳化的選擇。

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看上去就很“鬼畜”

Q:Demo給我的感覺是完成度很高,但是玩法並不是那麼豐富,是因為受到了一定的限制嗎?

A:主要是因為除了比賽時間的限制之外,我大部分都是業餘時間在開發,晚上下班或是週末的時候才會推進一下開發進度,所以沒辦法把Demo做的特別豐富。

Q:《萬手一體》的圖片素材非常多,你是如何製作這些素材資源的?

A:我以前做過專案管理開發的工作,所以一開始就對整體的開發進行了自己的規劃,比如哪一週要做什麼內容,所以在資源這塊也分為了兩步走。

第一步就是在第一週的時候做美術的原型切片,最開始只做了兩隻手和一個心臟,以及少量的物品拍攝,保證畫面能體現出最終的效果。

第二步就是二、三週內容填充的差不多後,在第四周開始批次對遊戲所需要的圖片進行製作,一次性把要用的內容清單拉出來挨個錄一遍,錄完之後將影片處理成GIF,然後一起倒進遊戲把它轉化成引擎裡的動圖。

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Q:之後你又是怎麼處理的?

A:遊戲中的GIF大部分都在24幀,少的有8到12幀,多的有47、48幀左右。然後將這些素材匯入到Unity裡面,進行一個圖片拼接,將它轉化成動畫,這時候我做了一些特殊的處理。

比如一些地方會使用順放加倒放的方式讓它的前後銜接點一致,像是手的位置偏移比較大的動作,我會把它的銜接點處理在手移動最快的時候,因為移動最快的時候手突然切身是不易察覺的,所以在移動中進行切身可以保證所有的GIF看上去都是一個可迴圈的動圖。

GIF正放和倒放的方式,在Untiy裡面對其幀進行處理,有一些增快,有一些放慢,讓它整個運動的正放和倒放的韻律節奏不一致,玩家就不會察覺其中有一個倒放的過程了。

Q:相當於是提高了效率,同時又把這個動圖做的更好看一些了。

A:是的,像處理這種迴圈圖的手法,以前都是有過研究,算是有一些經驗在裡面。

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Q:聽你這麼一說,我感覺你的規劃非常的詳盡,這是你之前做遊戲積累下的經驗嗎?

A:是的,不過我屬於那種萬年挖坑王,之前業餘時間就挖了十多個坑(專案),所以在專案規劃這個方面,能不能完成,每天能完成多少內容,心裡相對比較有數。

再加上17年到20年,我做西幻類MMORPG的時候是主策劃,基本上也屬於全能工具人,整個專案的20人進度都是我一個人在跟。所以控制工期和開發時間這一塊我再熟悉不過了,只要是不涉及試驗性的開發內容,整個開發節奏都是比較穩定的。

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自我“嘲諷”的總結PPT

Q:真的是熟能生巧,那我們再回到遊戲這邊。我發現《萬手一體》的遊戲節奏很獨特,當初是怎麼設計的?

A:首先,本身我是文案策劃出身,之前玩的很多遊戲都偏向於敘事類,像是異域鎮魂曲,極樂迪斯科這種,我都非常喜歡。因為玩的相對比較多,所以在劇情上相對比較擅長一些。

其次,因為是參加比賽,肯定需要在機制和敘事上進行一定的平衡。相對來說,我覺得卡牌很難做到非常豐富,畢竟有30天的時間限制,一方面要保證遊戲體驗,一方面想要在卡牌的玩法上做創新其實是很困難的。

所以在卡牌的玩法設計上,我更多是在照顧敘事節奏,讓規則儘量簡單,每一關增加一點新元素就好,更多的空間是留給了敘事閱讀。讓玩家持續解決一個簡單問題,進入一個有沉浸感的專注狀態,保持在這種高頻互動的狀態下,給玩家渲染氛圍,閱讀文字量比較少的敘事劇情,差不多就是這麼一個節奏。

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名作《異域鎮魂曲》

Q:劇情佔了很大的比重,能不能聊聊這個方面。

A:劇情其實用了一個最基本的結構,就是開端,發展,高潮,結局,也是對應了遊戲中的4個章節。每一關我會抓住玩家的注意力,在開頭給出一個懸念,然後讓他在遊戲中去發現這是怎麼回事,在每一關的結尾把懸念解開,同時給他設立一個新的問題。

遊戲的劇情想表達的其實是追尋夢想這樣的主題,不過我把它包裝成了情感類的敘事,這樣處理的好處是不需要給玩家交代太多的前因後果,可能你只需要很短的幾個詞就能讓玩家明白你要做什麼,這樣能極大的減少文字量。

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劇情有點“神秘學”,不過其實大部分都具有象徵意義

Q:我發現不少玩家認為這個遊戲有點精神汙染,你是怎麼看的?

A:一開始我本來是想做一些有創意的內容,再加上美術用了影片拍攝,就做成了照片拼貼的遊戲內容。因為之前也看到類似拼貼畫,用不同的實景人臉拼出來的效果很有藝術感。不過我找不到那麼多不同的人臉素材,所以就選擇用手和物品來替代,結果第一週的美術切片真的有點精神汙染,我自己都沒想到。

Q:原來不是刻意為之。

A:是的,這個鬼畜效果並不是我所期望的,後面可能會進行一些調整。不過確實有不少玩家喜歡這種風格,但我並不傾向於像是B站那種帶有恐怖色彩的鬼畜影片那樣去發展。我的本意並不想去做一款單純的恐怖獵奇遊戲,而是更傾向於有一定的精神核心在裡面,相對來說是能夠表達個人的那種情緒和想法。不過這種風格確實能夠讓玩家一眼就留下深刻的印象,我還是會一定的保留。

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深入骨髓的“精神汙染”

Q:我在玩Demo的時候,發現遊戲的卡牌策略屬性比重並沒有那麼多,其實留給玩家的選擇也並不多,玩法相對比較彈單薄,後期成品的話會如何去最佳化?

A:說到最佳化,首先我的說一下我在開發過程中遇到的兩個問題。一個是機制,機制複雜可玩性會變高,然而學習成本也會增加。另外一個是閱讀,玩家閱讀機制文字的時候,還會有敘事文字參與,兩個東西交叉在一起會對玩家的體驗有什麼影響,我不太確定。簡單來說,玩家本身沉積在敘事當中,如果中間頻繁的出現遊戲機制來打斷他,勢必會對體驗有一些影響。我覺得這兩個方面是很難去平衡的。

後續最佳化的話,我是考慮增加一些迭代,比如玩家每過一兩關,手裡的卡牌或者是挑戰關卡發生一些變化,透過這種方式將卡牌組合敘事劇情做得再緊密一些。

另外一個想法就是後續會增加一些離開夢境在現實的遊玩部分。不過這個部分還沒完全想好,比如玩家會從夢境中醒來,在一個現實房間裡進行一些活動。

一個從業十年的老兵,做了一個拿下兩項大獎的“精神汙染”遊戲

Q:在你開發過程中,你覺得最困難的是什麼?

A:最困難的其實是一個人開發,所以精力有限,很多想法沒有機會去嘗試。

Q:最有成就感的是什麼?

A:大概是提交作品之後,有人專門來找我要包,專門來加我好友,還有的會特地找我表達對這個作品的喜愛,從那個時候開始就開始覺得好像自己做的東西其實還可以。

還有一個就是剛比賽沒多久,心動給我寄了三個牌子,分別是美術,程式,策劃,當時就覺得挺開心的。可能別人覺得沒什麼,不過對我來說還挺有意義。

Q:目前《萬手一體》的開發進度如何?

A:目前主要還是在最佳化已有內容,像是BUG方面,我已經修了大部分。還有就是體驗方面問題,我進行了很多的調整,這周剛好差不多做好。包括操作模式,卡牌結構等。

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實景照片處理後的效果

Q:後期有何規劃和打算。

A:我計劃在三月初完成一個更完整的試玩版,可能會加一些機制的驗證,比如豐富一點卡牌元素。在之前的Demo中,其實桌面上的一些物件和劇情關係並不是很大,我想要把兩者結合的更緊密一些,這就意味著我會對某些機制進行一些調整。

另一個就是順帶完善一下自由模式,差不多3月上旬的樣子。之後就是完善玩法和內容,這可能會涉及我對整體遊戲的一些重構,加上新的規劃,到6月份的時候可以完成30%的進度,完成大致的遊戲框架。最後就是進行填充,做玩法設計,比如具體的玩法關卡的敘事之類。

大概到22年底,會把主體的玩法全部做完。到2023年會有3到6個月不等的調優期,期間可能會開放給部分玩家進行一個測試。

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RTS遊戲《鋼鐵戰區》

Q:我知道你現在主要在一家獨立遊戲公司上班,在做一款RTS遊戲叫《鋼鐵戰區》,《萬手一體》會對現有工作產生影響嗎?

A:是的。目前我在《鋼鐵戰區》專案組裡當主策,業餘時間會抽時間做《萬手一體》,基本兩邊在同時進行。目前《鋼鐵戰區》的人員還比較多,遊戲規模較大,完成度比較高,玩家反饋也不錯。不過到明年三月之後我可能會轉為全職,去完善《萬手一體》的後期工作,《鋼鐵戰區》這邊可能會缺一個策劃,有喜歡獨立遊戲的朋友可以考慮一下。

同時因為我是策劃出身,不是專業的程式,所以對《萬手一體》後期的重構,以及內容開發還比較吃力,可能會需要一位資深程式一起合作,如果感興趣的朋友也可以來聯絡我。

Q:好的,感謝你接受本次採訪。

A:謝謝。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4029 字。

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